Yeni Başlayanlar için el kitabı - bölüm 4
Birleşik Cisimler ( Compound Objects )
YENİ BAŞLAYANLAR İÇİN EL KİTABI - BÖLÜM 4
COMPOUND OBJECTS ( birleşik cisimler)
Önce Birleşik Cisim oluşturmak için kullanılan sistemlere genel bir bakış yapalım, Bölüm sonundaki örnek uygulamaları yaparak araçların kullanımını ayrıntılı şekilde öğrenebilirsiniz. Birleşik cisimlere ulaşmak için üç boyutlu cisim oluşturma kısmındaki açılan listeden Compound Objects seçeneğini seçmelisiniz.

Bu kısımdaki araçların bazıları programın eski versiyonlarında yoktur. Bu araçların çoğu işlem yapabilmek için en az iki cisme ihtiyaç duymaktadır. Sırasıyla bunlara bakalım:
MORPH 
    iki  cisim arasında dönüşüm yapmakta kullanılan bir araçtır. Bir kuşu insana  dönüştürmek için kullanılabilir. fakat kısıtlayıcı bir noktası vardır hedef  cisimle kaynak cismin nokta sayıları eşit olmalıdır. Dönüşüm işlemi cisimlerin  birbirine çevrilmesinden çok noktaların zamana bağlı olarak diğer cisimdeki  konumlara gitmesi şeklindedir. bu sebeple rasgele iki şekli birbirine  dönüştürmek yerine cismin şeklini değiştirdikten sonra iki şekil arasındaki  geçiş için kullanılabilir. Örneğin : çizdiğiniz insan modelinin nokta  sayılarını hiç değiştirmeden modelleme ile   canavar şekline getirip daha sonra ikisi arasındaki geçişi morph ile çok  iyi şekilde yapmak mümkündür. veya bir çiçeğin büyümesini animasyon şeklinde  yapmak için çiçeğin çeşitli evrelerini yapıp aradaki geçişleri morph ile  sağlayabilirsiniz.

Örnek sahnemizde bir çiçeğin üç farklı hali şekil değiştirilerek oluşturulmuştur. Önce Line ile bir yaprak çizip bunu Extrude ile mesh cismine çevirdim ve dönme noktasını ortaya getirip dört kopya oluşturdum. çiçeğin önce açık halini çizdim. Açık çiçeğin bir kopyasını yapıp Soft selection yardımı ile uçtaki noktaları seçip içe doğru hareket ettirerek yarı açık halini oluşturdum. son olarak açık halini kopyalayıp Bend modifieri ile önce içe doğru Z ekseninde bükülme daha sonra da Y ekseninde kenarlardan bükülme yapıp şekli Sacale(büyütme) düğmesi ile küçülttüm.

Morph işlemine gelince: Önce tomurcuk halini seçin ve Morph düğmesine basın, Zaman çubuğunu 20 ye götürüp Sağ taraftaki Pick Target düğmesine basıp çiçeğin yarı açılmış halini seçin. Zaman çubuğunu 40'a götürüp Pick Target düğmesine basın ve çiçeğin tam açılmış halini seçin. Animasyonu izlemek için zaman çubuğunu fare ile tutarak ileri ve geri götürün.
Pick  Target düğmesinin altındaki kopyalama türü hedef olarak alınan cisimler  üzerinde yapılacak herhangi bir değişikliğin animasyonu etkilemesini sağlar.  Eğer animasyon sırasında istenemyen bir dönme haraketi varsa hedef cismi seçip  düzenleme kısmına geçerek Vertex modunda iken tüm noktaları seçip çevirin. 
    Alt  kısımdaki Morph Targets seçeneklerini kullanarak hedeflerin zamanlarını  değiştirmek mümkün. Önce listeden hedefin biribi seçin ve zaman çubuğunu  istediğiniz zamana götürdükten sonra Create Morph Key düğmesine basın. Delete  Morph Key düğmesi aktif zamandaki anahtar noktayı siler.
SCATTER
  Bir  cismi diğrinin üzerinde çeşitli kopyalar oluşturarak çoğaltır.  Örnek olarak bir çiçek tarlası, bir  ejderhanın sırtındaki dikenler , veya futbol sahasındaki çimenler verilebilir.  Fakat oluşan kopyalar da birer mesh cismi olduğu için bir sahadaki çimleri bu  yöntemle yapmak çok hızlı bir bilgisayar sistemi gerektirecektir.

