Hunturk Son Forum Mesajları

    12GB ram sahnene yetmiyor

    12GB ram sahnene yetmiyor gibi görünüyor.

    Peak memory for frame :17GB

    2021-07-20 20:06:24

    Sahnende kullandığın texture dosyalarının

    Sahnende kullandığın texture dosyalarının sayısı ve çözünürlüğü ram kullanımını etkiler.

    Sistem ram'in yetersiz olduğu durumda işletim sistemi harddiskinde belli bir bölgeyi ram gibi kullanmaya çalışır. Ancak bu ram gibi hızlı olmayacağından büyük oranda işlerin yavaşlamasına sebep olur.

    2021-04-30 00:34:39

    https://forums.autodesk.com/t5/3ds-max-modeling/exporting-models-with-textures-as-obj/td-p/5615891

    https://forums.autodesk.com/t5/3ds-max-modeling/exporting-models-with-textures-as-obj/td-p/5615891

    2021-02-25 17:36:32

    Seni yanlış anlamadıysam o

    Seni yanlış anlamadıysam o bahsettiğin spline'lar iskelete daha kolay kumanda etmek için uygulanan kontrol objeleri. Kuklacının elindeki tahta çubuklar gibi düşünebilirsin.

    3ds max kullanmadığım için nasıl çözeceğini bilmemekle birlikte o spline'lar mevcutsa karakter rig'i de oralarda bir yerlerdedir.

    Programda varsa pose modunda o spline'ları hareket ettirdiğinde karakterin de o doğrultuda hareket etmesi lazım.

    Bak mesela aşağıdaki resimdeki karakterde de bahsettiğim kontrol objeleri var.

    https://64.media.tumblr.com/d09dd8030afaa1d165362b5bc7d08dc9/tumblr_inline_nsisvnx3j51sdyy6s_1280.png

    2021-01-08 15:31:18

    Painter export ekran resminde

    Painter export ekran resminde gösterdiğin diffuse'un alpha'sına "Opacity map" atadıysan her yazılımda opacity'e o kanaldan erişebilirsin.

    Windows 3d görüntüleyici yapılış amacı itibariyle profesyonel işlerde karmaşık şeyleri desteklemeyebilir, pek güvenmemek gerek.

    fbx viewer ve Marmoset doğru şekilde gösteriyor.

    2020-10-15 17:20:09

    Opacity, bahsettiğin "Opacity materyali"

    Opacity, bahsettiğin "Opacity materyali" içinde bir kanalda alpha olarak mevcut olmalı. 3dsmax'de bu kanalı özellikle belirtmen gerekebilir.

    Bu arada materyal ile texture teknik olarak aynı şey değil.

    2020-10-15 14:04:34

    İnternette zibil gibi video

    İnternette zibil gibi video var, sıradan bir yılan nasıl modelleniyor ona baksan aynı şeyi yapacaksın nihayetinde.

    İleti boş gözükmesin diye Blender'da aşağı yukarı ne yapabileceğimi söyleyeyim, tüm modelleme yazılımlarında bunlar var nasılsa:

    Kablo deseninin tekrar eden kesidini modeller ve texture'ünü çizerim. Bu kesidin kopyalarını bir curve boyunca arka arkaya sıralarım. Kabloya (curve'a) son şeklini verdikten sonra tek parça mesh'e çeviririm. Kablo ışık altında ayrıntılı olsun diye yüzey normalleri doğrultusunda ekstra displacement uygularım. Ve son olarak da belli belirsiz bir kaç tipte hair particle ile tüylü görüntüsünü veririm.

    Afiyet olsun.

    2020-09-20 19:00:16

    Hyperthreading teknolojisi gereği her

    Hyperthreading teknolojisi gereği her donanımsal çekirdek iki thread çalıştırabilir.

    Senin CPU donanımsal olarak 6 çekirdekli olduğundan toplamda 12 mantıksal thread çalıştırır. Bu yüzden CPU render zamanında sen toplam 12 "buket" görüyorsun.

    Bu arada "buket" nedir?

    2020-09-13 02:39:04

    Modellerini motora aktarıp "profiler"

    Modellerini motora aktarıp "profiler" içinden grafik hafızası ve drawcall maliyetine bakabilirsin. Ufak modellerde tek "drawcall" ile işi çözebilmişsen ne güzel.

