Karakter animasyonda genelde maya neden?

Karakter animasyonda genelde maya neden?

3d-anim

Max kullanıyorum.Maya ya geçmek istedim bi aralar ama
bana çok zaman kaybettirecek diye vazgeçtim ama karakter animasyonunda buyuk projelerde hep maya var.

Karakter animasyonunda maya kullanımı daha sık.
Buyuk pojelerde maya nın ne gibi artısı var.Maya kullanan
arkadaşlara soruyorum.

2006-03-23 03:34:28

Cvp

Çam

bence maya ya geçmeni öneririm - ben de bir süre max kullanıyordum - ama maya ya geçtim. sadece animasyon olarak değil bir çok yünden maya daha iyi geldi bana

2006-03-14 16:34:21

Cvp

Moztoprak

Ben hala 3ds Max ve Maya arasinda gidip geliyorum. Ama max kullanicisi olma yolundayim.. Benim amacim sadece karakter animasyonu yapmak... ve bu konuda döküman aradim buldugum dökümanlarin %70 i 3ds max ile ilgili. Beni 3ds max a yaklastiran neden bu.... Döküman bollugu yani...

Böyle bir baslik acildi diye her iki programida kullanan arkadaslara bir sorum olacakti....

Hangi programla karakter animasyon yapmak daha kolay ?


Tesekkürler

2006-03-15 16:13:09

Cvp

ogulec

ben bir maya kullanicisiyim ben de cogu insan gibi max tan gectim maya´ya mayanin maxa gore cok artisinin yaninda dokuman azligi gibi eksiside var tabiki

karakter animasyonunda neden maya kullaniliyor nedeni cok basit cok daha kisa surede daha uzun animasyon yapila biliyor ve en buyuk ozelliklerin den biride trax editoru daha onceden yaptiginiz bir animasyonu adobe priemer de calisiyormus gibi uzatip kisalta biliyorsun bir animasyondan digerine gecerken mayanin hic zorlanmadan kendisinin ayar yapa bilmesi ve tabiki motion builder la uyum icinde calismasi

2006-03-15 19:27:32

Cvp

tcay

bunlar maxtan mayaya geçmek için bir nedenmi herkesin dilinde bir iyi lafı var ya şu iyi yönleri varsa çatır çatır bildiklerinizi söyleyin sizce neden iyi nasıl sonuca gidilir kimler kullanır maxa göre ne kadar uçuz ne kadar pahalıdır yukardaki nedenlerden kimse program değiştirmez ki bence maxla başlayan ve gelişen birinin mayaya veya başka programa geçmesi tabişki yararlıdır artı yönleri olur ama maxta karekter animasyonu yapıyor klipleri aynen adobe deki gibi kısaltıyor yani yapılan kayıtlı animasyonları bir program seçilirken önce kesene bakacaksın hangisi sana uyuyor kaçtane alacaksın kaç adamın var hepsi bunu biliyormu teknik elemen alınca kalifiye elemenda zorluk çekermisin tek kullanıcıysan al kur blander ı açık kot istediğinide çeviririsin tek kullanıcı film yapacak değilya standart döngülerini rahatlıkla yapabilir

2006-03-15 20:35:55

Cvp

3d-anim

karakter animasyonu konusunda maya ne yapıyor bilmiyorum.Ben şimdi max ne yapıyor (eksik de olsa) onları yazıyorum .Sizlerde maya da bunları yapıyor diye yazarsanız karşılaştırmayı daha net anlıyabiliriz.
max8 eski versiyonlarına göre oldukça iyileşti.

Sıralıyalım:
character studio biped mankeni artık adobe premiere gibi motion mixer sayesinde kullanılıyor.Bu konuda sitemizde dersler de var.character studio biped sadece bukadar değil tabiki.
Otomatik yurume hareketi ve duzenlenmesi, ik/fk geçişleri.
Biped e eksik görülen yetlere bone eklenebilir.
Hareket save edilebilir.Eklemlerin pozları kopyalanıp başka karelerde yapıştırılabilir vs.

