Animatrix Filmi Çevirisi

Matrix filminin animasyon versiyonu olan Animatrix hakkında çeviri.

ANiMATRiX

(orjinal yazı Jean-Eric Hénault )

Final Fantasy: Türünün ilk örnegi olması açısından büyük moral kaynagıydı.Neredeyse gerçek gibi görünen grafikleriyle Toy Story ve Shreak gibi örneklerinden çok daha farklı çok cesur bir çalışmaydı...

Ancak finansal başarı eksikliginden dolayı bu dijital yeraltı sineması ileri bi zamana aktarıldı.

ilk deneyimden sonra dehaya ikinci bir proje için ikinci bir şans verildi.Final fantasy de bina inşaa etmek veya degişik nesneler modellemek onlara daha ileriye giderek uzay teknoloji ve bilgilerini geliştirmeye ve bunları oluşturmaya itti.

Sonuç WACHOWSKI kardeşlerin yarattıgı Matrix ve Reloaded in bölümlerine dayandırılan ve bu ayrıcalık deneyimle yaratılan The Final Flight of the Osiris adlı kısa metrajlı filmdir. 9 kısa metrajlı filmden oluşan serinin yapımcısı 7 farlı director´dur. Şimdiye dek halktan iyi yöne olmasına karşın kritik eleştriler de almıştır

Bu yapım kısa filmlere olan ilgi odagını geri getirmiştir.´The Final Flight of the Osiris´ in Sorumlusu Andy JONES, bu çalışmanın yıllar aldıgını söylüyor.

 

CGC: Profesyonel takımınız anlatmakla işe başlayabilirsiniz

AJ: Buyuk tasarım yapmak için UCLA´ya gittim. Brinci sınıf ogrencisiyken bu alana girmeye John LASSETER´in ´´ ´´Luxo Jr.´´ adlı kısa yapıtını gördükten sonra karar verdim. Hem geleneksel animasyon hemde bilgisayar animasyonu için derslere gitmeyebaşladım. Siggraph ögrenci animasyonları yarışmasında ikinci olan kısa metrajlı bir film yaptım ve sonra, Dijital Domain tarafından kiralandım. Yol gösterici animator olarak birkaç ticari projede yer aldım. Tıtanıc´in batma sahne lerinde yaklaşık 30 çekimde animasyon uyguladım. Titanic´ten kısa bir süre sonra, DD animasyonları denetleyicisi Roland EMERiC´in ´´GODZiLLA´´ efectlerinin yapımındaydım. ´´GODZiLLA´´dan sonra amerikadaki ´´Square USA´´ tarafından ´´Final Fantasy´´nin animasyon sorumlusu olarak kiralandım. Ve en son olarakta Wachowski kardeşşerin Osiris´i...

CGC: The Final Flight of the Osiris´ten önce siz Final Fantasy´i yönettiniz. Uzun metrajlı olmasının yanında kapsamlıydıda. iki projeyi karşılaştırırsak teknoloji olarak farklılıkları nelerdir.

AJ: Benim işim iki projede de biraz degişikti. FF de ben animasyon yönetmeniydim ancak Osiris´te yönetmen olarak yer aldım. Hikayenin anlatımında, hreketlerde, ve çekimlerin son kontrollerinde daha çok karar verme yetkim vardı. Sanırım final fantasy den biraz ötede bir teknoloji çıkardık. Yüz animasyonlarına, deri deformasyonlarına, deri kaplamalrına dikkatli bakacak olursanız bunu fark ediceksinizdir. FF den araçlar bakımından, gerçege daha yakın olması bakımından, daha çok detay ve daha rahat hareketlerle daha gelişmiş oldugunu görebiliriz.

CGC: Anlatabilirmisiniz, gerçege yakın yüz skinlerini nasıl elde ettiniz.

AJ: Bize yol gösteren karakter artistimiz Steven Giesler´in sayesinde ve sorumlulugnda olmuş bir şeydir. Yüz modellerini oldugu gibi alıyor, modellerdeki ten, doku,buruşuklukları, benleri ve gözenekleri oluşturmak için için çok uzun saatler harcıyordu. 3d artist kendi yeteneklerini ,skin shader´la birleştirirse ortaya başarılı bir sonuç çıkar.


CGC: Yüz ve kasların yamulma yetenekleri FF den ileri düzeydeydi bunu biraz anlatırmısınız?

AJ: ´´Osiris´´in Deri ve kas teknikleri ´´Ben RUSH´´ tarafından belirli bir biçimde yaratıldı. Pose tabanlı sistemi geliştirmemize önculuk etti ve yapıtın düzgün olmasını sagladı.Bu sistem deri altındaki aldatıcı kas sistemi görüntüsünü vermemizi ve sculpt şekillendirmeye izin verdi.

CGC: Karakter tasarımından, modelleme ve texture kaplamadan, donanım ve rendera kadar ardaşık düzen hakkınd bilgi verirmisiniz.

