Brazil r/s RENDER DENEMELERI!!!. - sayfa: 2

test render

troy481@

[img]http://www.tr3d.com/dosyalar/eeROnevWA.jpg[/img]
[img]http://www.tr3d.com/dosyalar/d94hr83ge.jpg[/img]

2006-03-23 16:03:58

Cvp

aXe

Brazil max programına sonradan eklenen ücretli bir plug-in dir. Işık ve material konusunda alternatifler sunar.

2006-03-23 20:27:45

Cvp

chrome_nickel

ne yazıkki haklısın aXe, bir çok insanın gözünü vray modası bürümüş :)... vray,e lafım yok. gayet başarılı ve güzel. ama brazil´e de haksızlık yapıyorlar. başarısızmış gibi horluyorlar. bahsedilenin aksine usta ellerde oldukça hızlı iç mekan performansına sahip. birisi yabancı forumlarda " brazil kullandım iç mekanda. sonuç güzel ama çok yavaş" okuyor. ve brazil yavaş oluyor.. BAĞIRARAK SÖYLÜYORUM ARKADAŞLAR. İKİ GÜNDE, İKİ AYDA FALAN BRAZİL´in gücünü göremezsiniz, öncelikle ona alışmanız lazım. araba gibi. sürdükçe kolay gelir.

öncelikle gölge seçimi konusuna gelelim. gölgeleme konusunda alternatif aramaya gerek yok. öncelikle brazil renderer kullanıcaksan ve global ışımayı kullanıcaksan, sahnende bir brazil rectangle area yok ise, fotonları zebil etmiş sayılırsın, global ışıma sadece ışık kaynağından çıkan ışınların nesnelere en gerçekçi şekilde etkimesi değildir. bunun yanında atmosferden kırılarak bütün yönlere yayılan atmosfer ışığı var. skylight her nekadar bunu taklit için yapılmışsa da o nesneler arasındaki ilişkiye dayalı renk tonu değiştirmeye dayılı gölgeleme aydınlatma yapıyor sadece. ışın izleme yok. iç mekan´a dışardan gelecek ışınların girebileceği alanlara, girişin büyüklüğü kadar en azından rectangle area koymak lazım. bir de, ben genelde böyle durumlarda içe bakap bir plane çizerim girişe ve saydamlık etkisini %100 yaptığımda görüntüye etkisi olmaz. ama arka yüzü olmadığı için ışınların ( ve fotonların ) içeri girmesine izin verirken, içe bakan tarafı dolu olduğu için fotonları çıkmasına izin vermez. sahne içine geri yansıtır. bu da sahnenizde boşuna hesaplanan fotonların, uzaya kaçıp gitmek yerine bir işe yarayıp bir kaç yeri aydınlatmasını sağlar.

gölgelerdeki lekelenmeler, brazil rectangle light kullandığınızda gölgelerde böyle kristalimsi lekelenmeler görürsünüz. ve giderek kare kare ( bozuk jpeg misali ) gruplanmalar oluşur.
rectangle light örnekleme yoluyla aydınlatıyor. yani örnekleme katsayısı az olursa lekelenme çoğalır. çok olursa azalır :).. minimuma asla düşmez. ama o kadar çok örnek olur ki biz yokmuş gibi görürüz.

rectangle light için : area light options bölümünde max samples değeri bu işe yarar. değeri artırdırkça lekelenmeler azalır ( ışığın sahneye yükü artar. ama çok ciddi değil )
estimate interval, örneklerin doğruluğunu belirlemek için kullanılacak bir tahmin aralığı gibi bişey. ne kadar yüksek olursa o kadar iyi. ama yükseldikçe render´a ekler saniyeleri dakikaları ve saatleri. ben genel 1024 x 768 civarına kadar görüntüler için 20´den falzasını anlamsız buluyorum. aynı şekilde max samples değerini de 1000´den fazla saçma diye düşünüyorum. görmediğini görüntü farklarının renderine katlanıyorsunuz.

max error : neden hata yapması gerektiğini anlamadığım şu ışık hesaplarının illa bir hata yapma yüzdesi olur. ama tahminimce, gerekli görmediği durumlarda işi şansa bırakarak render süreci hızlansın diye gerekiyor. ama bu düştükçe ışık kalitesi artıyor. lekelenmeleri düşürmek için bu ayarları kullanabilirsiniz.

fotonlardan kaynaklanan lekelenmelere gelelim. asıl önemlisi o.