    2020-04-16 21:49:32

    Modeli imal ederken hangi

    Modeli imal ederken hangi tür uygulamaları hedeflediğin bu kalite ve performans arasındaki seçimde rol oynar.

    Yaptığın model fps'de kullanılacaksa yüksek kalitede, strateji oyununda kullanılacaksa çok daha düşük kalitede, çok uzaklarda silüet olarak görünecekse başka bir kalite tercihi söz konusudur.

    Gelelim modelleri üretirken karşına çıkan problemlere. Bina her noktası benzersiz bir özelliğe sahip olması gerekmeyen, birbirini tekrarlayan özellikteki modelleri modüler üretip bu modülleri oyun motorunun içinde birleştirme yoluna gidebilirsin. Böylece, duruma göre dinamik/statik batching, instancing ve daha bir sürü şey için hafıza, işlem gücü tasarrufu sağlarsın.

    Binaların görülmeyecek kısımlarını silebilirsin ve silmende fayda var.
    Bina çok büyük değilse tek parça, çok büyükse modüler çok parça yapmanda fayda var. Zira küçük bir bina tek bir model olarak çizdirilirken sistem kaynaklarını daha tüketir. Bina büyükse modüllere bölmek kameranın bakmadığı noktalarda bina parçalarının occlusion culling ile çizdirilmemesini sağlayacağından tasarruf sağlayacaktır.

    Anlayacağın gibi bu tercihlerin sabit bir "doğrusu" yok, her şey duruma ve uygulamanın niteliğine göre değişiyor.

    Kalite ve kaynak verimi arasında bir denge tutturmak gerekiyor. Binanı günümüz şartlarında dokuyla kaplamak için 5 tane texture seti gerekiyorsa kullanırsın, modüllere bölmek gerekiyorsa yaparsın, tamamen duruma ve uygulamaya göre.

    Bunları yaparken sürekli "profiling" yapar maliyeti hesaplarsın ve nihayetinde olması gerekeni tutturmaya çalışırsın.

    Model yapıp başkalarının kullanımına sunmak istiyorsun. O halde kendince ne tür bir uygulamada, oyunda kullanılacağını belirle ve onu üret. Tüm oyun türleriyle iyi çalışabilecek hibrid model pek mümkün olmaz.

    2020-04-16 02:17:53

    Dosyanda problem varsa aşağıdaki

    Dosyanda problem varsa aşağıdaki bağlantıdan indirip başka bir tane kullan.

    https://hdrihaven.com/hdris/

    2020-04-03 15:14:27

    1. LizardQ Viewer indir.

    1. LizardQ Viewer indir.
    https://www.lizardq.com/en/viewer/

    2. Çalıştır ve dosya açma penceresi geldiğinde *.hdr dosyanı seç.

    Bir sorun görünmüyorsa sen kullanırken bir yeri kaçırıyorsun demektir.

    2020-04-03 14:00:20

    Sevgili Mahmut; Unreal Studio,

    Sevgili Mahmut; Unreal Studio, Archviz hedeflenerek başka amaçlarla geliştirilmeye başlanan bir yazılımdı. Yani UE'nin bedava versiyonu ve paralı versiyonu diye bir şey yok. Bedava gibi görünen versiyonu da aslında bedava değil. Kar payı sistemi geçerli.

    Unreal Studio özelliklerinin UE4'de olmayışına gelince. UE'nin 4.24 sürümüyle birlikte US ömrünü tamamladı ve neredeyse tüm özellikleri plugin olarak UE4'e entegre edildi. 4.24 sürümü itibariyle Plugins altında Mesh Editing olarak bu araç gereçleri bulmak mümkün.

    2020-01-06 03:18:09

    Multimateryal yapmanın bir sürü

    Multimateryal yapmanın bir sürü yolu var. Hangisi?
    Oyun motorlarında multimateryal yapmanın bir sürü yolu var. Hangisi?
    Oyun motoru ne?

    Bunlar bilinmeden verimli bir cevap vermek zor.