Örnek sahnemizde bir küre oluşturdum ve kürenin oluşturma özelliklerinden Hemisphere(Yarıküre) seçeneğine 0,5 değeri girdim. böylece yarım bir küre oluştu. Küreye FDD modifieri uygulayarak şeklini biraz uzattım ve ön tarafa iki küre daha kullanarak gözlerini yaptım. Kirpi modelimizin sadece sırtında diken olacağı için Yarım küreye Edit Mesh Modifieri uygulayıp tepeden görünüm penceresinde sırtından bir bölüm seçtim ve o halde bıraktım. (Bununla ilgili dosyayı CD içersinde bulacaksınız)

Scatter aracının uygulanışına bakalım: Önce koni cismini seçip Scatter düğmesine basın. daha sonra Pick Distribution Object düğmesine basarak yarım küreyi seçin. Şu durumda kirpinin sırtında sadece bir iğne görünüyor olmalı. iğne sayısını arttırmak için sağ alt kısımdan Duplicates seçeneğini arttırmak gerekiyor. Base Scale kopyalanan iğnelerin boyunu büyültme ve küçültme için kullanılabilir.
 
     
 
Eğer  iğne veya küre üzerinde değişiklik yapmak istiyorsanız instance seçeneği ile  sınırlı değilsiniz. Düzenleme kısmına geçin ve Scatter yazısının sol  tarafındaki küçük (+) işaretine tıkalyıp alt bileşeni olan Operands seçeneğini  tıklayın. Alt kısımdaki seçeneklerden Objects kısmına dikkat edin burada  koninin ve yarım kürenin adını görebilirsiniz. Bunlardan birini seçtiğinizde  yukardaki  düzenleme kısmından seçtiğiniz  birleşik cismin parçalarını veya özelliklerini değiştirmeniz mümkün. 
    Yarım  küre için Face moduna geçtikten sonra tepede ngörünüm penceresinde kürenin bir  kısmını seçin ve tekrar scatter yazısına tıklayın Scatterin alt kısımlarındaki  ayarlardan Use Selected Faces Only seçeneğini işaterleyin, Böylece  sadece tepeden görünümde seçtiğiniz yüzeyler üzerinde iğne oluşacaktır.
CONFORM
  Bir  cismi diğerinin yüzeyine oturtmakta kullanılır. bu araçla ilgili bir uygulamayı  bölüm sonunda göreceksiniz.

