Yeni Başlayanlar için el kitabı - bölüm 3
Modifier çeşitleri ve Nesne kopyalama yöntemleri.
MESH OLUŞTURAN ve YAPISINI DEĞİŞTİREN MODIFIER'LER
Şu ana kadar Mesh yapısı hakkında bir fikriniz olmuştur, Modifier listesindeki araçlarla tanıştınız fakat bunların hepsi mesh ile ilgili değildir. Şimdi mesh yapmakta kullanılan araçlara bakalım. Aşağıdaki sıra alfebetik olarak düzenlenmiştir fakat MeshSelect aracı diğer araçlarla birlikte sıkça kullanıldığı için önce o anlatılmıştır.
MESH  SELECT
Cisim  üzerindeki alt bileşenleri seçmekte kullanılır. bu aracı uyguladıktan sonra  bazı yüzeyleri veya noktaları seçip daha sonra başka bir modifier aracı  uygularsanız sadece seçilen bileşenler etkilenecektir. Bu araç kendi başına bir  işe yaramasada diğer araçların kullanım alanını genişletmektedir.
AFFECT  REGION 
  
  
  Mesh  üzerindeki noktalara bir yönde kabartı yapmak için kullanılır. Bu modifieri  uygulamadan önce Edit Mesh seçeneği ile cismin Nokta(Vertex) bileşen moduna  geçip Vertexlerin bir kısmını seçip daha sonra Affect Region uygularsanız  sadece seçili olan noktalar bu işlemden etkilenecektir.
  Fallof:  Etki miktarı, buna sayı girebilir veya Bu aracın bileşenleri moduna geçip  başlangıç ve bitiş noktalarının yerini değiştirebilirsiniz.
  Ignore  Backfacing: Uygulanan  cisim kutu benzeri  iki yüzü olan bir nesne ise arka yüzüne etki etmemesi için.
  Pinch:  Uç kısımdaki eğim miktarını belirtir.
  Bubble:  Yuvarlaklık miktarını belirtir.
BEND 
   
    
Bend  aracı uygulandığında cisim belirli bir açı değerinde bükülür. Bükülme sırasında  pürüzsüz bir görünüm için cisim üzerindeki kenar sayısı fazla olmalıdır.  Sıradan bir kutuda segment sayısı fazla olmalıdır. başka bir cisim ise kenar  sayısı arttırılmalıdır. 
  Angle:  Açı , Eğilme Açı değeri
  Direction:  Yön, Eğilme yönü
  Bend  Axis: Eğilme ekseni, cisim üzerine faklı eksenlerde eğilme uygulanabilir
  Upper  limit: Eğilme üst limiti
  Lower  Limit: Eğilme Alt limiti
  Bend  aracının iki adet alt bileşeni vardır. Gizmo ve Center, Bend aracı uyguladıktan  sonra alt bileşenlerden Gizmo'yu seçerek önden görünüm penceresinden yerini  değiştirmeyi deneyin. Cismi daha farklı etkilediğini göreceksiniz.
BEVEL
Extrude aracının geliştirilmiş halidir diyebiliriz. Çizgilere kalınlık vererek üç boyutlu cisimler oluşturur. Extrude ile farklı ise Üç kat yükseltme işlemi yapıp katlar arası eğim verme imkanı sağlamasıdır.

Capping  : Yükseltme ile oluşan üç boyutlu cismin kenarlarının açık olmasını belirler.  Start: Cismin arka kısmını açık bırakır End: Cismin uç kısmını açık bırakır
  Cap  type: Bu kısımda Morph seçilirse dönüşüm animasyonu için uygun bir şekil  oluşur. Grid ise daha hızlı ve kolay kontrol imkanı verir.
  Linear  sides: katları oluşturan yüzeylerin düz olmasını sağlar.
  Curved  sides: Katlar arası geçişin daha yuvarlak hatlara sahip olmasını sağlar.  (bezier eğrisi şeklinde)
  Segment:  Her katta bulunacak kenar bölümü sayısını belirtir. 
  Smooth  Across Levels: iki kat arasındaki keskin hatları gizler.
  Genrate  Mapping Coords: Kaplama için koordinatlar belirler. 
  Keep  Lines from Crossing: Çok dar alanı bulunan çizgilere bevel uygulandığında  çizgiler üst üste biner, bu ayarla bunu düzeltebilirsiniz.
  Seperation:  Kenarlar arası açıklık miktarını belirtir.
  Level:  üç kat yükseltme işlemi yapılmaktadır bu kısımdaki ayarlar her kat için  yükseklik değerini ve bir önceki kenara göre uzaklık miktarını belirtir.
BEVEL  POFILE
  Bevel  aracının geliştirilmiş halidir. Çizgi kullanarak katlar oluşturur, farkı ise bu  katları sayı ile belirlemek yerine profil(başka bir çizgi) ile belirlemesidir. 

