suatcagdas Son Forum Mesajları

    "kırmızı işaretli yerler" demişsin

    suatcagdasSuat Cagdas

    "kırmızı işaretli yerler" demişsin de maşallah hepsini işaretlemişsin, keşke sormadıgın kısımları işaretleseydin daha kolay olurmuş :-)

    2013-12-10 04:13:29

    vahim bi durum o

    suatcagdasSuat Cagdas

    vahim bi durum o zaman :-s

    2013-08-20 15:26:18

    rendertime kısmı dogrumu?? :-S

    suatcagdasSuat Cagdas

    rendertime kısmı dogrumu?? :-S

    2013-08-18 17:25:30

    @3dizmir: quadro

    suatcagdasSuat Cagdas

    @3dizmir:

    quadro ile gtx serisi arasında cuda ve render performansı olarak pek bi fark yok zaten aldıgın kart yeni nesil üst seviye bi kart, donanımın iyi olmasına ragmen denedigin render motorları GPU nu tam verimli şekilde kullanmıyor olabilir, benim sana tavsiyem şuan gelişimi devam eden ve sürekli güncellenen Blender`ın Cycles render motoru ile denemen, basitten bi sahne kur demlik vs ile biraz zorlu materyaller oluştur(reflection-refraction içeren) bu şekilde bi vray rt ile bide cycles ile deneme yap bakalım nasıl bi sonuç çıkçak, ben nette 5xx-6xx serisi kartların cycles performasını cok iyi gördüm...

    blender deyince önyargı oluşmasın, solda adıma tıklayıp galerimde blender/cycles ile yaptıgım bikaç çalışmaya bakabilirsin..

    2013-06-18 22:24:48

    VBO (Vertex Buffer Objects) ??

    suatcagdasSuat Cagdas

    merhabalar,

    öncelikle ben bir max kullanıcısı değilim, Blender kullanıyorum aktif olarak ancak bu sordugunuz şey VBOs(Vertex Buffer Objects yada Vertex Buffer Arrays olarakta geçiyor) tekniği ile ilgili sanırım, max te böyle bir ayarın olup olmadıgını tam olarak bilmiyorum ancak ben Blender ile bu VBOs tekniğini gösteren örnek bir video hazırladım, örnek sahnede 2 milyondan fazla polygon (triangles) var, VBO aktif değilken viewportta ortalama 5 fps veriyor, VBO aktif iken ise fps 40`ın üzerine çıkıyor (yaklaşık 8-9 kat artıyor)

    peki nedir bu VBO ? basitçe bu teknik şunu yapıyor; sistem belleğindeki(RAM) vertex koordinatlarını ekran kartının belleğine gönderiyor böylece ekran kartı işlemcisi(GPU) modeli ekranda oluştururken vertex değerlerini sistem ram`inden okumak yerine kendi ekran kartı ram`inden okuyor, yani ekran kartı uzak yoldan değilde çok daha kısa yoldan vertex değerlerine ulaşıyor ve bu sayede viewportta ciddi oranda performans artışı sağlıyor, olayın daha iyi anlaşılması için alttaki örnek videoyu izleyin...

    http://vimeo.com/33003769

    umarım fikir verme açısından yardımcı olabilmişimdir...

    2011-12-02 03:44:33

    bu tür 3D uygulamalarda

    suatcagdasSuat Cagdas

    bu tür 3D uygulamalarda ekran kartından tam verim alabilmek için VBOs açmanız gerekir, özelliklede hareketli sahnelerde yada sahneyi hareket ettirdiginizde performansa etkisi cok olur, altta detaylı açıklama ve örnek video var, mutlaka inceleyin, test ekran kartı gtx260 ...

    önceki bir konuya verdiğim cevaptan alıntıdır...

    """

    merhabalar,

    öncelikle ben bir max kullanıcısı değilim, Blender kullanıyorum aktif olarak ancak bu sordugunuz şey VBOs(Vertex Buffer Objects yada Vertex Buffer Arrays olarakta geçiyor) tekniği ile ilgili sanırım, max te böyle bir ayarın olup olmadıgını tam olarak bilmiyorum ancak ben Blender ile bu VBOs tekniğini gösteren örnek bir video hazırladım, örnek sahnede 2 milyondan fazla polygon (triangles) var, VBO aktif değilken viewportta ortalama 5 fps veriyor, VBO aktif iken ise fps 40`ın üzerine çıkıyor (yaklaşık 8-9 kat artıyor)

    peki nedir bu VBO ? basitçe bu teknik şunu yapıyor; sistem belleğindeki(RAM) vertex koordinatlarını ekran kartının belleğine gönderiyor böylece ekran kartı işlemcisi(GPU) modeli ekranda oluştururken vertex değerlerini sistem ram`inden okumak yerine kendi ekran kartı ram`inden okuyor, yani ekran kartı uzak yoldan değilde çok daha kısa yoldan vertex değerlerine ulaşıyor ve bu sayede viewportta ciddi oranda performans artışı sağlıyor, olayın daha iyi anlaşılması için alttaki örnek videoyu izleyin...

    http://vimeo.com/33003769

    umarım fikir verme açısından yardımcı olabilmişimdir...

