Cartoon Style Lunapark
Lunapark yarışmamızın birincisinden Ayrıntılı Yapım aşamaları
  Cartoon   tarzında bir lunapark hayal ederek yarışmaya katıldım. En çok sevdiğim bu tarzı uygulamak için iyi bir fırsattı bu yarışma benim için, bu yüzden tüm TR3D ekibine teşekkür ederim. öncelikle karakterlerin nasıl olması konusunda araştırma yapıp arkadaşlarımla bir kaç ufak görüşme yaptıktan sonra karakterleri pictoplasma   tarzında modelleme kararı aldım. Referans olarak   www.pictoplasma.com sitesindeki birkaç karakteri modellemeyi düşünerek çıktım   yola ve cevre ile konsepti bu anlamda bütünleştirdim.
    
    Lunaparkta;   cartoon tarzında karakterler ve bu karakterlerin etrafında aynı tarzda lunapark makineleri   olacatı. Ayrıca çocukluğumuzun eğlence yeri ve nesli tükenmekte olan bu   mekanları yine çocukluğumuzun oyuncakları gibi sunmaya çalıştım (yani etrafa   plastik bir doku hakim olacaktı) ve sonuçta cartoon   tarzında ama pictoplasma tarzıyla farklılaşan karakterlerle süslenmiş bir   lunaparkımız oldu.
çalışmanın Tamamlanmış Hali

çalışmanın Tel çerçeve Görünümü
YAPIM AŞAMALARI
İlk olarak karakterleri kafamda belirleyip referanslarını bulduktan   sonra low polygon modelleme ile karakterleri oluşturdum. Meshsmooth ile   kenarları yumuşatarak elde ettiğim sonuçlar aşağıda. Bu karakterler   üzerine pictoplasma tarzı grafikler ile 100 tane belkide daha çok karakter elde edebilecektim ama   fazla zamanım olmadığından her tipten yaklaşık beş ayrı karakter elde ettim. Daha sonra çevredeki lunapark makinalarınıda bu tarza göre adepte ettim. Renderlar ilk olarak kaplamaların yansımaları ve parlaklığını denemek için   çevreye basit bir hdri kullanarak alındı. Kaplamaları en son süpriz olarak yapmıştım :) Bunlardan farklı bir karakterde çevre güvenliğini ve biletleri kontrol edecek karakter olacaktı.
  
BALLERİNA
Bu makinenin yapımında referans olarak internetten bulduğum   resimlerden çok geçen yaz eşimin Akçay´ daki bir lunaparkta çektirdiği   resimlerden yararlandım. Resimlerden yazıların bağlantı yerlerini, neonların   dizilimini ve makinenin genel yapısını baz alarak   farklılaştırdım.
    
    Ballerina nın yapımında poly ve mesh modelleme   kullanıldı. Vray light malzemesiyle neon etkisi yakalanarak renkli lambaları oluşturdum. çeşitli yapıların formlarını fdd modifier ve vertex modlarında düzenleyerek   biraz daha cartoon tarzına dönüştürdüm bütün modeli. Benzer formdaki nesneleri   instance olarak kopyalayarak hem dökümanın boyutunu düşürdüm hemde renderdaki   hesaplama süresini kısalttım. Ballerina yı modellediğim karekterlere göre   ölçeklendirip modellemeyi bittirdim unwrap-uvw ile bazı kaplamaları   oluşturduktan sonra son renderi aldım.
    
    Kompozisyonum gece olacağı için   biraz loş bir ışıkta ilk renderi aldım. Sadece neonlar  ışıklarla geceyi aydınlatmayı düşünmüştüm ve bu sayede lunaparklardaki renk cümbüşü oluşacaktı. Ayrıca karkterlerin bilet alacağı kabinide yuvarlak hatlarla poly modelleme ile oluşturdum.
  

DöNME DOLAP
Bu modellemeyi yaparken tasarladığım miki fareye benzeyen karakteri   baz alarak başladım. Oturma yerleri çift taraflı olduğu için modeli kulaklardan   mirrorlayıp tek nesne haline getirdikten sonra genel yapısını değiştirerek, yeni   yüzeyler ekleyerek, içindeki koltukları modelleyerek boşlukları ve kafes yapısını   oluşturdum. Böylece kabinler hazır hale gelmişti.
    
    Modellemede max içindeki cylinder, tube ve box araçlarını   çokça kullandım. Tabi biraz hesap kitap yapmak zorunda kaldım çünkü tüm parkta 5   neon renk hakim olacağı için bunları loop lu yani döngüsel kullanmak gerektiğinden tüm bağlatı yerlerini ve kabinleri buna göre yerşleştirdim. Ballerineda kullandığım neonları ve oturma   yerlerindeki kaplamaları burada da kullandım böylece renkler arasındaki tutarlıkta sağlanmış oluyordu. Diğer makineler içinde aynı renkleri ve   tonları kullanıp bir bütünlük yakalayacağımı düşünmüştüm.
    