Şekildeki örnekte Text ile iki boyutlu bir yazı yazılmış ve extrude ile kalınlık verilmiştir. Yazıyı silindir üzerine yapıştırmak için yazı seçili iken Conform düğmesine tıklanır ve Pick Wrap-to Object düğmesine basarak silindir seçilir. Yapıştırılacak cisim ve yüzeyin konumuna göre aşağıdaki Vertex Projection Direction(Noktaları hizalama yönü) Seçeneklerinden uygun olanını seçmek gerekir. Şekildeki gibi bir sahnede Towards Wrap- to Center seçeneği uygun olacaktır. Alt kısımdaki Hide wrap to Object seçeneğini işaretleyerek sadece yazının görünmesini sağlamalısınız.
Use  Active Viewport: Seçili  görünüm penceresinde göre hizala ,duvar gibi düz yüzeyler için uygundur
      Use  Any Objects Z axis: Herhangi bir cismin Z eksenini hedef al
      Along  Vertex Normals: Noktaların normal yönlerine doğru hizala. Birçok durumda uygun seçenek  olabilir.
      Towards  Wrapper Center: Yapışacak  cismin merkezine göre
      Towards  Wrapper Pivot:Yapışacak  cismin dönme eksenine göre
      Towards  Wrap- to Center: Hedef  cismin merkezine göre
      Towards  Wrap- to Pivot: Hedef cismin dönme eksenine göre
  Default  Projection distance: Yapışacak  cismin noktaları hedef cismi ulaşamazsa buradaki değer kadar yaklaşabilir.
  StandOff  Distance:  Yapışan cismin hedeften uzakta durması için
  Use  Selected Vertices: Sadece  seçili noktalar yapıştırılır.
  Update : Eğer sahnede çok  fazla kalabalık varsa bu seçenklerden Render işaretlenerek bilgisayarın yükü  azaltılabilir.
  Hide  wrap to Object: Conform  cismi iki cismin birleşmesi ile oluştuğu için normalde hedef ve yapışacak cisim  tek bir beden olur. Bu seçeneği işaretlediğinizde hedef cismin kopyası gizlenir  ve sadece yapışacak cisim şekli değişmiş olarak kalır.  Sahnede hedef cismin bir kopyası olduğu için  çoğu durumda bu seçeneği işaretlemeniz gerekecek.
CONNECT
    Uçları  açık iki cisim arasında yüzey oluşturarak bağlantı sağlar. Cisimlerin birbirine  bakan yüzlerinde açıklk olmalıdır aksi halde Connect uygulandığında hiçbir etki  göstermez.

Resimde  bir Silindir ve Küreye Edit Mesh Uygulanmış ve yüzey modunda iken karşılıklı  bakan yüzeyleri silinmiştir. Silindire açık yüzeyler oluşturulduktan sonra  Connect seçilerek Pick Operand düğmesi ile küre seçilmiştir.
    Operand  List: bu listedeki isimler birleşik cismin parçalaraını göstermektedir.  listeden herhangi bir elemanı silmek için Delete Operand seçilir. Seçili  elemanı birleşik cisimden dışarı çıkarmak için Extract düğmesi kullanılır.
Smoothing  Group: Edit Mesh cismindeki Smooth gurup (görüntü yumuşatma) sistemi burada da  kullanılmaktadır. cisimler arasındaki yüzeye smooth işlemi uygulanıp pürüzsüz  görünmesi sağlanabilir. 
    Bridge:  Aradaki yeni yüzeye pürüzüsüz görünüm sağlar
    Ends: Ara yüzey ve cisimler arasında pürüzsüz görünüm sağlar
BLOBMESH
    BlobMesh  sistemi Cisim üzerindeki her nokta için küçük bir küre oluşturur. Birbirine  yakın küreler birleşerek yüzey oluşturur. sonuçta cisim üzerinde çamur  görünümünde bi yüzey oluşur. Bu araç tanecik sistemleri ile birlikte  kullanıldığında su benzeri akışkanlar yapılabilir. (Tanecik sistemleri ile  ilgil iayrıntı animasyon bölümündedir)

Resimde sadece üç silindir üst üste konulmuş ve BlobMesh uygulanmıştır. Kısa zamanda pasta yapmak için iyi bir yöntem. Yüzey sayısı çok fazla olursa Optimize modifieri uygulayıp azaltabilirsiniz.