    2019-12-29 16:08:05

    Instancing = Parçanın sanal

    Instancing = Parçanın sanal kopyası
    Parçanın sanal kopyası = Orjinal parçanın özelliklerini taşıyan kopyalar. Orjinal parçanın özellikleri değiştiğinde bu kopyalar da değişir.

    Dolayısıyla, orjinal bir parça için UV yarattığında ondan türetilecek sanal parçalar için de UV üretmiş olursun. Ve evet normal şartlar altında bu kopyaların UV'leri ana UV verisinde üst üste binecektir.

    Nihayetinde tüm model için ikinci bir UV üretebilirsin, bunu oyun motoru da üretebilir. Oyun motorlarını kurcalarsan pek çoğunda UV0, UV1, UV2, UV3 şeklinde birden fazla UV map'i modelden alabilecek şekilde import yetenekleri vardır. Kaldı ki pek çok oyun motoru için bunun önemi yok. Zira çoğu her tür veriyi kendi iç veri yapıları sayesinde organize ettiğinden UV bilgisini manipüle edebilmenin pek çok yolu var. Üstelik lightmap UV'sini kendileri oluşturabilecekleri gibi, kendi veri yapılarında da saklayabilirler. Başka başlıklarda da belirttiğimi hatırlıyorum, lightmap için UV'yi düzgün üretmeyi kafana takmayabilirsin.

    Asıl kafaya takılması gereken model üzerinde daha sonra texture boyaması yapılıp yapılmayacağı. Zira aynı UV'ye sahip alt parçalar -burada vidalar, somunlar oluyor- boyandığında hepsi aynı dokuyu paylaşacaklar. Aynı UV texel alanından renk bilgisi alacaklar.

    Mesela modelin konumuna göre alt tarafındaki somunların paslı olmasını istedin ama yukarıdakileri temiz tutmak istiyorsun. Tüm somunlar aynı UV'yi paylaştığı için somunların hangisini pas dokusuna boyarsan boya tümü aynı şekilde boyanmış olur.

    2019-11-05 01:16:06

    FBX dosyanda Unity'nin tanıyacağı

    FBX dosyanda Unity'nin tanıyacağı bir animasyon yok. Frame'ler var ancak bu frame'ler muhtemelen keyframe animasyon için kaydedilmişler.

    Önce *.fbx dosyasını export ederken Morph veya Skin seçili mi bir bak. Değilse aktif hale getirip export et ve yeni fbx dosyanı Unity'de tekrar kontrol et.

    Bu sorununu çözmezse morph/blendshape animasyon yaratıp bunu Unity'e aktarman gerek.

    Sanırım bunun için 3ds max'da Morpher isimli bir modifier var. Animasyonu bununla tekrar üretip Morph/Blendshape olarak dışarı aktarmalısın. Böylece animasyonu Unity'de Blend shape olarak kullanabilirsin.


    2019-10-14 16:18:40

    *.fbx dosyanı bir yere

    *.fbx dosyanı bir yere yükleyebilirsen bir şeyler söyleyebilirim.

    2019-10-14 15:26:30

    3ds max kullansaydım ve

    3ds max kullansaydım ve modellerime hızlıca biraz prosedürel detay katmak isteseydim bunu hemen indirirdim. Videodan gördüğüm kadarıyla gayet yararlı bir script.

    2019-09-28 11:50:47

    3ds max'dan pek anladığım

    3ds max'dan pek anladığım söylenemez, o yüzden bahsettiğin modifier ve x-form nasıl kullanılır pek fikrim yok.

    UV daha önce de dediğim gibi render motorundan, kullandığın uygulamadan bağımsız bir model verisidir, hangi uygulamada oluşturduğundan ziyade modele fazla esnemeden, tam oturup oturmadığı önemlidir. Bazı uygulamalardaki araçlar diğerlerine göre daha kolay oluşturulmasını sağlıyor olabilir tabii.

    materyal, texture, uv ve model farklı kavramlar.

    v-ray materyalini oyun motorunda kullanamazsın.

    2019-09-23 13:49:24

    v-ray, m-ray, z-ray, x-ray

    v-ray, m-ray, z-ray, x-ray farketmez hepsi modelin uv'sini kullanıyor. UV dediğimiz şey render platformundan bağımsız oldukça standart bir model verisidir. Aynen vertex color, vertex index, face normal gibi...