    Dönme dolaba ait   3ds max ekran görüntüleri aşağıdadır. Bağlantı yerlerini bir kaç referans resimden   edindikten sonra yaptım. Genel gövdedeki miki kulakları ve yuvarlak kısımda beyaz neonlar kullanarak bu gövdeyi ön plan çıkarmak istedim. Tabi   bunlar içinde hesap kitap yapıp aradaki boşlukları hesaplayıp kullanmak   gerekiyordu. nesneleri kopyalarken yine instance olarak kopyalamaya özen   gösterdim çünkü renderdan tasarruf etmek ve dosya boyutunu küçültmek gerekiyordu.
  


Dönme dolapta oturma kabinlerinin yönünü değiştirdim cünkü yandan   kabin modellemesinin detaylarının gözükmediği kanatına varmıştım daha sonra ana agövdedeki kulaklarada kabinleri koyma kararı aldım. Bu kararı almadan önceki render aşağıda bulunmaktadır.
 

Dönme dolap sistemi hakkında: Beyaz ışıklarla süslenmiş miki kulakları olan gövde sabit durcaktı. Yani  o   kısım dönmeyecekti eğer dönseydi kulaklar gerçekten problem olurdu. Beyaz ışıkların olduğu gövde alışıldığı gidi dönmeyecekti sonuç olarak yani sabit duracaktı. Kabinler   sadece bu miki kafası etrafında dönecekti (kafa yuvarlağı ve kulakları   dolaşarak). Bunu için daha sonra kabinleri tutan üstte bir T bağlantısı yaptım ve bu bağlantı sayesinde   raylı bir düzenekle miki kafası etrafında dolaşılabilecekti.
  
ATLIKARINCA
Aslında atlıkarınca  en kolay yaptığım modellemeydi. üst   kısım (taşıyıcı kolonlar) ve gövde tek bir silindirden oluşturuldu. Bunun için poligonları   extrude ederek yeni bölümlemeler ekledim ve orta kısımdaki ayna için alanları oluştudum böylece tek bir geometri objesinden gövdeyi oluşturdum. Gerisi sadece hizalama ve tekrar eden nesnelerin kopyalanmasıydı. 
    
  Oturulacak   yerler de pictoplasma tarzında modellendi işin zor kısmı oturulacak yerlerin unwrap uvw leriyle    uğraşmamdı. Diğer kaplamaları da en başta verdiğim referans linklerinden   yararlanarak oluşturdum. Atlıkarıncanın orta kısmında ayna olması ona binen karakterlerin hoşuna gideceği düşünülerek koyuldu :)
 



  
KARAKTERLER ve KAPLAMALAR
Modellere önce uvw map modifier verip silindir kaplama olanı   seçtim. Daha sonra unwrap uvw modifier da edit modunda vertexler ve edgelerle uygun yerleştirmeleri yapıp modelleri kaplamaya hazır getirdim. Tabi basit bir checker kaplamasıyla uvw map modifierında doğru yerleşimleri yapıp yapmadığımı denedim. Sonra burdan elde ettiğim telkafes (wireframe) renderi photoshop a alıp layer blend   özelliğini screen i seçip, alt layerlarda wacom tablet sayesinde hızlıca bir kaç   kaplama oluşturup o kaplamaların farklı renk varyasyonları ve tintlerinden   oluşan kaplamaları daha sonra elde ettim. Tabi kaplamaları yaparken pictoplasma konulu   sitelerden çokça yararlandım. diğer karakterlere de aynı yöntemler uygulanıp   sahnede kullanılmaya hazır hale getirdim. Bu arada güvenliği sağlayacak karakteride modellemiştim. Aşağıda kaplama denemeleri için alınmış render bulunmakta.





   ZEMİN ve çEVRE HAZIRLIĞI
Zemin renklerine ve tonuna karar verdikten sonra geriye bunun matte painting   inin yapılması kalmıştı. Bulutlar 3dtotal dan alınıp renkleri ve konumları değiştirildikten   sonra geri kalan kısım photoshopta brushlar ile yapıldı. Yapımında digital   painting konusunda çok iyi olan Emrah Tümer arkadaşımın emeği ve fikirleri bana   çok yardımcı oldu. Onun katkıları ile aşağıdaki bu matte painting çıktı tabi son   renderi photoshopa aldıktan sonra biraz daha değişiklik ve eklentiler yaptım. (çimler ve bungiejumping alanı eklenmesi gibi.)

Aşağıda genel yerleşimini yaptığım kompozisyon bulunmakta. Kalabalıkla makinelerin önünü kapatmak yerine ön tarafı ferahlatıp dikkati   makinelere ve ufak bir kaç küçük espiriye vermek istedim. Bu espirilerden biri  dönme dolaptan aşağıya düşercesine sarkan bir karakterdi ve diğeri zeminde arka plandaki dağdan atlayan karakterin suratını yakın plan çeken bir kamera görüntüsünü atlıkarıncanın üstündeki ekrandan diğer karakterlere ve sizlere göstermek üzere konulmuş bir ekrandı :)
  