Biped mankenin eksik gördüğüm yanlardan bone twist
olayını max 8 versiyonu na eklemeleri olmuş.

Ayrıca biped mankenin keylerini euler key e cevirebiliyoruz ve keylerin interpolasyonlarını ayarlayabiliyoruz.

Skinning konusunda çok iyi bir tool eklemişler.
Eskiden vertexlere ağırlık atama işi uzun yollardan yapılıyorsu.
Şimdi ise eklenen tool sayesinde seçilen vertexlerin ağırlıkları ondalık belirtilen değerler kadar periyodik arttırımlar vermemizi veya oran bazında vermemizi sağlıyor.Ayrıca vertexler arasında blend ağırlık vermesini isteğimiz alanlara da blend komutıyla geçişli ağırlık verebiliyoruz.Bunlar benim için çok iyi araçlar.

Yanlız su skining de söyle bir mantık neden geliştirilmiyor anlamış değilim:Örneğin omuz bölgesinin bonelerini gösterip otomatik olarak omuz bölgesine göre mesh e ağırlık neden atılamasın.Bu nu yazılımcılar düşünemiyorlarmı. Skinning modifierinde bir alt menü olarak şurası bilek ,surakı kasık ,diye alan seçtirip otomatik en iyi vertex ağırlıklarını atasa buyuk kulfetten kurtarsa.Bence yazılımcılar bunu dusunmeli.
Diğer husus Vertex ağırlıklarının blend geçişi düzenlemesi soyle olsa:Seçilen bir vertexten seçilen diğer vertex e kadar olan aradaki vertexleri en yuksekten en düşüge doğru sıralaması.Mevcut blend bunu yapmıyor.


Skin morf aracı max 7 de eklendi ve eklemlerin belli açılarında derileri edit poly gibi pozlamamızı sağladı.Bilenler zaten çok iyi bir araç olduğunu söylüyorlar.Yalnız ben bu araçta hala eksiklikler olduğuna inanıyorum .Ne gibi derseniz yuzeyin alt taraflarında istenmeyen vertex leride yanlışlıkla secebliyoruz bu
istenmeyen durum.İkincisi bu araç tam bir edit poly gibi neden kullanılacak seviyeye getirilmemiş.Üçüncüsü iç içe giren vertexleri relax gibi bir araçla bir birinden uzaklaştıramıyoruz Wire görüntüden bu vertexleri bulmak zorunda kalıyoruz.
Kısacası bu araç bence daha çok geliştirilebilir.

Skin wrap ise low poly bir nesnenin animasyonunu high poly ye aktarma için ideal bir yenilik. max 7 ile geldi.

Bunların haricinde max7 ile skin miirror ile ağırlıkları verilen treshold aralığı kadar aksi yöne kopyalayabiliyoruz.

Ama max te hala muscle olayı yok.(Plug in mevcut absolute character diye bir plug in)

Karakter animasyonunda deformasyonları yukarıda yazılan toolslar ile oluşturabiliyoruz.

Ama maya bu konuda nasıl açıkcası bilmiyorum.Kullanılan araçlar
bu yazdıklarımdan daha iyi etkiler yaratabiliyormu bilmiyorum.
Bunlar yazılırsa daha iyi anlaşırız galiba.

2006-03-16 14:39:06

Cvp

tankut

Maya´nin iyi ve kotu yani esnekligi. Bir isi yapmanin bircok yontemi var, ve gordugum (=max ile karsilastirdigim) kadariyla daha fazla sayida daha kucuk adimlardan olusuyor. Bu da kontrol miktarinin artmasi gibi bir sonucu doguruyor. Yine gordugum kadariyla script kullanimi daha yaygin ve daha cok bulunuyor (mel), bunlar ile rutin isler oldukca kolaylasiyor.

Bence bunun disinda her ikisi de populer ve kendilerine ozgu guclu yanlari olan yazilimlar. Buyuk studyolarda maya daha yaygin, ama bu max kullanan profesyonellerin olmadigi anlamina gelmiyor (Blur ilk aklima geleni mesela).