Diğer resimde ise SuperSpray isimli tanecik sistemine BlobMesh uygulanmıştır. Kısa zamanda etkili akışkan ainmasyonları yapmakta kullanılabilir. Taneciklerin kullanım özellikleri çok daha geniş imkanlar sunacaktır.
BlobMesh  ile Kaliteli yüzey elde etmek için Tension değerini ve Coarseness değerini de  düşük tutmak gerekir.  Coarseness  değerini azaltırken dikkat edin kullandığınız nokta sayısı çok fazla ise  bilgisayarınız donup kalabilir.  Bu değerlerin  sadece Render işlemi sırasında düşük tutulması için Render kısmına düşük değer  yazın. View kısmındaki yazı sadece perspektif penceresindeki görünümü  etkilediği için fazla önemi yoktur.
    Use  Soft Selection: Eğer BlobMesh içersine eklediğiniz cisim üzerinde SoftSelection  ile seçim yapılmışsa bu özelliği açarak oluşacak yüzeyin küre sayısı ve boyunu  ilişkilendirebilirsiniz.
    Eklenen  nokta sayısı 2000 ve üzerinde ise Large Data Optimization seçeneği ile farklı  şekilde hesaplama yapılmasını sağlayabilirsiniz.
SHAPE  MERGE
    Bu  araç çizgi ve mesh ile birlikte kullanılır. Herhangi bir çizginin Mesh  üzerindeki izdüşümü alınarak mesh cismin üzerinde yeni yüzey oluşturulur veya  kesme işlemi yapılır. izdüşüm olayını gölge düşmesi gibi düşünebilirsiniz.  Burada çizgi olarak yazı kullanılmıştır. Text yazıları da birer çizgidir.

Lathe  aracı ile çizdiğimiz şişenin karşısına Text ile bir yazı yazıyoruz. Birleşik  cisimler kısmını açarak şişe seçili iken Pick Shape düğmesine basarak yazıyı  seçin. yazı yerine herhangi bir çizgi kullanılabilir.
    Delete  Shape: listede seçili olan bileşeni siler
    Extract  Shape: listede seçili olan bileşeni cisimden ayırır
    Cookie  Cutter: çizginin izdüşümüne göre hedef cismi kesip yeni yüzey oluşturur
    Merge: Çizgiyi kullanarak oluşan yüzey hedef cismin yüzeyine yapışmış bir alt bileşen  olarak oluşturulur. Element moduna geçerek bu parçayı seçebilir  ve farklı kaplama numarası verebilirsiniz.
    Invert: Yapılan işlemi tersine çevirir. Cookie Cutter işleminde çizginin dışında kalan kısımlar  kesilir, Merge işleminde ise alt bileşen modunda diğer yüzeyler seçili yüzey  sayılır. Bunun üzerüne herhangi bir modifier uygulandığında seçili alana  uygulandığı için Merge işleminde invert önemlidir.
BOOLEAN
    Boolean  ile bir cismin hacminden diğeri çıkarılabilir veya kesaişme noktasındaki hacim  yeni bir cisim oluşturmakta kullanılabilir.

Resimde bir duvara oyuk açmak için bir Capsule cismi kullanılıyor. Kutu yaptığınız kısmın altındaki Extended Pirimitives kısmından Capsule cismini oluşturabilirsiniz. Önce kutuyu seçip Boolean düğmesine basın ve Pick Operand B düğmesine basarak capsule cismini seçin. Böylece yüzeyde kapsül ile aynı boyda olan bir oyuk açılacaktır.

 Boolean oluşturduktan sonra birleşen iki  cisimden birinde değişiklik yapmak veya yerini değiştirmek için  Modify(düzenleme) kısmına geçin Boolean yazısının solundaki (+) işaretine  tıklayıp açın ve 1 numara ile gösterdiğim Operands isimli alt bileşene tıklayın
    Sonra  aşağıda 2 numara ile gösterdiğim yerden cismi seçin.
    Cismi seçtikten sonra sahnede göremezsiniz  fakat hareket düğmesine basarak önden görünüm penceresinden hareket  ettirdiğinizde duvardaki oyuk hareket edecektir. 
  Bileşen  şekli değiştirmek için 2 numaralı kısımdaki şekli seçip 1 numaralı kısmın  yanında çıkan cisim adını seçip düzenleyebilirsiniz. 
Operation  Seçenekleri:
    Union: iki cismin birleşimi olarak düşünülebilir, birleşim kısımdaki iç yüzeyler iptal  edilir.
    Intersection:  Kesişim noktasındaki hacim yeni bir cisim oluşturur
    Subtraction(A-B)  : ilk seçilen cisimden ikinci çıkarılır
    Subtraction(B-A)  : ilk seçilen cisimden ikinciden çıkarılır
    Cut:  Cisimlerin temas ettiği kısımlar kesilerek yeni yüzey oluşturulur.
    Display: Birleşen cisimleri ekranda görmek için kullanılır. Bu kısımdan Result+Hiden  Ops. seçeneğini seçerek aynı anda hem gizli cisimleri hemde sonucu  görebilirsiniz.
    Update: Çok karmaşık cisimlerle çalışırken , veya yavaş bir bilgisayara sahipseniz  güncelleme olayını Manual seçerek istediğiniz zaman güncellenmesini sağlayabilirsiniz.
TERRAIN
    Harita  benzeri bir kaynak kullanarak zemin yüksekliklerine göre üç boyutlu cisim  oluşturmakta kullanılır. Öncelikle kaynak çizgiler hazırlanır ve birleşik  cisimler kısmına geçilerek çizgilerden biri seçili iken Terrain düğmesine basılır.  Sonra Pick Operand düğmesine basarak diğer çizgiler seçilir. 