    """

    2013-03-28 04:52:30

    şu an için

    suatcagdasSuat Cagdas

    şu an için hiçbir render motoru tatmin edici bi sonuç vermiyor açıkçası, çünkü biz çok az uğraşıp, yeterli bilgimiz olmadan ve gerekli ayarları dogru düzgün yapmadan (model,material,texture,lighting,compositing vs.) çok çok iyi bi sonuç çıkmasını bekliyoruz, yani beklentimiz bilgimizin ve yapmamız gerekenlerden en az 10kat fazla oluyor, "az iş yapıpta çok şey beklemek" umarım yakın zamanda render motorlarına "kendi kendine harika bir render al" özelliğini eklerler, bende bunu bekliyorum şuan hiçbişey öğrenmeye/araştırmaya çalışmıyorum...

    ironi dozu bol bi mesaj oldu, anlayana....

    2013-08-17 22:49:32

    rahat çalışırsın sorun yok,

    suatcagdasSuat Cagdas

    rahat çalışırsın sorun yok, 2.x ile 3.x arasında o kadar fark yok, kodlamalar,genel mantıklar vs. hep aynı

    2013-08-13 14:14:41

    * video hazırlamaktan

    suatcagdasSuat Cagdas

    * video hazırlamaktan biraz yoruldum açıkçası yani izlemesi zevkli ama yapması zahmetli bir iş, o yüzden pek zaman ayırmıyorum buna ancak çalışmalarımla ilgili vimeo ve youtube kanalımda bolca video var zaten (belki tam aradıgın şeyler olmasada, yinede alttaki linklerden inceleyebilirsin)

    * oyun yapımına meraklı olanlar biliyolar bunu, mod yapmak yani; kendin oyun için bişeyler yapıp oyuna eklemek, bilindik bişey örneğin; counter-strike `a level harita yapmak, mafia oyununa Istanbul`un bazı yerlerinin modellenip eklenmesi, Armağan abinin Mount&Blade oyununa savaşçılara kılınç,kalkan zırh ok vs. yapmak, yada bizim alanımıza giren PES oyunu için oyuncu yüzü,forma,stadyum vs. yapıp oyuna eklemek vs. vs. bunun gibi şeyler.. büyük oyunların kodlarını full olarak vermez kimse zaten oyun kodlarıylada işin yok, ilgili oyuna ait `mod forumlarını` bulup ordan o oyun için yapılan modlama araçlarını indircen, zaten forumlar fazla fazla bilgiyle dolu, ne nedir, nasıl yapılır, istediğin şeyide sorabilirsin forumlarda...

    * blender yazılan scriptler ile external render motorlarının neredeyse tamamını destekliyor (vray de dahil), kendi dahilinde Blender Internal ve yeni Cycles olmak üzere iki tane render motoru var, internal `fiziksel tabanlı bi render motoru değil, GI vs. nispeten zayıf` ve sadece cpu yu destekliyor, cpu ne kadar iyiyse ve core sayısı fazla ise o kadar performans artıyor, yeni cycles `fiziksel tabanlı bi render motoru` ve hâla gelişimi hızla devam ediyor, hem CPU(system ramini kullanarak) hemde GPU(ekran kartı rami ile) desteği var, tabii burda önemli konu GPU render olayı çünkü CPU rendera gore cok cok hızlı, CUDA cores sayısı ne kadar fazlaysa o kadar hızlı render alıyor (CUDA CC 2.0 yada üstü olan ekran kartları ile) bu yeni fiziksel render motoru vray,luxrender vs. diger emsallerini aratmıyor, geliştirme sürecide çok iyi; yeni ekran kartlarına ve çıkan yeniliklere kısa zamanda destek sağlıyolar, son bişey; donanımsal teknik durumlardan dolayı Cycles şu anda Nvidia/CUDA üzerine geliştiriliyor (OpenCL/ATI desteği yok tam olarak) yani NVidia ekran kartı olanlar daha şanslı bu konuda...

