3ds Max : Sorularım

Sorularım
Querorz

Merhabalar. Ben çabuk bir şekilde 3ds Max öğrenmeye çalışıyorum. Dolayısıyla pek çok problemle karşılaşıyorum. Yabancı forumlar da dahil, sorularımın cevaplarını arıyorum ve pek çoğunu buluyorum fakat bulamadıklarımı burda siz üstadlarıma yönelteceğim. Yardımcı olursanız çok sevinirim.
Çok teşekkürler.


1- Autocadden bir çizim çağırdım. Bu çizimlerin üstüne wall çiziyorum. Ancak anlayamadığım bir şekilde benimle alakası olmayan bir yerde benim çizmediğim wall parçacıkları çıkıyor ortaya. Ve bunlar benim çizdiğim wall a dahil oluyorlar. Ayrıca wall a pencere eklerken bir de bakıyorum ki wall un bir kısmı kopmuş gitmiş. Ya da bir yerinde bir delik oluşmuş. İlk defa walla ilgili böyle problemler yaşıyorum. Defalarca tekrarladım. Yeni wallar çizdim ancak düzeltemedim. Sanırım çağırdığım autocad çizimiyle ilgili bir sıkıntı var. Bilemiyorum ama tam olarak.

2- Smooth bir cismin smoothluk miktarını segmentleri artırarak mı sağlamalıyım yoksa smooth miktarını artırarak mı? Hangisi render süremi daha az uzatır?

3- Bir tutorial izledim. Eğitmen dış mekan renderinde v-ray sun komutu kullanıyor ve render için bir vrayphsicalcamera ekliyor sahneye. Işık fazla geliyor ve duvarlar gereğinden fazla parlıyor. Eğitmen vraysun un ayarıyla oynamaktansa kameranın ISO değerini azaltıyor. Ben buna anlam veremedim. Işık kaynağının multiplierini azaltmakla kameranın ISO değerini düşürmek aynı şey midir? Hangisini yapmak daha mantıklıdır sizce?

4-Displace map, vraydisplacementmod ve modifierdeki displace arasındaki farklar nelerdir? Bir türlü kavrayamadım.

5-Material bölümünden Displace map uyguladıktan sonra vraydisplacementmod modifieri kullanırsak ve alttan use object material seçersek, materyal bölümünde uyguladığımız ayarlar geçersiz mi kalır? Mesela ben material bölümünden displaceyi 30% yapıyorum. Bi yandan da vraydisplacementmod modifierında bir miktar amount veriyorum? Bunlardan hangisi geçerli olacak ben render aldığımda?

6-Refractiondaki fog bias nedir?


2011-07-17 05:41:50 Edit:2011-07-17 06:27:54
  • Offline
icdeadpeoplecem cimrin

1.Max´i uzun yıllardır kullanmama rağmen neredeyse hiç kullanmadığım bir yardımcı olduğu için pek birşey diyemiyeceğim bu konuda, kendim yapmayı her zaman tercih etmişimdir, tabi bu herkes böyle yapmalı demek değildir, kullanan arkadaşlar mutlaka yardımcı olacaklardır sana.

2.ikinci sorun için örnek vermek gerekirse,
bir küre çizdin, smooth değerini arttırmak diye bir durum yok, (mesh smooth, turbosmooth ´tan bahsetmiyoruz tabiki)

smooth kapalı ise küren birçok yüzeyden oluşan pürüzlü bir yüzey olur,
smooth açık ise küren pürüzsüzleşir gerçekten bir küreye benzer.

Ancak burada seninde değindiğin segment´ler devreye girer.
dikkatlice bakarsan sadece smooth verilmiş 12 segmentli bir küre her nekadar pürüzsüz gibi görünsede kenarlarına doğru kırıklıklarını belli eder.
Bu durumda segment sayısı arttırılarak kırıklıklar giderilir.

burada iyi bir denge sağlanarak en az segment ile pürüzsüzlüğe en yakın görüntü elde edilmeye çalışılır.
Çünkü yüzey sayısı render´a etki ettiği gibi, çalışma ekranının yavaşlamasına da etki eder.
Tabi bu bahsettiğim genel tavırla alakalı bir durumdur,
bu şekilde kendimizi alıştırırsak, ileride yoğunluğu fazla olan, obje sayısı binleri bulan sahnelerde daha verimli çalışmamızı sağlayacaktır.Bu ve buna benzer konularda çalışma hızınızı arttıracaktır.(örneğin karmaşık bir nesne de kaplama daha basit yapılacaktır.)

