Karakter animasyonda genelde maya neden? - sayfa: 2

Cvp

3d-anim

[img]http://www.tr3d.com/dosyalar/MI3id79Tr.jpg[/img]
burda omuz kol bölgesinde envolope var max 8 de.
maya da bu bölge otomatik olark nasıl algılanır.Burda sanırım
kemik yapısı bind smooth a uygun değil.

Peki soyle sorayım: Burda omuz bölgesi için nsıl bir bone yapılmalı. resim üzerine çizip yollıyabilirmisiniz.
eğer düşündüğüm gibi ise maya ya başlıycam.
çünkü skin modifieri beni çok uğraştırıyor.

2006-03-17 15:23:20

Cvp

extreme

[img]http://www.tr3d.com/dosyalar/AQyjkA4zL.jpg[/img]
[img]http://www.tr3d.com/dosyalar/vAuzKWEsc.jpg[/img]
[img]http://www.tr3d.com/dosyalar/CJDOqv5Ip.jpg[/img]

Sana Gurkan arkadasmızın yaptıgı model ve kemik sisteminden bir ornek gonderiyorum.İlk 2 resimde kemik dizilimi fakat bunun standardı oldugunu sanmıyorum.Kıvrılma yerlerine gore karakterin tipine ve modelin kısımlarına gore kemik deişebilir.
Son resimde gordugun beyaz kısım ise skin modifier ı paint ile boyayıp etki alanını ayarlama yontemi.Hangi kemik seciliyse onun etki alanını boyarsın.Beyazların dısına tasmaz.

2006-03-17 15:44:21

Cvp

3d-anim

tesekkur ederim

2006-03-17 15:53:37

Cvp

extreme

yardımı dokunduysa ne mutlu.

2006-03-17 16:03:48

Cvp

tankut

Omuz setup´lari ile ilgili cok sayida ornek ve yaklasim var. En guzellerinden biri, koprucuk kemigine ek bir baglanti, kol boyu icin de ek birer rotate joint eklemek.
Maya´da envelope icin wrap, cluster, deformer grid, veya smoothbind icin paint weights denen yontemler (ve bunlarin cesitli kombinasyonlari) kullanilabiliyor.

2006-03-18 19:12:01

Cvp

mustique

Maya´nın bu iş için (yurtdışında) cok kullanılıyor olmasının anlayabildiğim kadariyla birkac sebebi var.

Birincisi Max´in ilk surumunde dogru duzgun IK yokken, Maya işin başından beri Power Animator´dan devraldığı mirasla güçlü ve yeni araçlar sundu. (MEL de bunda etkili oldu sanırım) O dönemde dünyadaki birçok stüdyo Maya´ya balıklama atladı ve kısa zamanda Maya karakter animasyonda bir endüstri standardı oldu. Maya´nın Pixar´ın Renderman´i ile çok iyi anlaşması bir diğer etkendi. Cunku 3d animasyon filmi yapmak demek, PRman kullanmak demekti bir zamanlar.

Softimage3D, IK denen hadiseyi icat ettigi ve daha iyi araclara sahip oldugu halde, yeni nesil XSI´ya gecisi cok geciktigi icin tahtından oldu gibime geliyor.

MAX olayı sonradan toparladı. Character studio epey bir gelişti.
4 sene once Maya´ya geçiş yaptığım için detaylarını bilmiyorum.
Eskiden işler karışık bir hal almaya başlayınca MAX göçerdi, çok yavaşlardı ama sanırım artık character animasyonu için daha pratik. Max´in bu pratik yanları bu işi tek başına yapanlar için daha iyi. Maya fazlasıyla esnek olduğu için tek bir adamı yorabiliyor. :(

Bence karakter animasyonda en büyük bombayı Motionbuilder denen program patlatıyor. Şu anda harici bir program olmasinin getirdiği can sıkıcı şeyler var ama ileride Maya, Max ve Motionbuilder´dan ustaca harmanlanmış yeni nesil bir program çıkarsa çok güzel olacak.

2006-03-20 02:51:18

Cvp

ilber

-En guseli ikisini de kullanmak kafanız rahat eder. Benim gibi.
-Bir programı bilenlerde ikinci programı öğremek daha kolaydır.Bir prgramda öğrenilen teknik diğer programda da uygulanabilir.
Bu yuzden Tekniğiniz ikisini de kullanınca daha hızlı gelişir inanın bana.
-İkisinin de üstün olan yanları var birbirine göre. projeye göre hangisini kullancağınıza karar verip ya da bazen ikisini de beraber kullanmak gerektirebiliyor.
-Kendisini sürekli iyi olanı kullandığını inandırma zorunda hissetme sıkıntısı vardır. Bu yüzden, bu programlardan birini kullanan insanlarda strese bağlı rahatsızlıklar görülmektedir.Psikopata bağlarsınız yani.
Oysa iki prgramı kullananlarda hangisinin üstün olduğu önemli değidir. Onlar hiç bu tartışmalarda kendilerini ispatlama yarışına girmezler.
-Ayinesi iştir kişinin lafa bakılmaz:)

2006-03-23 03:34:28