    * kullanıcıların script ile yazdıgı tool`lar eklenti(add-on) şeklinde oluyor, tool`un çalışması için yazılımın içine gömülüp programın yeniden update edilmesi şart değil, zaten blenderda bile file->user prefrences->add-ons altında aktif olmayan biçok eklenti mevcut, ordan girip işine yarayanları aktif edip kullanıyosun, kendi yazdıklarını ordan ekliyosun blender`a (alttaki Install Add-On butonundan) bu nadir bi durum ama; eğer özel bişey içinde değilde genel amaca yönelik bi tool yazdıysan (atıyorum; modellemede pratiklik sağlayan yada animasyon yaparken kolaylık sağlayan gibi gibi) bu türdeki çalışmaların bazılarını blenderartist.org`tan alan resmi yazılım geliştiriciler, bunları blender`ın içine gömüp bi sonraki versiyona ekleyebiliyolar.

    * nette bolca `material-library` mevcut blender için, cycles ve blender internal için olanlar birbirinden farklıdır ararken buna dikkat edersin, blend dosyası olarak indircen, çalışmana File->Append altından indirdiğin dosyayı gösterip materials kısmından seçip eklicen. (yanlış hatırlamıyosam material-library için bi eklentide mevcut)

    * bu türde şeyler için blender`ın kendi oyun motoru BGE (blender game engine) sana fazla fazla yeterli olur, nettede çok döküman/video eğitsel var BGE ile ilgili...

    http://www.youtube.com/user/suatcagdas/videos

    https://vimeo.com/user2100495/videos

    2013-08-04 23:00:51

    Tüm İslam âleminin kandili

    suatcagdasSuat Cagdas

    Tüm İslam âleminin kandili mubârek olsun arkadaşlar.

    2013-08-03 15:08:08

    sen bi alış blender`ada

    suatcagdasSuat Cagdas

    sen bi alış blender`ada 3dsmax`i makinandan kaldırcagın günlerde gelcek...

    illa heryerde geçerliliği olan program öğrenmek istiyosan 3dsmax yerine maya öğren, çünkü şuan 3dsmax özellikle ülkemizde tamamen `mimari görselleştirme (ArchiViz)` olayına dönmüş durumda, o kadar kapasitesi olan programı tek iş için kullanılır hale getirdiler (iç/dış mekan çiz-render al) genele söylüyorum; kardeşim hep mi aynı şey yapılır,forumdaki konuların yarısı mimari çizimi nasıl aktarırım/nasıl vray render alırım, başka bişey yok, ya gözünü sevimm bi karakter çiz, onu bi rigle bi anime et, 3dsmax biliyorum diyosun ama bildiğin/yaptıgın şey program totalinin %20`sini geçmiyor, sürekli aynı şeyleri tekrardan ibaret yapılanlar, şu programın kapasitesini zorlayın biraz, ama nerdee ucuz/basit işlerle uğraşmak işin kolayına kaçmak genetik bizde, tabii bu arada mimarlarda `cg artist` mi sayılıyor artık tartışılır?? 3D alanı çok geniş, eğer işin CG kısmıyla daha çok ilgiliysen 3dsmax`ten uzak dur, onu mimarlar kaptı maalesef...

    ohh rahatladım.. :-)

    2013-08-02 02:49:15

    ilk video çok basit

    suatcagdasSuat Cagdas

     

    programın kendisi para, eklentisi ayrı bi para, 3D ile uğraşmak için zengin olmak zorundamıyım ??

     

    ilk video çok basit mantıkla; Mapping ayarlarından World Z 'yi anime ederek çok kolaylıkla yapılabilir (mask olarak kullanarak iki materyal arasında geçiş yapılabilir, istenirse alpha/opacity için kullanılıp görünmezden görünür geçişi yapılabilir) zaten paralı eklentide bu işi yapıyor aslında...

    https://vimeo.com/11429814

    2013-08-01 19:19:46

    yine blender kaynaklı siteleri/forumları

    suatcagdasSuat Cagdas

    yine blender kaynaklı siteleri/forumları takip edebilirsin; blendercookie.com , blenderartist.org , blendertr.com vs vs. sıfırdan oyun yapmak tecrübe ve zaman isteyen bişey, bence oyun yapmak yerine hazır güncel oyunlara mod yapmayı öğren, oyun yapımı kavramını daha iyi öğrenmiş olursun, once kendini geliştir biraz sonrası gelir zaten gerçekten yapmak istersen (bende yaklaşık 10 yıldır PES modluğu yapıyorum hobi olarak, ilk başlarda sadece bi-iki grafik değiştirken şimdi blender-python ile oyuna 3D tool`lar yazıyorum, blender`da kendi çizdiğimiz stadyumları, yaptıgımız oyuncu yüzlerini oyuna atabiliyoruz)