Operands  kısmında yanlış seçilmiş bir çizgi varsa listeden seçilip Delete Operand ile  listeden çıkarılabilir.
    Graded  Surface: Çizgi yüksekliklerine bağlı olarak eğimli yüzey oluşturur
    Graded  Solid: alt kısma ve kenarlara da yüzeyler oluşturarak her taraftan kapalı  görünmesini sağlar
    Layered  Solid: Çizgilere sadece yükseklik verir. her çizgi kendi seviyesinde düz bir  yüzeye sahip olur.
    Stitch  Border: Uçları açık çizgiler kullanılırken bu seçenek gerekli kısımları  tamamlayacaktır.
    Color  By Elevation kısmı yüksekliğe bağlı olarak renkler belirlemekte kullanılır.  Coğrafya dersindeki Fiziki haritaları hatırlarsanız Yüksek ve Alçak noktalar  koyu ve açık kahverengi ile birbirinden ayrılmaktadır. Create Defaults seçeneği  otomatik birkaç renk tanımlayacaktır. Bu kısımda listedeki sayılar yükseklik  miktarını ve o yüksekliğe uygulanacak rengi belirtir. listeye yeni renkler  eklemek için bir renk seçin ve yükseklik yazıp Add Zone (Ekle) düğmesine basın.  Herhangi bir yükseklikteki rengi değiştirmek için Listeden sayıyı seçip rengi  değiştirin ve Modify Zone(düzenle) düğmesine basın.
LOFT
    Bir  yol üzerinde çizgiyi hareket ettirerek kapalı şekil oluşturur. En az iki  çizgiye ihtiyaç duymaktadır. Çizginin biri yol diğer ise yol boyunca hareket  ettirilecek şekil olacaktır. Resimdeki örnekte bir yıldız düz bir çizgi boyunca  hareket ettirilip mesh cismi oluşturulmuştur. Loft üzerindeki çeşitli noktalar  için farklı şekiller tanımlamak mümkündür. cismin başına yıldız olarak seçilen  şekil cismin sonunda daire olarak seçilebilir. Böylece oluşan cisim iki şekil  arasında geçiş görünümünde olacaktır. Loft cisminin özelliklerini konunun  sonundaki Tüp Krem uygulaması ile öğrenelim.

Aşağıdaki şekilde Loft yapılırken birkaç farklı kesit seçilerek krem tüpü yapılmıştır. Bunu yapabilmek için önce uzun çizgi ceçili iken loft düğmesine basın. 4 numaralı adıma geldikten sonra :
  Path=10 yazıp Get shape düğmesine basın ve minik çemberi seçin. 
  path=20 yazıp büyük çemberi seçin. 
  path=100 yazıp ince elips şeklini seçin. 