Zemin daha önce hazırlandığından bunu uygun olarak sahneyi render etmek gerekliydi gece kompozisyonunda neonlar çok güzel ışıl ışıl gözüksede detaylar kaybolduğu için bu kadar gece kullanamayacağıma karar verdim ve gün batımı renderini elde edebileceğim hdri ler aramaya başladım arşivde :)

RENDER
Render alana kadar çok uğraştım vray bir türlü render almamakta   ısrarlıydı. Ya kendini kapatıyor yada hata mesajları veriyordu vrayi sahnede   yüzey sayısı fazla modeller bulunmakta olduğundan dolayı kafayı yemek üzereyken   region ile parça parça 6 tane render aldıktan sonra sonunda sonuca   ulaşabildim. 3505379 face olan sahnemi 1:30 saatte renderladım sahnede zeminde   çok hafifte olsa fog yani sis bulunmakta çünkü böyle bir sahnede irili ufaklı   taşlar ve birazda duman olmalıydı çünkü zemin topraktı sonuçta. Tabi render alırken environments kısmında   vray toon la render almak benim yaptığım işe çok uygundu. Bütün bunlar üst üste   gelince sonuca ulaşmak için 6 saat render denemeleri yapmak zorunda kaldım   :) 
  
Rütuşlar için Photoshopta fazla bir işim yoktu aslında gerekli ışık max te yakalanmış ve biraz depth of field vermek için Z_Depth renderi ve ayrıca gölgeler için ayrı renderlar alarak sadece işi Photoshopta composite etmek kalmıştı. Photoshopta arka plandaki atlanılan platforma odaklanan ışıklar, öndeki yeşillik üzerindeki çimler ve taşlar matte paintingle uygun olması açısından brushlar ile yapıldı. En son birkaç levels oynamasıyla işi sonlandırdım. Photoshopta en son yaptığım işlemler ve layerlara verdiğim özellikler aşağıda bulunmaktadır.

Bungie-jumping alanına çıkmak için teleferik kullanmayı uygun gördüm. Bu alanı 3d de oluşturdum atlayan karakterle birlikte renderini aldım daha sonra photoshopta bu render üzerinden brushlar aracılığıyla tekrardan çizdim çünkü zemindeki matte paintinge ve renklerine uygun olması gerekiyordu. Teleferik kabinini çizmemiş   olmamdan dolayı  soru işareti oluşabilir kafanızda buraya nasıl çıkılıyor diye ama bunu çeken halatta   dağın eteğinin sağ kısmında mecvut dağdaki gölgesi bile var sanırım ışıklarda   gelince çok dikkat etmek gerekiyor görmek için.  
  
SON SöZ
Açıkçası biraz korkuyordum çünkü katılımcılar gerçekçi bişeyler yada çok değişik lunapark aletleri yaparken tamamen cartoon tarzında bişeyler yapıp değişik bir konsept sunmak çok mu çocuksu kalır diye düşündüm, ama ben cartoon tarzını çok seviyorum :) Bu benim ilk yarışma deneyimimdi diyebilirim ama yurtdışında pek çok yarışmayı takip ettim ordaki açıklamalar ve paylaşımlar okadar güzeldiki bende yarışma için birşeyler yaparken tüm aşamaları sizlerle paylaşmak ve fikirler almak istedim. Bence çok güzel bir yarışma oldu sonuçta bilgi paylaşımları sayesinde işler şekillendi son hallerini aldı bibirinden güzel işler ortaya çıktı. Sanırım bu ilk yarışmamda kazandığım cartoon tarzı üzerinde bundan sonra daha fazla duracağım. Yaş oldu 28 ama çalışma masamda hala en sevdiğim çizgi filmlerin karakterlerinin figürleri bulunmakta, sanırım bu da ömrüm boyunca böyle devam edecek :)
Hazırlayan: pixi
 Uğur   Ulvi Yetişkin
    
  
Editörün Notu: Şu ana kadar yarışmalarımızda yapılmış en açıklayıcı ve ayrıntılı resimlenmiş bu çalışma için Uğur Bey´e Teşekkür Ederiz.
    
  
Ekleyen: pixi
Kapalı
Eklediğim Dersler
Ders Kategorileri
Yeni Dersler (Tutorials)
 Armor Modelleme Armor Modelleme
 Ekleyen: Dereli
 Ücretsiz Zbrush Dersi. Ücretsiz Zbrush Dersi.
 Ekleyen: BurakB
 Corona Render ile Salon Görselleştirme Corona Render ile Salon Görselleştirme
 Ekleyen: barcelona1988
 Tek Bir Resimle Nasıl Sinematik Görüntü Ala Biliriz? Tek Bir Resimle Nasıl Sinematik Görüntü Ala Biliriz?
 Ekleyen: PixlandPictures
 After Effects - Script kullanmadan karakter rigleme After Effects - Script kullanmadan karakter rigleme
 Ekleyen: PixlandPictures
 3dsmax landscape_  Making of Part1 3dsmax landscape_  Making of Part1
 Ekleyen: altıneldiven
 Oyun yapımı dersleri 5 - Unity3D Sahne Duzeni Oyun yapımı dersleri 5 - Unity3D Sahne Duzeni
 Ekleyen: drekon