    Yücel arkadaşımızın yaptığı benim yazdığım programla blender'dan oyuna attığımız gururumuz PES2013 Şükrü Saracoğlu stadyumu:

     http://c1303.hizliresim.com/17/b/kxr4r.jpg

    http://c1303.hizliresim.com/17/9/kwd04.jpg

     

    PES 2013 Oyuncu Yüzü Ekleme programım tanıtım videosu (Face/Hair Modifier Tool)

    http://www.youtube.com/watch?v=9LgzMY0PsF0

     

     * blender 'ı %60-70 bilmeniz bile yeterli, ne kadar inanılmaz bi program oldugunu anlıcaksınız, özellikle programlama yapısı cok cok güzel ve cok esnek bi yapıya sahip blender, istediğiniz gibi programın kendisine bile müdahele edebilir, kendi terchinize göre arayüz dahi yazabilirsiniz, diğer paralı programlarda yapamıyacagınız biçok şeyi iyi ögrendikten sonra blender ile rahatlıkla yapabilirsiniz..

    2013-08-01 18:58:53

    hızlı yöntem; ortada kalan

    suatcagdasSuat Cagdas

    hızlı yöntem; ortada kalan yüzeyleri seçip W->subdivide yaparsan bütün yüzeyler için istediğin şey otomatikman olur, ortada yatayda oluşan edge loop`u istemiyorsan; edge modunda Alt+sağ tuş ile orayı seçip Delete->Edge Loop yapabilirsin.

    2013-08-01 13:52:07

    en alt ve en

    suatcagdasSuat Cagdas

    en alt ve en üstteki vertexleri H tuşu ile gizle(hide) , işlemini yap daha sonra alt+H ile gizlenen vertexleri tekrar görünür duruma getir.

    2013-07-31 19:32:46

    mix shader`a bağlı glossy

    suatcagdasSuat Cagdas

    mix shader`a bağlı glossy + transparent shader ile deneyebilirsin, mix ayarı ile oynayıp materyalin daha reflect yada daha transparan ayarını yapabilirsin.

    2013-07-31 19:16:24

    blender python 3.x dilini

    suatcagdasSuat Cagdas

    blender python 3.x dilini kullanıyor, script yazmak için bu dili biraz bilmeniz gerekiyor, altta güzel kaynaklar mevcut, internet zaten kaynak deryası yeterki aramak isteyin..

    geniş içerik Türkçe python kaynağı: http://belgeler.istihza.com/py3/

    foruma üye olursanız burda Seyit Ali`nin (DragonLEE) blender-python ile oyun programlama dersleri var: http://www.blendertr.com/viewforum.php?f=36

    burda da ingilizce video dersler mevcut: http://cgcookie.com/blender/category/tutorials/scripting/

    2013-07-31 12:06:22

    hazır model arkadaşlar, belirttim

    suatcagdasSuat Cagdas

    hazır model arkadaşlar, belirttim bunu zaten (modelleme süreleri herkesin kabiliyetine gore değişir, net bişey olmaz)

    2013-07-30 16:18:00

    tekerlekler motion-blur istiyo aslında

    suatcagdasSuat Cagdas

    tekerlekler motion-blur istiyo aslında ancak oda render süresini uzatıyor çok, bu çalışma daha çok yazdıgım scriptleri test amaçlı yaptıgım bişey.

    2013-07-30 15:04:08

    1-) Rip komutu (V

    suatcagdasSuat Cagdas

    1-) Rip komutu (V tuşu) kenarlardan koparmadan vertex`i ayırır. Y ile split yapıpta ayırabilirsin ama kenarlardan kopar tek kalır vertex + Shift+D ile duplicate yaparsanda split ile aynı şekilde olur.

    2-) face modunda ayıracagın yüzeyleri seç P-Selected yap. seçtiğin yüzeyler ayrı obje olarak ayrılacaktır.

    3-) max`teki attach ın tam olarak nasıl çalıştıgını bilmiyorum ama birleştirme için iki seçenek var biri Join (Ctrl+J) mesh`leri aynı objede birleştirip çoklu objeleri tek objeye çevirir. diğeri objeleri birbirine bağlayan Parent (Ctrl+P) objeler ve mesh yapısı aynı şekilde kalır, ana obje hareket ederse ona bağlı objede aynı şekilde hareket eder, alt obje kendi içinde bağımsız hareket edebilir (parent-child ilişkisi) benim `attach` kelimesinden anladıgım daha çok buna yakın ataçlamak-birbirine bağlamak gibi, yinede max kullanmadıgım için tam bilemiyorum.