3.Eğitmenin iso değerini düşürerek yapıyor olması hep o şekilde yapılacak diye bir şart getirmez.Bu tamamen sana kalmış bir durumdur.Ben şahsen iso değeri ile nadiren oynar, onun yerine shutter speed ve f-number ile oynamayı tercih ederim. Kimisi de Güneş´in intensity multipier değeri ile oynar.Burada önemli olan , kullanılan araçların içindeki ayarların ne işe yaradığını bilmektir.
internetten "shutter speed, iso, f-number" ile ilgili çok güzel anlatımlar buabilirsiniz,daha sonra denemeler yaparak etkilerini görmeye çalışın.(denemeler yapın diyorum çünkü en güzel öğrenme yöntemlerinden biri olduğunu düşünüyorum).

4.Material editor ´de ki displace pek te önemli değil aslında hani kaplamayı sürükleyip material editore sürekli instance yapmak yerine bu şekilde yeri yurdu belli oluyor sadece diyebiliriz. Çünkü displace modifier olmadan displacement etkisi görülemiyor.Vray displacement mod, vray render motorunun kendi kabartma yapma metodu, displace modifierinden farkı , farklı yöntem ve ayarlara sahip olmasıdır.(vraydisplacement kabartma yapmak için kullanılan kaplamayı kendi içinde "normal map" dönüşümü yaparak bu işlemi gerçekleştiriyor.)(birde normal map mi çıktı şimdi deme, evet birde onu incelemek gerekiyor.)
Birde displacement aprrox. modifier, displace mesh(WSM) varki hepsinin genel olarak yaptığı kabarmadır(3d olarak) sadece ayarları farklıdır, az yada çok, yada başka şeylere bağımlı olarak değişkenlik gösterir.İnceleyip fikir edinmende fayda var.

5.Materialinde displace kısmına bir kaplama atayıp use object material seçersen materyal alanında uyguladığın ayarlar etkisini kaybetmez ilave olur.(her ikiside atkiler)

6.Refraction fog bias;

Vray malzemenin refraction bölümü kırılganlık ayarlarını, geçirgenlik ayarlarını barındırdığı bölümdür.
Fog kısmı da ,geçirgen bir objede kalın olan ve ince olan yerlere göre ışığın kırılımına , geçirgenliğine, rengine etki ettiği bölümdür(kalın olan yerler daha geçirgen iken ince olan yerler az geçirgen) .yani fog color ışığın obje içinde hareket ederken dönüştüğü renk, fog multipier ışığın şiddeti (+1 değer koyu 0 değeri çok açık), fog bias ise , elde ettiğimiz sonuç bize fazla koyu yada açık geliyorsa , fog bias´ı ile oynayarak ince bölümün rengini normalinden daha açık yada daha koyu yapabilmemizi sağlayan bölümdür.


hayat çok kısa
2011-07-17 14:48:38
  • Offline
  • Erkek
Querorz

Çok teşekkür ederim Cem Bey. Çok güzel izah etmişsiniz herşeyi. Tek cevapla onlarca şey öğrendim.

1. soruda hâla yardıma ihtiyacım var arkadaşlar.


2011-07-17 15:19:08
  • Offline
harunsatHarun SatılmışAvatar

Tabi soruna Cem Bey cevap verirse çok şey öğrenirsin...


Bize, analardan oğullardan dilekler yeter, yazın sarı kışın beyaz çiçekler yeter...
2011-07-18 08:35:26
  • Offline
  • Erkek
Arkadaşlar 1. soruma
Querorz

Arkadaşlar 1. soruma cevap alamadım. Onun haricinde bir kaç sorum daha olacak.


7- Üzerine light material atacağım bi tablo oluşturacağım zaman(yani ışıklı tablo), tablonun ışık saçacak olan resimli kısmını box ile mi plane ile mi yapmalıyım?

8- Sahnede kalınlık verilmiş line var. Bu objeyi seçerken bana çok zorluk çıkarıyo program. Wireframe modunda seçemiyorum. Normal moddayken farklı açılardan bakıp mousemi üzerinde gezdirmezsem cismi gördüğünün belirtisi olan artı işaretini göremiyorum. Çek sürükle yaptığımda eğer başka cisimleri de çek sürükleye dahil etmezsem seçemiyorum. Tek başınayken seçemiyorum. Sorun nedir bu cisimle ilgili?


