Üst Üste Kaplama
Maya kaplama sistemi ve üst üste kaplama yapımı
Bu ders Maya 6.0 ile hazırlanmıştır ama diğer versiyonlarda 
da benzer özellikler vardır. sadece bazı kısımlarda sembol resimleri değişmiştir. 
öncelikle basit bir şişe çizeceğiz.
Modeling menüsünde ikenönden görünüm penceresinden Create > Cv 
Curve Tool ile reismdeki gibi şişenin kesitini çiziyoruz. 
(önden görünü pencersine geçmek için boşluk tuşuna hızlıca 
dokunun, önden görünüm penceresine tıklayıp yine boşluk tuşuna hızlıca dokunun)

Daha sonra Surfaces > Revolve menüsünü kullanarak şişeyi 
3 boyutlu hale getiriyoruz. X,Y veya Z ekseninde uygulamak farklı sonuçlar 
verecektir.Eğer değişik ayarları görmek isterseniz Revolve seçeneğinin sağındaki 
minik kutucuğa tıklayın.
 
 
Doğru eksende Revlove uygularsanız Perspektif penceresindeki 
görünüm bu halde olacak.

Kaplama
Bu şişeyi kaplamak için standart Shaderleri kullanacağız. Window 
> Rendering Editors > Hypershade ile kaplama penceresini açıyoruz.

Öncelikle şişenin camını yapmak için sol taraftan PhongE´ye 
tıklayarak work Area kısmına ekliyoruz. Soldaki pencere dar 
ise alt kısmındaki oklara tıklayarak genişletebilirsiniz. aşağıda sarı ile 
işaretledim. 

HyperShade penceresinde PhongE´ye çift tıkladığınızda 
sağdaki Maya menülerinden Attribute Editor açılacak ve PhongE 
ile ilgili ayarlar karşımıza gelecek. 
Cam için özellikle :
Color: cam rengi
Transparency : camın şeffaflığı
Specular shading kısmı: cam üzzerindeki parlama miktarı ,
Refractive index: ışığın kırılma indisi

Hypershade penceresini yana çekerek arkada Perspektif görünümünde 
şişeye tıklayın (şişenin seçili olduğundan emin oluyoruz)
Başka hiçbiryere dokunmadan PhongE´ye farenin sağ tuşu ile 
basın ve çıkan seçeneklerden Assign Material To Selection işaretleyin. 
böylece cam şişeyi tamamlamış oluyoruz.

Cam ile render edilmiş hali

Katlı Kaplama
Şimdi de şişe üzerine bazı lekelr yapacağız. Bunun için önce 
Lekeli kaplamayı yapıp sonra PhongE ile birleştireceğiz.
Öncelikle benekli kaplama için Lambert shader 
ekliyoruz. Lambert´e çift tıklayarak Attribute Editor üzerinde 
Transparency (Şeffaflık) ayarının sağındaki minik kutuya 
tıklıyoruz. böylece şeffaflık için bir dosya veya başka bir shader kullanma 
imkanı oluyor.

Karşımıza gelen pencerede birçok hazır kaplama bulunuyor. bunlar 
ayarlama ile değiştirilebilen değişken kaplamalardır. Ben buradan Leather 
seçerek hızlı işlem yapacağım. Eğer Şişeye etkiet kaplamak isterseniz bu pencederen 
File seçeneğini seçerek bir resim dosyası çağırma imkanınız var.

Leather´e tıkladığımız anda Hypershade üzerinde bağlantıyı görebiliyoruz. 
Place3DTexture otomatik olarak ekleniyor. Eğer Leather ile ilgili koordinatlar 
ıdeğiştirmek isterseniz Place3DTExture ile ayarlayabilirsiniz. Bu kısımda 
Leather´e çift tıklayarak Attribute Editorde özelliklerini 
düzenlemeye geçiyoruz.

Cell color, Crease Color, Density ve Spottyness ayarlarında 
değişiklik yaparak farklı kaplama görüntüleri elde etmeniz mümkün. Bu bir 
şeffaflık kaplaması olduğu için Siyah ve Beyaz renkler ile uğraşacağız. Beyaz 
alanlar ışığı geçirir siyahlar geçirmez.

Hypershade penceresine farenin tekeri ile zoom yaptığımızda 
Lambert üzerindeki değişimi görebiliyoruz.

Her iki kaplama da hazır olduğuna göre bunları birleştirmek 
için Layered Shader kullanmaya geçebiliriz. 

Hypershade penceresini yana çekerek Attribute Editor penceresini 
görecek halde tutuyoruz. öncelikle Layered shader´e çift tıklayıp Attribute 
Editore yolluyoruz. Daha sonra hiçbiryere dokunmadan Lambert shader´i 2 ile 
gösterdiğim şekilde Farenin orta tuşu ile sürüklüyoruz. Aynı şekilde PhongE 
shader´i de buraya sürüklüyoruz.

Hypershade üzerinde bağlantılar hemen görünüyor. Layered Shader 
üzerinde istemediğimiz kaplamayı iptal etmek için sarı ok ile gösterdiğim 
çarpı işaretine tıklıyoruz. Çarpıya tıklayıp buradaki birinci kaplamayı iptal 
edelim.

Bu son işlemden sonra Layered Shader e sağ tıklayıp Assign 
Material To Selection diyerek işlemi bitiriyoruz.

kirli şişenin son render hali
Ekleyen: drekon
Kapalı
Eklediğim Dersler
Ders Kategorileri
Yeni Dersler (Tutorials)
 Armor Modelleme Armor Modelleme
 Ekleyen: Dereli
 Ücretsiz Zbrush Dersi. Ücretsiz Zbrush Dersi.
 Ekleyen: BurakB
 Corona Render ile Salon Görselleştirme Corona Render ile Salon Görselleştirme
 Ekleyen: barcelona1988
 Tek Bir Resimle Nasıl Sinematik Görüntü Ala Biliriz? Tek Bir Resimle Nasıl Sinematik Görüntü Ala Biliriz?
 Ekleyen: PixlandPictures
 After Effects - Script kullanmadan karakter rigleme After Effects - Script kullanmadan karakter rigleme
 Ekleyen: PixlandPictures
 3dsmax landscape_  Making of Part1 3dsmax landscape_  Making of Part1
 Ekleyen: altıneldiven
 Oyun yapımı dersleri 5 - Unity3D Sahne Duzeni Oyun yapımı dersleri 5 - Unity3D Sahne Duzeni
 Ekleyen: drekon