AJ: Karakterler öncelikle photoshop artistleri tarafından tasarlanırlar. Daha sonra 3d de modellenirler.Oluşturdugumuz her yüz aynı miktarda polygon içeriyor ve uv mapping uygulanıyor, kontrolu kolaylaştırılıyor, transfer ediliyor ve animasyonlanıyor. Oluştrulan modellerin yüzle birlikte oluşturulması gerekiyor, çünkü yüzlerle modellerin dengelenmesi gerekiyor. Yüzeylerin model ile eş zamanlı olarak bükülmeleri ve yamulmaları gerekiyor. Oluştulan model vücutlar ayrı ayrı oluşturulup daha sonra yüzlerle birlikte dengelendiler ve işleme kondular. iki ana karakterimiz vardı ( biri bayan biri erkek) diger bütün karakterler bunlara göre tasarlandı. ilk deformasyon teknigi düşük smooth lu kafes alanlarının kullanılmasıydı. Bu hi-rez adı verilen özel geometri teknigini kullanmak için Maya´nın ´´wrap´´ aracını kullandık. Bu aynı zamanda çeşitli pozlar için çeşitli dogru şekiller içine sculpta kafesi koyarak Pose tabanlı sistemi kullanmamız anlamına geliyor.

CGC: Baglantılar ve evin içindeki araçlar için ne kullandınız.

AJ: Hareketleri yakalamk içim motion capture kullanırız. Evin içindeki bazı araçların hareketlerini arkadaş canlısı bazı animatorler yaptı. Bir başka deyişle diger animatorlerin girişi için küçük motioın captur´lar yapıldı ve bunları farklı bölumler için kullanabildiler. Bazı açıkları kapatmak bunlarıkullanabildiler. R&D bölümümüz aynı zamanda şaşırtıcı kumaş simulasyonları yazabilirler. ipek gibi görünmesini ve katı veya esnek görüntüleri alabildik.

CGC: Hangi render teknolojisini kullandınız?

AJ: Herşey için ´´RENDERMAN´´i kullandık. önden ve diger taraftan ışıklarda, ışıklı sahnelerin çekiminde ´´Mtor´´u kullandık. Işık bölümüne yardımcı olmak için aletler geliştirildi ve çevirmeler yapıldı.

CGC:Bu filmde geniş bir şekilde GI kullandınız. Bunu render´a kabul edilebilir bir şekilde nasıl yansıttınız?

AJ: Aslında, sahte GI kullandık. Matrix şehir sahnesinde oldugu gibi açılış sahnesine GI hissini vermek istedim.

Greg LEV bizim ışık artistimiz. Herbir karakterin etrafında kubbe ışıklar oluşturarak buna çözüm bulmamızda öncü oldu. Toplam 180 tane ışık kullanıldı. Aynı şekilde KEvin BJORKE 180 adet gölge omuru yaparak ve her bir ışıgı kullandıgında oluşan sapmaları ayrı ayrı ayarlayarak shadow maplarını renderladı. Bu önemli bir biçimde render zamanını kısalttı.

CGC: FF daha çok felsefi düzeyde yapılmış bir film. Sayısal aktörler Holywood aktörlerinden oldukça tepki aldı. Siz bu konuda ne düşünüyorsunuz.

AJ: Sanırım bu çok saçma. Bunları kullanmak aynılarını yapabilmek için daha çok aktöre ihtiyacımız oldugunu düşünüyorum. Onlar kendiliginden oluşan hareketlerini yapıyorlar bu aktörle ise onların yapmaması gereken kendiliginden olmayacak abartı hareketleri yapıyorlar. Yani onların zarar görmesini engelliyorlar. Burada çizgi karakterlerden motion capture veya roto animasyonlarla hareketleri çekip çıkarmaya çalışıyorsunuz ancak gerçek aktörlerle çok daha büyük işler yapılabilir.

CGC: Göz alıcı bir iş olmasına ragmen FF gişe de çok iyi bir iş çıkarmadı ve Osiris kamuoyundan beklenen tepkiyi alamadı. Ne dersiniz? Gelecekte boyle filmler görecekmiyiz.

AJ: Maalesef, sanırım FF´nin başarısızlıgı yeni bir film şansını aşagı çekti. FF ve Osiris´in yapımından birçok şey ögrendik. Yeni proje başlangıcımız yok durduk. Bu tür film yapımları aşagı indi ancak durmadı. Daha çok Osiris gibi filmler yapmak isterim şahsen.

CGC: Bu filmden beklediginiz başarı nedir?

AJ: inasnların izledikleri zaman ne hissettiklerine baglı. Filme dalıp gitmelerine baglı, Sanırım FF´den daha iyi olacaktır.

CGC: Geriye baktıgınızda aynı şans tekrar verilseydi yaparmıydınız aynı filmleri?

AJ: Evet kesinlikle. Herşeyden önce size kazandırdıgı muazzam bir deneyim var. Gelecek filmde gerçekci görünümler için zorlanmayacagımızı düşünüyorum.

CGC: Gelecek çizginiz ne olucak?

AJ: Animasyon yonetmek daha şimdiden 2004 yazında piyasaya çıkacak bir film için bariz yeri olan bilgisayar animasyonları hazırlıyoruz. (Sci-Fi)

Derleme ve çeviri:

Cuneyt GüçLü

mmax

Kaynak:

www.cgchannel.com

www.stevengiesler.com

Ekleyen: drekon

Kapalı

Topic closed automatically because it`s been more than a year!