öncelikle foton lar şu temelde çalışır :

ışık kaynağından ışınlar değil, içinde bir sürü ışın bulunan ışın kümeleri gönderilir. bunlar bir zemine çarptığında, etrafına ışın kümesinin çapı içine rastgele şekilde diğer ışınlar serpiştirilir. merkezdeki ışın yansıtılır. ve yansıdığı yerde yeniden ışık kümesi hesaplanır. bu şekilde fotonlar bütün sahneyi dolaşarak sahnemize aydınlık etkisini katarlar.

eğer fotonlar sahnemize tamamen yayılmazlarsa ve aralarında boşluklar kalırsa, yani sahnenin her tarafını kaplamazlarsa, kaplayamadıkları alanlar tam siyah kalır. skylight falan yoksa tabi :) zaten düşük ayarlarda sahenin benek benek olduğunu görürsünüz. bunun sebebi budur.

burda yapılması gereken şey, render süresi en optimum olucak şekilde görüntü kalitesini en iyi oluşturacak foton orantısını belirlemek gerekir

global ışıma tanımlarken 3 temel değer bütün renderer´larda aynıdır.
1: ışından gönderilecek foton kümesi sayısı ( emited photons )
2: bir foton kümesinin çapı ( max search radius )
3: bir foton kümesi içindeki rastgele tahmin edilen foton sayısı ( photons in estimate )

foton kümeleri ışık kaynağından gönderildi. diyelim ki 10.000 tane. ve her kümenin çapı 20 cm olsun. ve her küme içerisinde 500 foton olsun

sahnemizde kullandığımız oda, 8 metre uzunluğunda, 6 metre genişliğinde ve 3 metre yüksekliğinde olsun

zaten gerçek hayatta da 20 cm çapında 10.000 dairesel kağıdı bu duvarlara kaplamaya kalksak ancak %10´unu zor doldururuz. gerisi tamamen boş kalır yetmez. fotonlara da bu olacaktır. 20 cm´lik 10000 foton kümesi daha şanslı ama. sahne içinde zıplayıp çoğalacak. daha fazla yere ulaşıcak. ama yinede çok az oldukları ve giderek zayıfladıkları için yeterince yeri aydınlatamadan, aydınlattıklarından daha fazla karanlık alan bırakarak işlemcinin arka sokaklarında kaybolucaklar.

bunu düzeltmek için yapılacak şey basit. bu sahneye yetecek kadar foton kümesi göndermek. bu sahne için bu durumda 10 milyon foton belirlemek gerekebilir. belirlersek bile, render´lar hdr ( high dynamic range ) renk formatına göre hesaplandığından gene de sahnemizde fotonlardan kaynaklanan lekelenmeyi görürüz. bu, fotonların her defasında tek yöne yansımasından kaynaklanır. foton kümeleri, gerçek dünyadaki ışığın aksine tek bir yöne yansır.geldiği yöne. gerçekte de böyledir. ama gerçekte, bir yüzey ışığı her yöne doğru yansıtır. sadece bir yöne çok güçlü yansıtır. geldiği yöne. işte geri kalan diğer yönlere yansıyan ışınlar hesaba dahil olmadığından genel tonlama oluşmaz ve fotonlar lekelere sebep olur. bu lekelerden kurtulmanın yolu, fotonların her yöne sıçramasını sağlamak. bunun için final gathering kullanılır. final gathering, örnekleme yoluyla sahneye düşen ışınların, gathering ayarlarına göre daha fazla sıçraması, daha fazla yöne sıçraması olayıdır.

bu işlem brazilde luma server bölmesinde bounces değeri ile yapılır. bounces değerinin her kademesi, sahnede yansıyan fotonların bir tane daha fazla sıçramasına sebep olur. ancak bu bounces değeri her artırıldığında belirli bir kademe renderi yavaşlatmaz.. katlayarak yavaşlatır. çünkü,bir ışın çarpınca, iki ışın olur. iki ışın ayrı ayrı yüzeylere çarpar ve toplam dört ışına dönüşür. sonra 16 sonra 32 sonra 64.... siz düşünün....yani bounces´i artırdığınzda gönderilen foton kümesi sayısı yüksek ise, render gerekmediği halde uzayabilir. mesela demin 10 milyon dedik. sonuçta final gatherin, 150 milyon foton varmış gibi bir hesap yüküne sahip olucak.

bunun önüne nasıl geçeriz?

kolay değil.

