3DS Max resim temelli aydınlatma ve Photoshop DOF

3ds max ve mental ray kullanarak, hazırlanmış olan bir sahnenin. HDRI temelli çevresel olarak aydınlatılması ve zdeph render kullanarak mesafeye bağlı

Untitled Document

Değerli arkadaşlar bu yazımda sizlere 3ds max , Mental Ray de resim temelli aydınlatma ve photoshop’ta deph of field olayını anlatmaya çalışacağım umarım faydalı olur.

1.önce test sahnemizi oluşturalım: 100cmx100cm ölçülerinde bir plane nesnesini sahnenin merkezine yerleştirelim ve ismini zemin olarak değiştirelim

mental ray ve dof

2. Sahnede x:35cm, y:35 cm koordinatlarına 5cm yarıçaplı bir teapot nesnesini yapalım teapot nesnesinin body, handle, spout ve lid parametrelerini kaldıralım. Daha sonrada %150 scale transformu ile Z yönünde uzatalım. İsmini Kavanoz olarak değiştirelim.

3ds max render

3. Daha sonra çaydanlık nesnesini rotate transformu ile aşağıdaki şekildeki gibi ağız kısmını yere doğru çevirelim. Sanki devrilmişte düşmüş gibi…

3ds max animasyon

4.Bu adımda sphere primitives nesnesini kullanarak sanki dökülmüşte saçılmış bilyalardan oluşan bir düzen elde etmeye çalışıyoruz.

3dsmax reactor

5. Daha sonra sahnenin tam ortasına 100 cm yarıçaplı bir sphere nesnesi daha çiziyoruz. Bu nesneye ortam ismini verelim. Sphere nesnesine Modifier listesinden normal modifiersini uygulayalım ve flip normals seçeneğini işaretleyelim. Bu nesne bizim resim temelli aydınlatmada kullanacağımız ortamı oluşturmamızı sağlayacak.

 

6. Ortam ismini verdiğimiz sphere nesnesine bir standart kaplama atayalım ve difuse rengini tam siyah yapıp self illumunation kanalına bir hdri dokusu olan loft med.hdr resmini atayalım. Bu doku 3ds max maps klasörü altındaki HDRs klasöründen temin edebilirsiniz. Bu noktada bilinmesi gereken şey; HDRI resimleri içerisinde ışık bilgisi bulunan panoramik olarak çekilmiş resimlerdir. Sahnemizin etrafını kaplayan sphere nesnesine 2 sided olarak atayacağımız bu hdri resmi sahnemizin resim temelli aydınlatılması fonksiyonunu görecektir. Output amount değerini 10 yapıyorum. Bu daha fazla aydınlık bir görüntü oluşmasını sağlayacaktır.

3dsmax shader ayarlari


3dsmax hdri kullanmak

7. Render motoru olarak mental ray render ayarlıyoruz ve indirect illumination ayarlarını draft olarak belirliyoruz.

8. Rendering > Exposure control ayarlarını ise aşağıdaki gibi mr photographic exporsure control ve indoor nightime ayarlıyoruz. Exporuse değerini ise 2 yapalım.

3dsmax mr photographic exposure

9. Malzemelerin ayarlanması: Zemin, küreler ve kavanoz için arch&design materyal uygulayacağız. Sırası ile zemine satin vanished wood, küreler için chrome, kavanoz için ise thin glass malzeme uygulayın.

3ds max material editor

10. Bu aşamadan sonra bir test renderi alın ve sahnenizi görün eğer bir sorun olmazsa aşağı yukarı şekildeki gibi bir sahne olmalıdır. Bu sahnede herhangi bir ışık kaynağı kullanılmadan görünen sonuç alınmıştır. Bu 3ds max içerisinden image based lighting diye adlandırılan resim temelli aydınlatma tekniğidir. Şimdi bu aşamadan sonra gelelim zdeph render ve photoshop ortamından deph of field olayına.

3dsmax test render

11. Photoshopta kompozitleme için iki adet çıktıya ihitiyacımız var bunlardan biri standart render çıktısı diğeri ise zdeph çıktı. Standart render çıktısı için indirect illumination ayarını medium kaliteye çekelim.

3dsma render elements

12. Zdeph nedir? Zdeph çıktısı nesnelerin bakış noktasına olan uzaklıklarını beyazla siyah arasındaki gri tonlamalarla ifade eden bir çıktıdır. Rendering> Render setup> render elements yolu ile add butonuna basarak zdeph seçeneğini seçelim. Zmin ayarını 10 cm Zmax ayarını 100 cm yapalım. Bunun anlamı zdeph render çıktısının gri tonlama için hangi aralık değerini kullanacağıdır. Yani bakış mesafesine göre 10 cm den ile 100 cm ye olan mesafeyi gri tonla kodlamasıdır.

13. Her iki renkli çıktıyı difuse olarak targa formatında hiçbir ayara dokunmadan kaydedelim. Gri tonlu çıktıyıda yine hiçbir ayarla oynamadan zdeph ismi ile kaydedelim ve her iki resmide de photoshop ta açalım.

14. Difuse resminin alfa kanalına zdeph resmini tümü ile kopyala yapıştır yapalım.

3dsmax z-depth

15. Bu kanala şimdide filter menüden blur> gaussian blur efect verelim. Radius değerine 2 girelim. Bunun amacı krom kürelerimizin dış kenarlarında bir fuluğ görüntü oluşturmaktır.

16. Son adımda ise alfa kanalı değiştirilen difuse resmini Fitler menüden> blur> lens blur ekleyerek. Aşağıdaki değerleri uyguluyoruz. 

photoshop ayarlari

render ve photoshop ikilisi

Eğer yanlış bir şeyler yapmadıysanız mesafeye bağlı fululuğu veren resminiz bu şekilde görünmelidir. Sonuç olarak yapılan bu çalışmada 3ds max ve mental ray render kullanılarak yapılan HDRI temelli aydınlatma ve zdeph renderle photoshopta mesafeye bağlı görüntü fluluğunu yapmış olduk. Bu tip fuluğlukları hesaplayan max içerisinde çalışan özel eklentiler var ancak photoshopta kompozitleme öğrenmenin başka faydalarını da göreceğimizi unutmayalım. Blur focal distance ayarı ile oynayarak fululuğun nerede başlayıp nerede biteceğini birkaç saniye içerisinde ayarlayabilirsiniz. Radius değeri ise fululuğun miktarını photoshopta ayarlamanıza imkan verir ve her şeyden de önemlisi tüm bu ayarların sonuçlarını photoshopta birkaç saniyede alabilirisiniz.

Herkese iyi çalışmalar.

Ekleyen: bozorcmirh

Kapalı

Topic closed automatically because it`s been more than a year!