Z-Brush : karaktere sonradan ağız burun ekleme

karaktere sonradan ağız burun ekleme

merhabalar zbrushta burunu ayrı ve ağzı ayrı modelledim bunu karakterime nasıl eklerim karakterimin yapısı bozulmadan ve kaynak yapılmış gibi eklerim dynamesh yapıyorum ama karakterin yapısı bozuluyor karakteri freze suv division level yapıp yapıyorum birleşme yerleri ayrı ayrı gibi gözüküyor polish aktif hale getirip yapıyorum ağızın yapısı bozuluyor ayrı bir parça gibi gözükmüyor ama dediğim gibi detaylar gidiyor yardımcı olurmusunuz rica etsem arkadaşlar herkeze çalışmalarında kolaylıklar dilerim.


2013-01-22 21:52:10
  • Offline
  • Erkek
tamamen bitirdikdikten sonra retopoloji
CoDiEEngin EROLAvatar

tamamen bitirdikdikten sonra retopoloji sini al sonra tüm modeli project all ile yeni meshin üzerine aktarabilirsin. Retopoloji diye araştırırsan sonuç bulabilirsin.


https://www.facebook.com/grnt3d | www.grnt3d.com | http://codie1982.deviantart.com/ | http://nmo.cgsociety.org/
2013-01-22 22:51:46
  • Offline
  • Erkek
ben amatör bir zbrush
azuraerugülbey kasapAvatar

ben amatör bir zbrush kullanıcısı olarak iki öneride bulunayım.
-sisteminiz kaldırabilecekse; dynamesh teki res çubuğunu mümkün olduğunda arttırın ve parçaları birleştirin. subdivision kaybolsun önemli değil yazıcam onu. modelin en yüksek poly deki halini bitirin. *modeli zbrush haricinde bir programda render veya animasyon için kullanmıcaksanız işiniz bitmiştir, bundan sonrası retopo dediğimiz yöntem* high-res in kopyasını alıp önce decimation masterla poly sayısını mümkün olduğunca azaltın. detaylar kaybolsun önemli değil, burda amacımız modele en az poly ile genel hatlarını belirtmek. kafamız karışmadan örnekleyelim, bu yöntemle 8milyon poly lik bir sandığı 300-500poly lik bir kutucuk ile gösterebiliriz. yönteme devam, sahnede 2 layer olacak; high ve low. low poly karakteri seçin. high-poly karakterdeki gözün açık olduğundan emin olun. daha rahat görebilmek için "solo" yapın. low-poly modelimize high poly`den detayları yansıtıcaz. low poly`i divide yapıp geometry kısmından "project all" a tıklayın. tüm detaylar gelene kadar tekrarlayın.

-karakteri başka 3d programda render yada animasyon için kullanacaksak; xnormal programını öneririm bu yöntemimiz onu içeriyor. yine high ve low olarak 2 objemizi hazır edip obj olarak export alıyoruz. xnormal programına geçip, "high definition" kısmına high poly obj yi, low definitiona low obj yi çağırıyoruz. sonra tools kısmına geçiyoruz. "ray distance calculator" açıp low obj`yi seçerek go! diyoruz. durum çubuğunda hesaplamalar çıkacak fan çalışacak pc ısınacak ve kasacak, normaldir, orda 10-15sn yi gördükten sonra stop ve ardından copy results diyip bu minik pencereyi kapatıyoruz. xnormals`a dönüp "baking options" ta "output file" kısmına klasör ve çalışmanın ismini giriyoz. normal map`in tikini işaretleyip "generate maps" diyoruz. güzel bir render görüntümüzden sonra normal mapimiz hazır. kısaca belirteyim normal map, modeldeki detayları göstermenizi sağlar. bu yöntemle az önce belirttiğim 8milyon polylik sandığın detaylarını hiç kasmadan minik bir kutuda gösterebilirsiniz. animasyonlarda ve özellikle oyunlarda bu yöntem kullanılır. gözünüz korkmasın 1-2 denemeden sonra gayet kolay yöntemdir. iyi çalışmalar :)


2013-01-22 23:33:57 Edit:2013-01-22 23:43:41
  • Offline
  • Erkek

Kapalı

Bir yıldan uzun süre geçtiği için konu otomatik olarak kapatılmıştır !