Arazi üzerine yolları işlemek - sayfa: 3

Re:Arazi üzerine yolları işlemek

iceman

Yol kaplamasında nasıl bir sorun yaşanacak anlamadım. Malzeme olarak Get Material/Multı/Sub object kullanırsan ve Objenin shapemerge yapılmış kısmının ID´sini farklı verirsen bir problem yaşamazsın. Shapemerge´ün en iyi özelliklerinden biride budur zaten. Çünkü editmesh polygon seçtiğin zaman merge edilmiş alana direk ID tanımlayabilirsin.

2004-04-26 15:45:24

Re:Arazi üzerine yolları işlemek

shah

kıvrımlı yollarda bir yol çizgisini lineer olarak sürdürrebilmekten bahsediyorum... ben mi yanlış anladım bilmiyorum....

Ayrıca şunuda belirteyim. Bence arazi modellemesi işine önce loft ile yol yapılarak başlanmalıdır daha sonra ise oluşturulan loft objectten outline lar alarak geri kalan terraini oluşturmak en mantıklısı olacaktır... tabi ki hazır dağ tepe varsa ve bizde buna yol yapmak zorunda değilsek...

2004-04-26 15:57:57

Re:Arazi üzerine yolları işlemek

sympathic

önce yok yaparak başlamak??? Nasıl yani önce loftla yolları yapıcas sonra da onları conform ile terrainle çizilmiş araziye mi oturtucas yanlış mı anlamışım biraz daha detaylı anlatırmısın? Projemi bu sefer maxde modellemek istiorum tamamen :)) İhtiyacım olucak bu bilgilere...

2004-04-26 16:19:38

Re:Arazi üzerine yolları işlemek

Graf

Conform ile yolları oturtuyorsun, bunda bir sorun yok. Ama Arazideki eğimlere tam olarak oturan yollar doğal olarak arazinin eğimine göre eğilecekleri için o yolda giden arabalar aşağıya kayacaklardır[:D]

Bunu engellemek için yolun geçeceği arazinin düzlenmesi gerekmektedir. Bunun iki yolu var. Ya conform ile yolu araziye uydurduktan sonra yolun altında kalan arazinin vertexleriyle oynayarak, aşağı yukarı çekiştirerek yolu düzelteceksin ya da araziyi yolun geçeceği yerlerin düz olmasını sağlayarak yapacaksın.

Bu ikinci yöntemin şöyle kolay bir yöntemi var. Araziyi modellemeden önce Photoshopta yükselti kabartma haritası hazılayacaksın. Bu bildiğimiz siyah beyaz bir haritadır. En yüksek yerler beyaz, en alçak yerler de siyah boyanır. Aradaki gri renkler de yükseltinin seviyesini belirler.

Bu haritada yolun geçeceği yerleri eğim oluşturmayacak şekilde boyamalısın. Sonra bu haritayı displacement map olarak kullanarak Max da araziyi oluşturabilirsin. Yolun geçeceği yerler düz olacağı için conform ile yapıştırdığın yol da düz olacaktır.[B)-]

2004-04-26 16:32:46

Re:Arazi üzerine yolları işlemek

sympathic

Oyy oyy tabi güzel yöntem de bu biraz daha gelişigüzel olur değil mi :) Yani tam radıman alınamaz displacement map olarak arazi oluşturmaya çalışınca çünki mimari projelerde kot farkları önemlidir :) Neyse ben yine vertexlerle oynayayım :) Sabun yapılınca sonra modellemeye de laf ederler :)) Neyse çok saol yine de...

2004-04-26 16:45:28

Re:Arazi üzerine yolları işlemek

shah

önce bir tane loft yol yap bu lofttan olma yolun kenar outline edge lerini seç ve bundan crate shape ile bir line oluştur. sonra bu shape´i edit spline yap ve outline kullanarak bir kaç shape daha oluştur. bu shape leri istediğin yüksekliğe ayarla ve bunlar mimari çizimler çok önemli olan izohipsler(münhani) olacak. topografik haritalardan bildiğimiz izohips çizgileri olacak bunlar nasıl bir arazi istiyorsan kendin ayarla... ve terrain kullanarak bunları dağ tepe haline getirdiğin zaman yol ve tepeler hiç bir rotüş istmeden hazır olacaktır...

2004-04-26 17:04:15

Re:Arazi üzerine yolları işlemek

iceman

Tamam şimdi anladım. Engebeli yolda yolun üzeride engebeli olacaktır. Kısacası yol editmesh/polygon/extrude (+ veya -) yapılarak yanındaki araziden isteğe göre aşağıda veya yukarıda yapılacaktır. Ancak yolda kot (yükseklik) olarak yukarı veya aşağı olmasına rağmen engebeli olacaktır. Bunun için shapemerge yada conform yaptığın spline´ın bir kopyasını Compound/Boolean yapmak için kullanabilirsin. Boolean yapmadan önce tesviye yapacağın yolun kotunu vertexleri kaydırarak yapabilirsin.


Shapemerge yapımı hakkında bilgi vereyim. Arazinin "top" görüş penceresi üzerinde yolun plan görünüşünü çiz ve bunu yolun iyice üstüne taşı (z istikametinde [top görüş penceresinde]) Daha sonra alttaki 3 boyutlu araziyi seç ve compound object komutlarından shapemerge´e gel ve tıkla. Pick shape diyerek yolun üstüne çizdiğin spline´ı seç. Operation "merge"de olmalı. Daha sonra editmesh komutuna gel ve polygon´u seç. Polygon´u seçtiğin zaman box´ın üzerinde spline´ın izdüşümünün olduğu yer otomatik olarak seçilecektir. Daha sonra editmesh içindeki extrude komutunu + veya - olarak bir değer gir.

Üff yoruldum yaw... Umarım anlamışsındır. Yapamazsan sor...

2004-04-26 17:15:19

Re:Arazi üzerine yolları işlemek

sympathic

ok şimdi projeyle uğraşıyorum yarın deniyip haberini size vericem :) Çok saolun yahu :))

2004-04-26 20:48:24