Realtime HDRI

Realtime HDRI

extreme

deli olmamak elde diil =) yaw kardesim biz hdr iyi renderamaya urasıyoruz.bunlar realtime render dan daha kaliteli gosteriyolar.Bunu indirin derim çoğu kişi bilir belki.Japon kokusu alıyorum ben yine =)
[url]http://www.daionet.gr.jp/~masa/rthdribl/index.html[/url]

2006-04-04 09:09:15

Cvp

kalimba

Şu andaki bir çok ekran kartının desteklediği standart özellikler için bile render alıyoruz ben bu kısmını hiç anlayamayacam galiba. Adamlar directx shader koyuyorlar rendere faydası yok. Öyle hali var renderdede yapsaya onları. Antialiasing, bump mapping, Vertex Shader, Pixel Shader vb. Yeni nesil olanlarda SSS, hdri. Bunlar için neden renderde sadece işlemciye abanılıyor. Hala geçmişteki bütün yükü işlemlerin üzerine bindirme sistemimi kullnılmak zorunda.

Biz ne zaman ekran kartını render esmasında kullnabilecez. Bu yazılımları üreten amcaların yapacağı bişeymidir [G2]
Bu konuada fikri olan var mı?

2006-04-02 11:11:09

Cvp

Null

hakikatten bu sahnenin aynısını render almaya çalıştığımda niye saatler alıyor benim alette.. bunda real time oynatıyorum bile yav.. bu render olayının altında var bir bit yeniği ama )).. kendi render motorunu kendin yazıcaksın..en güzeli.

2006-04-02 19:26:53

Cvp

çağatay köroğlu

arkadaşlarım adamların bi bildiği vardır siz niye canınızı sıkıyorsunuz :)

2006-04-02 19:37:01

Cvp

extreme

onceden bit yrniği vardı :) texture pişirme yok bilmemne raytrace ler bile sahteydi ama bunların tamamı ve yeni oyunlarda hepsi gercek zamanlı yapılıyor.Texture lar hariç tabi :)Bunu 3d programlarda uygulayamazlarmı acaba.Şu linki tekrar veriyim

[url]http://www.projectoffset.com/downloads.html[/url] videoları kesinlikle izeyin derim izlemediyseniz.

2006-04-02 20:45:13

Cvp

chrome_nickel

directx ve opengl, 3d görüntüleri hesaplamaya yarayan hazır program parçacıkları olmakla birlikte, en büyük avantajları ekran kartı üzerinde hesaplanmasıdır. yani, opengl için konuşursak, bir opengl uygulaması, yazıldığı opengl sürümünü ekran kartı destekliyorsa çalışır. ve bütün opengl işlemlerini üstlenir. bir directx uygulaması çalıştığında ise ekran kartı directx´in geçerli sürümünü tam desteklemese bile, ilgili uygulama çalışır ve ekran kartının bilmedikleri windows tarafından asıl işlemciye yaptırılır.directx bu konuda önde gibi görünse de profesyonel sektörde böyle değildir. çünkü directx sadece windows sistemlerde çalışan bir microsoft tekeli. ama opengl sgi (silicon graphics) in dünyaya hediye ettiği, platformdan bağımsız denen ( yani her işletim sisteminde çalışabilen ) bir sistemdir. dolayısıyla windows kullanmayan ( eski pixar´ın maya kullandığı linux pc´leri mesela ) sistemler için henüz opengl ve grafik üreticilerin kendi geliştirdiği ufak tefek teknolojiler dışında bir alternatif yok. directx´mi opengl mi? ikisi de :).. usta yazılımlar ikisini paralel kullanıyor...

velhasıl ekran kartları ikinci işlemci görevini görür bilgisayarda ( destekleyen yazılımlar için )

directx´i pek bilmem de olayın opengl boyutunu açıklayayım,

opengl, kült hale gelmiş 100´lerce basit ve karmaşık 3d hesabını o iş için tasarlanmış grafik işlemcilere yaptırtarak anlık render yapar.
şu anda 128 mb ramli ve geçen yılın 256 mb ramli ekran kartlarında kullanabileceğiniz opengl sürümü ile şunları yaptırtabilirsiniz.