öncelikle, sahnenizde görmek istediğini ve istemediğiniz detaylara ve bakış açısına ihtiyacınız var. baktığınız noktadan pek de göremediğiniz yada görmek istemediğiniz detaylar için boşuna render kastırmanın bir anlamı yok.

foton kümesini şimdiye kadar 20 cm sayıdık bu çalışmada. ama neden 20 cm? hiç :) salladım öyle.

eğer 10.000 fotonu artırmasaydık da, foton kümesinin çapını 20 cm´den 200 cm´ye çıkarsan yani iki metre yapsak, 2 metre çapındaki 10 bin dairesel duvar kağıdı eminim 8*6*3 metrelik bir odayı komple sarar.

peki bu kadar kolay mı? evet
aydınlık etkisini elde etmek bu kadar kolay. sadece foton kümesi çapını kocaman yapın. ama dezavantajlarını unutmayın.

foton kümelerinin çapı genişledikçe :

detaylara ulaşması ve aydınltması zayıflar. daha geniş alana daha az sayıda foton örneği oluşturur ve bu da küçük detayalrın aydınlık / gölge hissini öldürür- mesela 3 metre ötedeki masada duran kalem´i, 20cm´lik kümelerle hoş göremeyebilirsiniz.
çapları genişledikçe sahneyi daha kolay doldurarak, final gathering sürecinde ve gönderilmesi gereken foton kümesi sayısı konusunda hafiflik sağlar. render´i kısaltır.
final gathering sırasında daha fazla pixel hesaplaması gerektirir. bazen foton kümelerini hesaplamak, daha fazla pixel hesabı yapmaktan daha hızlı olabilir. bu kararı ancak deneyimle verirsiniz. daha çok deneyim.

foton kümelerinin çapı daraldıkça :

dar ve küçük alanlara ulaşması kolaylaşır, küçük nesnelerin aydınlık gölge tonları daha belirgin hale gelir.

sahnenin tamamını doldurmaları için daha fazla foton kümesi gerekir. ışık kaynağından daha fazla foton kümesi görnederek çözebilirsiniz. bir yerden sonra göndereceğiniz foton kümelerinin sahne içindeki sıçramaları bilgisayarınızın işlemcisi ve ram´i için ağır gelebilir.

çapı küçük foton kümeleri final gathering sürecinde örneklemesi daha kolay olduğundan final gathering´i hızlandırır.
daha fazla foton kümesi sayısı olması, final gathering hesaplarının hızını pek etkilemez.

photons in estimate değeri, final gathering olmadığı sürece pek etkin göreve sahip değildir. bir foton kümesi bir yeri aydınlatırken kullanılacak aydınlatma örneği katsayısıdır. final gathering sürecinde, bu değerin yüksek olması görüntü kalitesin seviyesinin doğrudan belirleyebilir. çok yüksek değerler gerekmediği halde sahnenizi aşırı render yüküne boğarken, çok düşük değerler, bir işe yaramadığı halde final gathering hespaları yaptırmanıza sebep olabilir.

burdan da şu sonucu çıakrtabiliriz. brazil, renderi rezil de eder vezirde. insanlar bu detayları bilmeden render yapıp brazil kötü, yavaş! sonucuna varıyorlar :)... sen ayarları doğru yaptın da brazil mi yapmadı :D...

önemli olan, foton kümesi çapı ile gerekli foton kümesi sayısı arasında, sahnenizde görmek istediğiniz detaylara bağlı bir orantı kurmak. sürekli denemeler yaparak göz aşinalığı ile bir süre sonra bu ayarları ikinci kez değiştirmeye gerek kalmadan, yada çok küçük bir azaltma çoğaltma yaparak, bir çok insanın 15 dk´de yaptım dediği render´ları sergilerken bahsetmediği öncesinde geçen 5 saatlik render ayarları sürecini dakikalara indirebilirsizin. brazil belki biraz yavaş render yapabilir. ama ayarlarına aşina birinin elinde, öncesi ve sonrasını toplarsak, bir çok insandan daha hızlı render yaparsınız :)....

brazilden iyi verim almak için minimum aşağıdaki sistemi öneririm

p4 2.8 ve üstü
1024 ram
800 fsb veriyolu hızı
sata tipi hdd. ( paran varsa düşünme scsi al. yada sata raid kurdur :) değer bence )

düşük ramlerde yüksek foton hesaplamaları harddisk´e kalıyor. bu da yavaş yavaş yavaşın karesine doğru uzuyor...

2006-03-23 22:27:35

Cvp

chrome_nickel

troy481@, sahnende ışıktan ziyade kaplama sorunu göze çarpıyor. render konusuna tam eğilmeden önce bu sorunu çözmen gerektiğine inanıyorum. standart material olabilirler. ama standart materiallerde bir çok etki için yeterli. ki, standart materiallere hakim olmadan brazil materiallerine hakim olamazsın. kapmala konusunu çözdükten sonra bu sahnede şunları yapabilirsin:

1. ışık kaynağındaki indirect illumination bölümünde level´i aktif hale getirip değerini tahminimce 1.2 gibi bişey yaparsan, ışık vuran yerlerdeki renkler gölge alanlara yansır. bu da sahnene ölü gölgelerden ziyade sıcak ve enerjik gölgeler katar.


shade rate değerlerini min=0 max=0 olarak ayarlarsan gölgelerin lekelenmesinden kurtulabilirsin.global photons´u aktif hale getirmediysen ( ki gerek olmadığını daha önceki postumda belirtmiştim ) bounces değerini de 3 veya 4 deneyebilirsin. render sürecini elbette yavaşlatacak. ama değecek.