2011-07-20 02:16:56 Edit:2011-07-20 02:22:39
  • Offline
1. sorunuzun cevabını bu
ArkondeRAlper SözenAvatar

1. sorunuzun cevabını bu şekilde vermek biraz zor. Çünkü sizin dosyanıza özel bir durum bu. Fazladan duvarlar muhtemelen autocad dosyanızdaki farkında bile olmadığınız fazladan çizgilerden kaynaklanıyordur. Bir kontrol edin. Duvardaki kopmalar için dosyayı görmeden birşey söylemek zor.

7. hangisi kolayınıza geliyorsa onu kullanabilirsiniz. Fakat box ya da kalınlıklı bir obje kullanacak olursanız arka yüzlerin ve yan yüzlerin de ışık yayacağını unutmayın. Kullandığınız yere göre bu bir sorun olabilir de olmayabilir de. Bence en garantisi plane ya da kalınlıksız bir nesne kullanmak.

8. cisimle ilgili bir sorun yok. Kalınlık verilmiş bir çizgi aslında hala bir çizgidir. Max sadece ekranda onu kalınlıklı olarak gösterir. Viewport da seçebilmek için herhangi bir yerine değil cismin merkezinden geçen çizginin üzeine tıklamanız gerekir. Eğer bu sizi çok rahatsız ediyorsaya da çalışmanızı çok zorlaştırıyorsa objeyi seçip sağ tıklayarak editable poly haline getirebilirsiniz. Fakat unutmayın ki bunu yaparsanız obje artık polygon olarak tanımlı olduğundan hem sahneyi biraz daha ağırlaştıracak hem de çizgi olarak edit edilebilme özelliğini kaybedecek.

Kolay gelsin...


Gerçeği nasıl tanımlarsın?
2011-07-20 02:51:01
  • Offline
  • Erkek
Çok teşekkür ederim
Querorz

Çok teşekkür ederim Alper Bey. Kaptım hepsini.


2011-07-20 03:27:32
  • Offline
1. sorunuz için benim
melkor_Erkan YILDIRIMAvatar

1. sorunuz için benim tahminim solid hatchlar vardır layerları apalı olsa bile bazan maxe siyah nesneler olarak atıla bilir hatchların layerlarını silerek deneyin


MODO, rhino
2011-07-20 09:06:12
  • Offline
  • Erkek
Teşekkür ederim Erkan
Querorz

Teşekkür ederim Erkan Bey. Hatchleri iptal edip deneyeyim bir de.

Soru 9 : Eğitim setinde sehpaya kaynak modellemeyi öğreniyorum. Sehpanın bacaklarının dibinden Section ile Create shape yapıp dairesel bir editable spline oluşturup(vertexleri smooth yaptıktan sonra) turn to mesh modifieri ve hemen ardından "displace" modifierı kullanıyoruz. Displace modifiere noise atıp ayarlarıyla yapıp işlemi sonlandırıyoruz. Ancak eğitmenle aynı parametreleri kullanmama rağmen(pek çok farklı parametre de denedim) benimki onunkine benzemiyor. Neyi yanlış yapıyorum? ( resimde sağdaki benim , soldaki eğitmenin )

http://img546.imageshack.us/img546/1277/kaynak.png


2011-07-21 18:30:01 Edit:2011-07-21 18:49:36
  • Offline
Noise kaplaması random
ArkondeRAlper SözenAvatar

Noise kaplaması random bir kaplama üretir. O yüzden de iki noise her zaman birbirinin aynı olmayabilir. Noise kaplamasının seed değerini değiştirerek farklı random sonuçlar elde edersiniz. Seed değeri oldukça geniş bir aralık olduğu için gözünüze hoş görünen bir sonuç elde edene kadar değiştirin.Bire bir aynısı olacak diye bir kaide yok, burada önemli olan gerçekçi bir görünüş yakalamak. Zaten iki kaynak dikişi de birbirinin aynısı olmaz kolay kolay.

Bir de kabaran yerler sizin resminizde biraz çok kabarmış. Noise un beyaz rengini hafifçe griye doğru çekerseniz bu biraz azalacaktır.

Kolay gelsin...


Gerçeği nasıl tanımlarsın?
2011-07-22 13:01:15
  • Offline
  • Erkek

Kapalı

Topic closed automatically because it`s been more than a year!