poligon ve beizer renderi
kaplama
ışıklandırma
transformasyon ( döndürme taşıma, parende attırma )
raytrace ve shadow map gölgeler
alfa kanallı cartlar curtlar, blending
falan filan

daha sıralanacak 100 kadar şey var. evet ekran kartları, iyi bir programcının( ların ) elinden geçtikten sonra bu özelliklere dayanarak fotorealistik görüntü çıkartabilir. ancak....

ancak ekran kartı kilitlenmeden en yüksek gerçekçiliği elde etmek için yada basitçe gerçekçiliği elde etmek için herşeyden önce kullanacağınız sahnelerin de özenle ve uzun bir süreçle hazırlanması gerek. bilgisayar oyunları bu yüzden bir - iki yılda bitiyor...

grafik apileri render sırasında ekran kartının ram´ini kullanırlar. eğer ekran kartınızın ram´i halihazırdaki render kapasitesini aşarsa( ve sistem belleğinden kullanmasını istediğiniz miktarı yeterli belirtmediyseniz biostan ) , GL_BUFFER_OVERFLOW gibisinden bir hata mesajı döndürüyor. ve programınız zamanında tepki verip işlemi durdurmazsa ekran kartınızın ( ekran kartınız akıllı değilse ) dolaylı yoldan da bilgisayarınızın kilitlenmesiyle sonuçlanabiliyor.

ancak bütün bunlar aşılabilecek ve halledilebilecek kısımları. gelelim halledilemeyecek kısımlara. onlar iki tane benim bildiğim.

1 - kapasite ve renk derinliği. üzerlerindeki ram´in yetersizliği ve her ne kadar normal pc sistemlerinden kendi içlerinde 10 - 15 kat daha fazla veri transfer hızına sahip olsalar da, ekran kartları 8bit renk formatında render yapar(günümüz renderer´leri 32bit rendk derinliği kullanıyor. ). bu renk derinliği normalde yeterlidir. ancak ışık patlamalarının dengelenmesi, renk geçişlerinde sampling izlerinin ortaya çıkmaması photoshop filtreleri mantığında bazı filtrelerden geçmesi gerekebilir. bu da ciddi bir render sorunudur...

he diceksiniz. biz geçtik realtime istemiyoruz. 10 saat süren render´i bu aygıtlar yarım satte yapar işlemciye destek olsa diyorsunuz. keşke yardım edebilselerdi.

benim gördüğüm geçirdiğim kadarıylan, bir opengl olayı başladımı biter. araya " abi poligonları hesapladıysan ver de bizim oğlan üstünü boyucak onların texturing yapcak " diyemiyorsunuz. bütün işlem orda bitiyor. siz isterseniz sonuç çıktı üzerine photoshop filtreleri ve kompositing teknikleri mantığında işleme yapabilirsiniz... e bunu zaten yapıyorsunuz.


ancak son zamanlarda hem directx hem de opengl oldukça geliştirildi. yeni grafik kartlarının, ve pci-express slotunun ortaya çıkması ile hsls ve glsl gibi shader teknolojileri türedi.programcı, kafasınn içinde varsa bir kaç tane beyin oturup kendi material´ini geliştirebiliyor. optimize edebiliyor, bunu macro haline getirip tek tıklamada olmasını sağlıyor. zaten şimdiye kadar gördüğünüz oyunları unutun. 2007´de çıkacak oyunlardan sonra fotorealistik çalışan ve çalışması gereken arkadaşlar işi bırakacaklar gibi görünüyo :).. patron tepede durmadan soracak. olum ben duydum bak undergrund 5 oynarken bi saniyede 50 tane render yapıyomuş bilgisayar. o da zaten gerçek gibi. bi yere çarparken kaportanın çöltüğünü görüyon., boya kalkıyo altından demir parlıyor. sen 4 saattir hala bi render alcan.!?... çekilmez yaw :S... nihahaha ama ben yırttım. sektör değiştirip çoktan cg programing olayına daldım 2 yıl önce.... bi dernek kurun yazalım kendi 3d editörümüzü.

2006-04-02 20:52:38

Cvp

extreme

super bi acıklama olmus kadir bilmedigimiz bi ton sey varmıs megersem:)valla zevkle okudum eline saglık.