MESHER
    Mesh  yapısında olmayan ama özellikleri benzeyen cisimleri Mesh yapısına  çevirir.  Asıl amacı  tanecik sistemlerini Mesh cismine  dönüştürmektir. Dönüşüm işlemi zamanın karelerine göre yapıldığı için tanesik  sistemi değiştikçe değişen bir Mesh yapısı elde edilir. Bu Mesh üzerine her  türlü modifier uygulanabilir.
    Pick  Object Düğmesine basarak kaynak olacak cisim seçilir. Bu araç tek bir cisim ile  kullanılmaktadır.
    Time  Offset seçeneği ile tanecik sistemine göre ileride veya geride bir zaman dilimi  seçmek mümkün.
    
    Build  Only At Render Time: Gerekli ayarlamaları yaptıktan sonra b useçeneği  işaretleyerek sadece Render sırasında görünmesini sağlayabilirsiniz.
    Custom  Bounding Box: Meshmer üzerine uygulanan modifierler için etki alanı belirlerken  bu seçenek ile özel bir kutu alanı belirtilebilir. Uygulanan tüm modifierler  belirtilen kutu hacmine göre işlem yapar
PRO BOOLEAN
  Boolean aracının gelişmiş halidir. Birleşme sonrası yeni şeklin yüzeylerini otomatik şekillendirme ve kenar azaltma seçenekleri mevcuttur. 
  Boolean ile aynı şekilde oluşturduktan sonra Aşağıdaki Decimation seçeneği ile %10 olarak yüzey azaltma sayısı girilebilir veya Make Quadliterals seçeneği ile yeni cisim üzerinde dörtgen yüzeyler oluşturulur.

PRO CUTTER
Patlama gibi efektler için cismi parçalamakta kullanılır. oluşan parçalar Reactör patlama efektinde veya çeşitli amaçlar için kullanılabilir.

    
  Pro cutter kullanılırken parçalardan biri(Küre) seçilerek başlanır ve Cutter parçalayıcı nesneler Pick Cutters seçeneği ile işaretlenir. Daha sonra Pick Stock object seçeneği ile parçalanacak cisim(Kutu) seçilir. İşlem sonrasında Stock inside cutter seçeneği işaretlenirse şekildeki gibi kesişme alanları yeni Element olarak belirlenir. 
Stock Outside Cutter: Yeni cisim kesici bileşenin dışında kalan bölümlerden oluşur. (kürelerin dışındaki kutu bölümü) 
    Stock Inside Cutter: Yeni cisim kesicilerin içinde kalan bölümlerden oluşur (Kutu ile kürelerin kesişme alanları) 
    Cutters Outside Stock: Ana cismin dışında kalan kesici alanları (Kutu ile kesişmeyen küre bölümleri.) 
Necmi Demirkeser
    01.02.2008
Ekleyen: drekon
Bu dersler sayesinde yapamadığım çoğu şekli yapmayı öğrendim, ne kadar teşekkür etsem azdır. Eline koluna sağlık.
- Offline
Kapalı
Eklediğim Dersler
Ders Kategorileri
Yeni Dersler (Tutorials)
 Armor Modelleme Armor Modelleme
 Ekleyen: Dereli
 Ücretsiz Zbrush Dersi. Ücretsiz Zbrush Dersi.
 Ekleyen: BurakB
 Corona Render ile Salon Görselleştirme Corona Render ile Salon Görselleştirme
 Ekleyen: barcelona1988
 Tek Bir Resimle Nasıl Sinematik Görüntü Ala Biliriz? Tek Bir Resimle Nasıl Sinematik Görüntü Ala Biliriz?
 Ekleyen: PixlandPictures
 After Effects - Script kullanmadan karakter rigleme After Effects - Script kullanmadan karakter rigleme
 Ekleyen: PixlandPictures
 3dsmax landscape_  Making of Part1 3dsmax landscape_  Making of Part1
 Ekleyen: altıneldiven
 Oyun yapımı dersleri 5 - Unity3D Sahne Duzeni Oyun yapımı dersleri 5 - Unity3D Sahne Duzeni
 Ekleyen: drekon