Kisisel tavsiyem sadece karakter animasyonu yapacaksaniz XSI veya Maya´yi bir daha gozden gecirmeniz.

En nihayetinde bu yazilimlar birer gerec, tek baslarina iyi is cikarabilmeyi saglamiyorlar :)

2006-03-16 14:59:09

Cvp

extreme

Mesela bilmiyorum deiştimi max i takip edemiyorum artık o kadar cok plugin cıkarıyolarki programın tamamı pluginlerden oluşuyo zaten.Curve cizerken persfective ekranında istediginiz alana donebilir diger pencerelere gecebilir ve cizgiyi bırakmadan devam edebilirsiniz.Yada cizgiyi kopardınız vah ben naptım dediniz.Tekrar son noktadan Add point tool ile devam edebilirsiniz.Character studio cok kullanılıyo ama sınırlı esneklik sagladıgından geniş filimlerde pek iş gorucegini sanmam.Animasyon yapmak istiyosan kendi rig ini kendin yapmalısın ve skin modifier ını kendin olusturmalısın.Controller larını kendin yapmalısın.(agız el vs..)Kaldıki max deki shader yonetimi muthiş kullanışsız.Aynı sekilde uw sistemi.Mayda ki shader network mantıgı diger 3d programlarda o kadar gelişmiş diil.Maxde shader network mantıgı yok biliyorum yanlışsam duzeltirsiniz.Mayada shaderları kendi isteginize gore istediginiz sekilde yonetebilirsiniz.Hatta ve hatta artık shader bile yazabilirsiniz.Butun tolları kullandıkdan sonra resetleyebilirsiniz.En gusel ozelliklerindendir :)Render a gelirsek muthiş zordur ama bi o kadarda zevkli ve sonucları beklenmeye degerdir.Mayada iyi render alabilen bi kişi herşeyde render ı cok rahat alır.Sadece mentalray shaderlarını kullanabilmek en az komple bi max bilmek kadardır.Kaldıki pixar ın render motorunu kullanabilme imkanıda yine mayada şimdi xsi için cıkarıldı ama artist tool kadar iyi olucagını sanmam.Bunun dısında nurbs kullanımı çok yonlu ve cok kullanıslıdır.Artist tool kadar olmasada onun ozelliklerinin cogunu bunyesinde barındırır.Dynamics lerde bilmiyorum max nerelere geldi.Mayada bir dynamic hesaplaması realtime olarak hesaplanır.Softbody,Active-Passive rigidler vs..Bunların dısında fur,hair,fluids,particle,paint effects,cloth vs vs.Okadar cok sey varki anlatılamaz zaten ben genel olarak gectim sadece.Bu menulerden her biri bir max eder :)bunda ciddiyim.Max den vray i al gerisini cope at baska bişey demiyorum :)

2006-03-17 14:25:14

Cvp

3d-anim

tesekkurler.Açıklaman maya için güzel dehset verici.
karaktet modellemede mx maya geçişi değil de karakter setup ında dusunuyordum.
kendi ringini kendin oluştur düsüncesi bende de cok yatkın.
yalnız kendi skin modifierini derken neyi kastetdiniz.
Bu zaten bir modifier ve manuel olarak verte ağılıkları ile uğrasıyoruz. Maya da ben bind var biliyorum ama nasıl kullanılır bilmiyorum.
bind nasıl bişey...

2006-03-17 14:52:35

Cvp

extreme

Kendi skin modifier ı derken iskeleti etkiliycek kısımları oturup tek tek paint le kendin belirlemek bu olay maxdede var fakat cok kullanıssız.Hala envolope yontemi var mı acaba 8 de ama cok ilkel bi yontem.Mayada bu işi hem cok hızlı hemde temiz bi şekilde yapabilirsin.Bind Mayada max deki skin modifier yerine gecer.Smooth bind ve Rigid bind diye iki grupdalar.Smooth bind de kıvrılma noktlarında smooth hesaplaması yaptıgından soft kıvrılmalar olur.Rigid deyse bu soz konusu diil.Kıvrılma noktaları sertdir.Kullanım alanına gore deişebilirler.

2006-03-17 15:14:16