2006-04-02 21:26:30

Cvp

tgrl

bilgiler için gerçekten teşekkürler..! [S13][S7][S16]

2006-04-03 10:12:26

Cvp

POWERD3D

Kadir güzel bir şekilde açıklamış ama bende bildiğim kadarıyla birşeyler yazmaya çalışayım. Sürekli gelişen 3d grafik uygulamaları ve render motorları arasında hergün yeni birşeyler keşfetmeye açık bir sektör. Render motorları ileri düzey uygulama ve bilgiye sahip kişiler tarafından yazılan programlardır.
Bu programlar donanımsal olarak direct ve opengl denen kütüphanelerin yardımıyla apiler ve functionlar yardımıyla programlanabilir hale gelmişlerdir. Misal far cry oyunu yerli kardeşler ve grubu tarafından geliştirilen cryengine I motorunu kullanmaktadır. Bu motor far cry 2 de kullanılmayacağı için 500 bin dolara başka bir firmaya satılmıştır. Yani şu anda bu motorları 3d yazılımlarda kullanılacak şekilde geliştirmek imkanı olsa bile firmalar bunu yapmayacaklardır.
Gerçek hayatta fotonlar yüzlerce kez çarparak yansıkıları yüzeylerden sanal ortamda 3-4 belki 5 kez yansıyabilmektedir. Buda kısıtlı bir foton yansıması ile en güzel görüntü çıktısının alınması olarak anlaşılabilmektedir.
Büyük animasyon ve prodüksiyon firmaları kendi bünyelerinde kurdukları yazılım geliştirme ekipleri tarafından kullanacakları shader ve plug-inleri hatta yazılımları geliştirmektedirler. Bunun sonucunda ortaya acaba bizim kullandığımız shader ve render motorları ne kadar gelişmiş diye bir soru çıkmaktadır.
Piyasada bulunan en yaygın oyun konsolları kullandığımız bilgisayarlara göre çok düşük konfigürasyonlarda bilgisayardan daha kaliteli renderker çıkartmaktadırlar. Misal plasy station 2 deki bir çok grafik bilgisayardaki çoğu oyunda yoktur. Olsa bile bilgisayarda bu oyunu oynamak için ps´nin 2-3 katı fiyatındaki ekran kartlarını almanız gerekmektedir.
Burdan çıkacak sonuç en az sistem gereksinimi ile en verimli 3d uygulamalarının geliştirilmesi en iyi sonucu vermektedir olabilir.
Bilindiği gibi 64 kb yarışması düzenlenmektedir. Bu yarışmada programcılar tüm hünerlerini sergileyerek 3d animasyon tarzında sunumlar yapmakta ve bu animasyonlarda 64 kb sınırını baz almaktadırlar. Ortaya çıkan çoğu animasyon bir 3d uygulama kadar kaliteli olabilmektedir.
Aslında tamamen kullanıcıya ve kullandığı programın, bilgisayarın imkanlarını tanımasına bağlı olan birçok unsur bulunmaktadır. 3d çalışmalarda değişmeyen mantık en az polygon ile en iyi model kuralı en son çıkan oyunlarda bence gerçekçiliğini yitirmeye başlamıştır. Misal Gran Turismo 3 oyunundaki polygon sayısı 25 milyon kadardır. 2001 yılında o günün şartlarına göre göz kamaştıran bir oyundu :)
İşin teknik ve programlama kısmı bir kenara atıldığı zaman ortada birde ticari kısmı kalmaktadır. Elimizde son derece hızlı bir motor olmasını hiçbir firma istemeyecektir. 3d de güç az zamanda kaliteli işler çıkarmak demektir. Bu gücüde kolay kolay herkes elde edemeyeceği için firmaların politiklarına ve programların kabiliyetlerine malesef mahkum olmaktayız.

2006-04-03 12:47:58

Cvp

kalimba

sağolasın chrome_nickel, POWERD3D. Sizede bişey sorulmuyor yani. Okumaktan yoruldum [S44] Şaka bir yana çok teşekkür ederim kendi adıma. Demekki yatırım yapılsa neden olmasın. Çokta ütopik şeyler istemiyoruz, biz ölmeye yakın çıkacak demekki böyle şeyler [S48]

Biz diyomuşuz bak ne kadar gerçekçi 3 saat sürdü. Adamlar bizi yaka paça atacaklar o sürede koca filmi yapıyoruz biz diye :)

2006-04-03 20:51:38