    Sen başka bir şey kastediyorsun muhtemelen.

    2019-09-21 22:55:52

    Lightmap uv'si oyun motoru

    Lightmap uv'si oyun motoru tarafından da oluşturulabilir, onu pek dert etmene gerek yok. Tabi Unity ve UE4 için konuşuyorum, CryEngine ya da Godot'da otomatik oluşturuluyor mu emin değilim.

    2019-09-20 20:52:01

    Modeli satın alacak olan

    Modeli satın alacak olan vatandaşın ihtiyacına göre değişir.

    Vatandaş model üzerinde texture değişikliği yapmak isterse istemediği sonuçlar ortaya çıkabilir. Bu genellikle texture boyama anında görülür. Çünkü modelin birbiri üzerine gelen uv kullanılan parçalarına yapacağı boyama diğer parçalarda da görünür olacaktır.

    Tabi ne olursa olsun vatandaş herhangi bir DCC yazılımında kendisi de uv düzenlemesi yapabilir. Modelin doku görünümünü kafasına göre ayarlayabilir. Ancak bu durum da hazır model satın alma mantığına ters, bu kadar uğraştıktan sonra modeli oturur kendisi de üretir. Model satın almanın kilit noktası aslında üretim zamanını satın almaktır. Bir modele bir modelci 30 saat zaman harcamışsa sen aslında kendi projen için 30 saati satın alırsın. Tabi senin de model yapabiliyor olduğun varsayımına dayanarak...

    Model üretirken overlapped ya da non-overlapped olup olmamasından ziyade az bir alanda yüksek çözünürlüklü doku üretmeye odaklanmak daha mantıklı.

    Seni yanlış yönlendirmek istemem ben model alıp satma işinde gerçek zamanlı oyun falan gibi uygulamaları temel alarak konuşuyorum. Mimari sahneye falan alınan modelleri kimsenin kurcaladığını, boyadığını sanmam, büyük ihtimalle alındığı gibi kullanılıyordur. Overlapped olması falan da kimsenin umurunda değildir, güzel gözükmesi kafidir. Zira uygulama gerçek zamanlı olmadıktan sonra texture density düşünmenin de bir anlamı kalmıyor, bir modelin onlarca materyali, uv'si texture'u olabilir.

    2019-09-19 23:38:52

    Bir modelin uv map'inde

    Bir modelin uv map'inde birbiri üzerine gelen alanlar olabilir. Mesela modelin bazı parçaları aynıdır, texel density kazanmak için uv island'ları birbirinin üstüne bindirilebilir.

    2019-09-18 22:51:04

    Ya da bu şeylerle

    Ya da bu şeylerle uğraşmak yerine Blender falan da kullanabilirsin.
    Hem beleş hem iyi.

    https://www.blender.org/

    2019-08-01 12:11:58

    Osman'ın dediği yöntem çok

    Osman'ın dediği yöntem çok etkili bence. Proğrem hemen krekleniyor ve full lisanslı sürüme geçiyor.

    2019-08-01 00:08:23

    "Export Document" penceresindeyken "Common

    "Export Document" penceresindeyken "Common padding" kısmında "No padding (Passthrough)" seçmelisin.

    2019-07-12 21:39:24

    Vray'den anlamıyorum ancak bu

    Vray'den anlamıyorum ancak bu map tipleri için bildiklerimi karışık bir şekilde aktarayım.

    - PBR denen görece yeni bir shading -bunu nasıl çevireceğime emin olmadım- tekniği var. Bu tekniğin maksadı nesne, ışık arasındaki ilişkiyi gerçek hayatta olduğu gibi fizik yasaları temelinde bilgisayarda üretmek. Bunun için de 3d dijital nesnelerin gerçekte olduğu gibi çeşitli özellikler gösteren mikro yüzeylere sahip olduğu farzediliyor. Render motorları yüzey görünümünü hesaplayabilmek için ışığın açısı, enerjisi, nesne yüzeyinin özellikleri gibi pek çok bilgiyi hesaba katan genel olarak BRDF dediğimiz fonksiyonlar kullanıyorlar. Uzatmayayım...

