[ Karakter Modelleme ] Toon karakterler - sayfa: 4

Cvp

S_i_S

saint_by aşağıdaki resme dikkat et .. orda bazı düzeltmeler yaptım .. mesh smoothu 2 kullanmak yerine tesellate kullanırsan daha iyi olur bence .. detach olayına gelince .. modelin bitsin hep beraber yapalım o işlemi .. ama kabaca anlatmak gerekirse , (diyelimki saçı kafadan ayırıyoruz) saça ait olan yüzeyleri yani edgeleri teker teker seçiyoruz .. daha sonra mesh nesnesinin özelliklerinden birisi olan detach komutunu kullanarak kafadan ayırıyoruz ..

[img]http://www.tr3d.com/dosyalar/yaPqgWi03.jpg[/img]

Aysel bence göz kapaklarını gayet başarılı modellemişsin .. tek sorunu noktalar gerekli yerlerinde değil ve sanki gözler de biraz ufak kalmış ..

2007-01-16 23:18:52

Cvp

maxaski

sanirim sorunu anladim [S2]

[img]http://www.tr3d.com/dosyalar/JHd9NkZDz.jpg[/img]

[img]http://www.tr3d.com/dosyalar/bK8k7WHYE.jpg[/img]

ok ilk is sorunu cozmek olcak [S56]

2007-01-16 23:45:37

Cvp

S_i_S

saint_by şuan iş yerindeyim .. o yüzden detach komutunu şuan değil akşam evde resimli olarak hazırlıyayım .. detach komutunu bil ama daha öncesinde modellemene dikkat et dicem .. bir sürü 3genler ve 5genler var modelinde ..

2007-01-17 14:05:37

Cvp

saint_by

ögrenmek istedigim modelleme yapargen poligon yüzeylerin dört köseli olmasi gerekliligin önemi. yaptigi modeldeki 3 gen leri ve 5 genler modele ne gibi etki ediyor
4 gene indirdim S_I_S. gene yorum istesem ayip olurmu

[img]http://www.tr3d.com/dosyalar/7aL9k1Y7b.jpg[/img]
[img]http://www.tr3d.com/dosyalar/u84Bw9Y8n.jpg[/img]

2007-01-17 14:13:26

Cvp

S_i_S

saint_by ellerine sağlık .. verecek cevabım olduğu sürece yorumlamayı isterim :) benim bildiğim kadarı ile 4gen yüzeyler oluşturmak , topoloji dediğimiz , vertexler ile oynanması sonucunda edgelerin beden üzerindeki kasların dizilişini ve yönlerini en doğru şekilde taklit etmesini sağlayıp , animasyon esnasında (örnek olarak) açılan bir ağzın normalden farklı bir şekilde esnememesini sağlar veya yüzeyler üzerinde anlamsız kırılmalar olmasını engeller . bunu daha sonraki evrelerde , yani morph animasyonuna girdiğimizi görürsek ki yakında kesin ona da değiniriz [G1] uygulamalı şekilde daha iyi anlayacaksın .. bundan eminim :)

2007-01-17 17:19:28

Cvp

maxaski

yinede mrb
bildigim karariyla kulak yaptim aslinda yapmadim da taklit ettim kendi kulagimdan yola ciktim bi de kac toturial buldum arkadaslar isterseniz sizinlede paylasa bilirim ama baska bir sitenin adresin burda yayinlamak nasil bi tepki alacagini bilmedigim icin burda yazmiyorum [img]http://www.tr3d.com/dosyalar/35APvWZL1.jpg[/img] ama simdi kulagi basin etrafina nasil baglicam yani vertexlerin sayisi birebir digil bazi vertexler acikta kaliyor [G12] baya ograstircak bu modell ama .
simdi modelin diger kisimlarinda sira [G9]

2007-01-17 19:46:53

Cvp

S_i_S

herkese selamlar ...
saint_by detachı açıklıyorum :)

öncelikle modify bölümünde olan bütün modifierleri sil .mesh smooth v.s. fakat simetry modifieri kalsın .

birleştirme :...

sonra modelini herhangibir görüş penceresinde mousenin sağ tuşuna tıklayarak editable poly seçeneği ile polye çevir .. daha sonra modify panelinde vertex moduna geçerek birleştirdiğin yüzeylerde kesişen noktaları veld komutu ile birleştir .. (bedenin orta kısmındaki noktaları)

detach :....

ardından poly moduna geç ve ayırmak istediğin yüzeyleri seç .. detach komutu ile ayır .. hepsi bu .. şimdiden kolay gele :)

[img]http://www.tr3d.com/dosyalar/rMdOB7H47.jpg[/img]


maxaski müthiş bir kulak olmuş .. ellerine sağlık [G22]

kafa ile kulağı birleştirmek için öncelikle kafa üzerinde oynamalar yapman gerekiyor ..