    4-) bu bildiğimiz bişeydir mutlaka ama tam olarak anlayamadım, link verirsen yada resim gibi bişiler daha anlaşılır olur.

    5-) mouse yüzey üzerine getirince Ctrl+R edge loop yapar, mouse tekerlegi ile sayısını ayarlayabilirsin.

    2013-07-30 15:00:14

    Araba Animasyonu (Blender + Cycles)

    suatcagdasSuat Cagdas

    HD video: https://vimeo.com/71253580

    2013-07-30 14:30:01

    bu oyun hep aynı

    suatcagdasSuat Cagdas

    bu oyun hep aynı oyunmu ya? senelerdir forumlarda oyun yapılıp duruluyor ama bi türlü bitmedi gitti bunlar..

    2014-03-20 20:17:30

    bütün hepsini bilen birilerini

    suatcagdasSuat Cagdas

    bütün hepsini bilen birilerini bulmanız cok zor bu konularda, hep az bilinen şeyler istedikleriniz UDK konusunda..

    abi oyun yapmadan önce biraz genel mantıgı iyi kavramak için hazır oyunlara mod/eklenti yapmaya çalış, hem asset hazırlamayı ögrenmiş olursun hemde kendini daha iyi motive edersin yaptıgın çalışmayı oyunda görünce. bütünüyle sıfırdan oyun yapmak çok zaman ve tecrübe gerektiren bi uğraş o yüzden öncesinde biraz mod/eklenti hazırlayarak antreman yapmak daha iyi olur.. bende böyle bi yol izliyorum şuan, hem zevkli hemde ögretici..

    2014-01-05 14:27:48

    küçük/basit/giriş seviyesindeki oyun motorları

    suatcagdasSuat Cagdas

    küçük/basit/giriş seviyesindeki oyun motorları tek kişi tarafından yazılabilir gerçi bu bile oldukça bilgi/tecrübe + zaman gerektirir, büyük çaptaki oyun motorları ise tam bir ekip işidir ve yine oldukça zaman alır, bakınız cryengine,unreal engine gibi.. (sözün özü bu)

    2013-12-16 16:37:54

    yani önemli noktayı anladın

    suatcagdasSuat Cagdas

    yani önemli noktayı anladın sanırım?? :-)

    2013-12-15 20:28:44

    c++ ile directx yada

    suatcagdasSuat Cagdas

    c++ ile directx yada opengl kütüphanelerinden birini seçmelisin, oyun motoru kavramı cok geniş yani tek başına Unity/CryEngine gibi bişeyi kimse yapamaz ancak temel anlamda kendini geliştirmek için 3D model görüntüleme/texture gösterme navigasyon gibi bi giriş yapabilirsin, bende hobi olarak oyun modlama amaçlı programlar yazıyorum PES oyunu üzerine, C++/C# opengl python blender ve hex-edit (reverse engineering) kullanıyorum, alttaki videoya ve yutub kanalıma bi göz at..

    http://www.youtube.com/watch?v=Sw_E8Zapd9I

    (parantez içinde şunuda belirteyim programlama öğrenme için 1-2 sene oldukça kısa süreler aslında, programlama ögrenme işi uzun zaman alan ve zamana yayılması gereken bi süreç, tabii sonu gelmeyen sürekli ögrenilmesi gereken yeni şeyler çıkaran bi uğraş)

    2013-12-10 02:14:52

    ohaa bu oyun içinden

    suatcagdasSuat Cagdas

    ohaa bu oyun içinden bi karemi yoksa matte paint/taslak/eskiz gibi bişeymi??

    2013-10-03 06:35:23

    işin içinde siz varsanız

    suatcagdasSuat Cagdas

    işin içinde siz varsanız tamam zaten hocam, umarım emeğinizin karşılıgını alıyosunuzdur..

    2013-08-16 22:49:42

    şuan devasa bi endüstri

    suatcagdasSuat Cagdas

    şuan devasa bi endüstri (grafik yazılımcıları, ekran kartı geliştiricileri, oyun motoru geliştiricleri) render kalitesindeki görüntüyü `real-time (gerçek zamanlı)` olarak elde etmeye çalışıyor.

    2013-08-09 19:34:30

    teşekkür ederim yorumlar

    suatcagdasSuat Cagdas

    teşekkür ederim yorumlar için arkadaşlar.

    Erkan ; el freni çalışıyor ancak ileri-geri ok tuşlarına basmamak gerekiyor (gazı kesmek gerekiyor yani), evet blender`ın içinden oyun motorunda hazırladığın çalışmanı *.exe olarak build edebiliyosun...

    2013-06-03 12:52:06