    - PBR'da temel olarak iki shader tipi vardır. Metallics/Roughness ve Specular/Glossiness
    Bunlar aynı şey değildirler. Zira ışık/yüzey ilişkisini map'lerinde işleme biçimleri farklıdır.

    - Roughness map'i invert ederseniz Glossiness ortaya çıkar.

    - Listelediğin map tiplerini renk dokusundan üretebilen yazılımlar var. Ancak bunlar basit görüntü filtreleriyle, karanlık alanların derinlik sayıldığı tekniklerle bu işi yaptıklarından çoğu durumda beklenen sonucu üretmezler. Yapay zeka tabanlı yazılımların bu durumu değiştirme potansiyeli var. Ancak ben daha çalışan bir uygulama görmedim.

    Normal, Bump, Ambient Occlusion ve Displacement'i doğru bir şekilde üretmek için 3d nesnenin high-poly sürümünden low-poly sürümüne "bake" etmek en doğru yöntemdir. Daha gelişmiş maskeleme işleri için kullanılan curvature ve thickness map tipleri de bu yöntemle elde edilebilir.

    - Bump map oldukça eski ve daha ucuz bir Normal map tekniğidir. Normal map'den daha sahte görünür.

    2019-03-16 21:00:06

    3ds Max`ın attach`ı nasıl

    3ds Max`ın attach`ı nasıl çalışıyor bilmiyorum. Ancak attach edilmiş nesneler üzerinde daha iyi memory yönetimi yapıyor olabilir.

    Sorduğun sorular oldukça genel ve tümüyle anlatabilmek için onlarca sayfa yazmak gerek.

    Ancak birinci sorun için:
    - Statik ve dinamik nesneleri ayrı ayı değerlendir. Statik nesneleri mümkün olduğunca birleştirme yoluna git. Dinamik ve static batch konularını incele.
    - Bir objeyi olası en az materyalle üretip kopyalarını oyun motorunda oluşturmak, level tasarımını kopyalarıyla yapmak gerekir. GPU Instancing destekleyen oyun motorlarında performansa katkısı büyüktür.
    - Occlusion culling.

    İkinci sorun için:
    - Instance.

    2018-05-08 21:47:57

    Önerilerim şunlar:

    Önerilerim şunlar:

    - "MSI B350M GAMING PRO Amd B350" yerine "ASUS Prime B350M-K" al 120 liran cebinde kalır. Aynı çipseti kullanıyorlar. Hiç kullanmayacağın garip anakart özellikleri için fazla para vermene gerek yok. Nihayetinde aynı çipsetteki kartların hepsi üç aşağı beş yukarı aynı cpu/ram performansını sağlayacaktır.

    - AMD Ryzen 5 1600 yerine AMD Ryzen 5 2600 al. Arada 70 lira fark var ancak 2600 yeni nesil bir işlemcidir ve %8 daha fazla performans alırsın.

    - 8GB`ın şu tarihte oluşturulacak bir bilgisayar için yeterli olduğunu sanmıyorum. En azından 16GB olmalı. Fiyatlar el yakıyor ama yapacak bir şey yok. Bu gidişle dolar daha da artacak söyleyeyim.

    Çoğu insan yalnızca vatan bilgisayar gibi yerlerden fiyat araştırıyor, bunu yapmayın. https://www.inventus.com.tr, https://www.eksenbilgisayar.com gibi yerlere de bakın. Genel olarak internetten parça fiyatı araştırması yapmakta fayda var. Bazen öyle fiyat farkları oluyor ki orta karar bir malzeme alacakken aynı paraya performans malzemesi alınabiliyor.

    Bu malzemeleri 3 gün önce almak isteseydin muhtemelen 300-400 liran cebinde kalacaktı. Gerçi böyle düşünürsek 3 ay önce toplasaydın daha da iyiydi. Bunun sonu yok. Doların artışıyla birlikte acayip zamlar geliyor ve doların duracağı da yok. Tabi satıcı için dolar biraz işin bahanesi ya neyse.

    2018-05-05 10:46:15

    Motor yalnızca mesh, uv

    Motor yalnızca mesh, uv map, vertex color, vertex normal, animasyon gibi bilgileri kullanır. attach, proxy, uvw modifier, vray material vs. bilmez.




    2018-03-31 13:08:00