önce .. kafada kulağa birleşimi sağlayacak eksik noktaları modelini polye çevirdikten sonra vertex modunda iken cut komutu ile halletmelisin ..bunun için bütün modifierleri sil .. herhangibir görüş penceresinde sağ tuşa tıkla ve editable poly diyerek modelini polye çevir ..
vertex moduna geç ve cut komutunu seç .. bu komutu uyguladığında , modelinin üzerine mouseni getirdiğin taktirde , mouse ikonu değişecektir ..bu komut ile çizgiden çizgiye veya noktadan noktaya doğru yeni çizgiler oluşturabilirsin .. daha sonra saint_bya anlattığım birleştirme yollarını uygulayarak kulak ile kafayı birbirine birleştirebilirsin .. (cut komutunun kısa yolu alt+c tuşudur .. ayrıca cut komutundan çıkmak için mousenin sağ tuşuna herhangibir görüş penceresinde sağ tıklaman yeterlidir ..)

[img]http://www.tr3d.com/dosyalar/nZ74f9JhT.jpg[/img]

2007-01-17 21:10:48

Re:Cvp

terry_bogard211

[quote=954]ögrenmek istedigim modelleme yapargen poligon yüzeylerin dört köseli olmasi gerekliligin önemi. yaptigi modeldeki 3 gen leri ve 5 genler modele ne gibi etki ediyor
4 gene indirdim S_I_S. gene yorum istesem ayip olurmu

[img]http://www.tr3d.com/dosyalar/7aL9k1Y7b.jpg[/img]
[img]http://www.tr3d.com/dosyalar/u84Bw9Y8n.jpg[/img][/quote]
dışarıdan bir yorum olacak ama modelin biraz simerty ve welt sorunu var zaman la daha iyi olacak iyi çalışmalar

2007-01-18 00:02:58

Cvp

saint_by

ugrastikca güzel oluyor hersey önemli olanda sanirim bunda yilmamak.. Terry yukarida yayinladigim çalismalarimi henüz birlestirmemistim bu sebebple simetri sorunu varmis gibi gözükmesi normal..

S_I_S allah razi olsun güzel açikalamissin artik gerisi bana kaliyor..

sormak istedigim tek bir sey var. hani dedikya modify menüsünde sadece simetri kalsin, sonra editablepoly çevir.. hazirladigimiz modelin simetrisini almadan evvel halen editable poly de iken detach islemini uyguladiktan sonra simetri alabilirmiyiz..

olaya bakya bu kadar düsünüp yazacagina uygulada bak saintttt :)) ama S_I_S zahmet olmaz ise sen genede bi cevaplayi ver olmaz mi?

detach ederken element mi? yoksa clone mi yapayim diyor zannimca burayi clone diyoruz..

abi oldu clone yaptiktan sonra

2007-01-18 08:59:06

Cvp

S_i_S

[G3]

saint_by süpersin ....bu kadar işin arasında yazını görünce gülmekten yıkıldım [G3]

şimdi şöyle birşey var .. şayet simetryden önce detach uygularsan , ayırdıktan sonra oluşan bütün modellere teker teker simetry uygulaman gerekecektir ..
seçim senin .. iki türlüde uygulanacak işlem sayısı hemen hemen aynı sayıda .. fakat bana göre en az yorulacağın yöntem model ile simetrisini birleştirdikten sonra detach işlemini uygulamandır ..
bu arada detach işleminde "detach to clone" veya "detach to element" seçeneklerini işaretlemene gerek yok .. clone yaparsan o yüzeyin aynısını oluşturmuş olursun .. bu işimize yaramaz .. element seçeneği ise seçtiğin yüzeyin sadece modelden yırtılmasını sağlar .. koparmaz .. bizim ihtiyacımız olan şapkanın kafadan kopup ayrı bir obje (model) haline gelmesi ..

2007-01-18 09:57:40