2006-03-23 22:37:48

Cvp

troy481@

çok teşekkür ederim bizleri aydınlattığın için chrom nickel.

2006-03-25 21:13:56

Cvp

aXe

Kadir ne diyelim bilmiyorum bu konudaki bilgin takdire değer. Photon olayı baya oturdu. fırsat buldukça denemeler yapıyorum. Kısa zamanda örnekler göndereceğim.

2006-03-25 21:31:44

Cvp

chrome_nickel

cg engine geliştirme çabasında olan birisi için az bile biliyorum. iki ay´a kadar ilk beta sürümünü tanıtıcam inş.

* ( cg engine = çeşitli ortamlara adapte edilebilir 2d - 3d realtime ve uygulama zamanlı yazılım kütüphanesi )..

benim pek vaktim olmadığından modellemede kalıyorum hep. render neyim bekleyecek zamana üç kod sığdırmak daha mantıklı şimdilik benim için. çalışmalarınızı zabırsızlıkla bekliyorum. birlikte üzerlerinde yorum yapar zaman / kalite oranı en güzel brazil ürünleri çıkartarak milletin belki bir parça dikkatini çekeriz :)

2006-03-25 22:40:47

Cvp

aXe

[img]http://www.tr3d.com/dosyalar/6QSCjQ0gm.jpg[/img]
[img]http://www.tr3d.com/dosyalar/iC3UzzgiM.jpg[/img]
[img]http://www.tr3d.com/dosyalar/ca2Q1jCjk.jpg[/img] Bu konu ile ilgili açıklaman altta :).........................

2006-04-04 17:57:20

Cvp

aXe

Yukarıdaki çalışmalar için açıklama:
Renderi P2 de aldım. Bütün apliklerde b-omni var ve photometric olarak ayarlandı photon değerleride 5000. Sahnede mekanın iki tarafında rectarea light var ve photon sayıları 100000. deneme renderleri için çözünürlük 457X333.

Işık yayılımı ve lekeler ile ilgili sorun yaşamıyorum. Işık birçok kişiye göre etkileyici fakat ´´gerçekçilik´´ olayına yaklaşamıyorum bile. Birde iç mekan render lerinde yaşadığım en büyük sorun netlik ve yansımalar(parlaklık). yansıma verdiğim bazı yüzeylerin ışıl ışıl olmasını istediğim halde olmuyor. Sanırım raytracer ayarlarını biraz daha irdelemem gerekiyor. Netlik olayına gelince; P1de aldığım renderlerde doğal olarak dokular bozuluyor fakat objeler tane tane görünüyor. p3 çok kalıteli olmasına rağmen, dokular düzeliyor fakat objeler arasında hafif bir soft geçiş oluyor, yani tane tane göremiyorum objeleri. buna şöyle bir örnek verebilirim[img]http://www.tr3d.com/dosyalar/613Slu9cs.jpg[/img]
tabi bu ´´gerçekçilik´´i çok etkiliyor. İstediğim olayı daha iyi anlatabilmek için bir örnek daha sunuyorum:
[img]http://www.tr3d.com/dosyalar/7nc1kJuT5.jpg[/img]
bu v-ray render denemelerinden bir örnek. v-ray in en başarılı bulduğum tarafı temiz görüntü sağlıyor olması. Yalnız dokular konusunda ve gece aydınlatması konusunda brazil mükemmel diyebilirim. Renkleri olduğu gibi görebiliyorum brazil da. Daha çok alternatif denemeleri yaparak çalıştığım için; renklerin olduğu gibi görünmesi önemli benim için.
Netlikle ve yansımaların pırıltılı görünmesi ile ilgili sorunları çözdüğüm takdirde, çok daha hızlı ilerleme kaydedeceğimi düşünüyorum brazil renderde.
Gelecek cevap(lar) için şimdiden teşekkür ederim...

2006-04-04 19:21:25

Cvp

aXe

[img]http://www.tr3d.com/dosyalar/3D2em0e34.jpg[/img] bu da son hali. daha fazla ilerleyemiyorum........

2006-04-06 11:53:21