Önce kaynak çizgiyi seçip bevel profile modifieri uygulayın daha sonra sağ taraftaki Pick Profile düğmesine basarak ikinci çizgiyi seçin. Alt kısımdaki ayarlar Bevel ile aynı özelliktedir.
CAP  HOLES

Uygulandığı cisim üzerindeki delikleri kapatır, fakat fazla bir ayrıntısı yoktur delikleri kapatırken en yakın yüzeye göre hizalama yapar.
DELETE  MESH
  Seçili  olan alt nesneleri silmekte kullanılır. Bu modifieri uygulamadan önce Alt  bileşen moduna geçip yüzeyleri seçmeyi deneyin. Yüzeyelr seçili iken bu aracı  uygularsanız sadece seçili yüzeyler silinir. Daha etkili bir kontrol için önce  MeshSelect aracı ile yüzeyleri seçebilirsiniz. Klavyeden delete tuşu ile de  aynı şekilde yüzeyleri silebilirsiniz. bu aracın farkı ise sonradan iptal etme  imkanı olmasıdır. Ugulanan araçlardan DeleteMesh'e tıklayıp   düğmesine basarsanız bu araç  uygulananlar  listesinden çıkarılır.  (Remove modifier from the stack)
  düğmesine basarsanız bu araç  uygulananlar  listesinden çıkarılır.  (Remove modifier from the stack)
EDIT  MESH
Mesh  cisminin alt bileşenlerini düzenlemekte kullanılır. Konunun başında Mesh cismi  hakkında bilgi verilmiştir. Herhangi bir Patch, Nurbs veya EditablePoly cismi  üzerine bu modifier uygulanırsa cisim Mesh cismine dönüştürülür. 
EXTRUDE
  Herhangi  bir çizgiye kalınlık vererek  üç boyutlu  cisim oluşturur.

  Amount:  yükseklik değerini belirtir
  Segment:  Yükselen kısım üzerindeki kenar bölümü sayısı
  Capping:  Cismin Başlangıç veya bitiş kısmını açık bırakma imkanı verir
Output:  Mesh, Patch veya Nurbs cismi oluşturmayı sağlar
FACE  EXTRUDE 
  Seçili  yüzeyleri yükselterek yeni yüzeyelr oluşturur. Bu modifier kullanılmadan önce  Mesh select veya Edit Mesh uygulanıp yüzey moduna geçerek bazı yüzeylerin  seçilmesi gerekir. Edit Mesh aracını kullanarak benzer şekilde yükseltme işlemi  yapılabilir faakt bu aracın alt bileşenlerinden Center hareket ettirilirse yükseltilen  kenarların konumu değişir.

  Amount:  kenarların yükselme miktarını belirtir
  Scale:  Kenarın uç kısmında büyütme küçültme işlemi yapılmasına olanak verir. 
Extrude  From Center: yükseltme işlemi merkez noktası baz alınarak yapılır. Eğer bu  seçenek işaretli iken alt bileşeni olan merkez noktasını hareket ettiriseniz  değişik sonuçlar alabilirsiniz.
FFD  (Free Form Deformation)
  Cisim  üzerindeki noktaların yerini daha kolay değiştirmek için kullanılan bir araçtır.  Bu modifier cisme uygulandıktan sonra   alt bileşenlerinden Points seçilerek kontrol noktalarının yeri  değiştirilirse cisim üzerindeki noktalar da uygun şekilde değişecektir. FFD  2x2x2 , FFD 3x3x3 , FFD 4x4x4 , FFD Box ve FFD Cyl , aynı  özellikteki araçlardır. tek far kontrol  noktası sayısı ve noktaların duruşudur.

Set  Number of Points: FFD box ve Cyl tipinde kontrol noktası sayısını belirleme  imkanı verir. 
  Display  Lattice: kontrol noktaları arasında yardımcı çizgiler gösterir
  Deform  - Only in Volume: etki alanı içindeki noktlar şekil değiştirir. All Vertices:  tüm noktalar şekil değiştirir.
  Selection  : seçilen kontrol noktası ile aynı eksendeki noktaları kolayca seçme imkanı  verir.
  Reset:  tüm noktaları eski konumlarına götürür
  Animate  All: tüm noktalar için X-Y-Z konumlarına ait animasyon anahtarı oluşturur.  (Anahtar nokta  hakkında geniş bilgi için  Animasyon konularına bakınız)
HSDS 
  Bu  araç modelleme yapmaktan çok son rütuşları yapmakta kullanılır. Cisim üzerinde  belirli bir alanda ince işçilik yapılacaksa bu modifier uygulandıktan sonra alt  bileşen moduna geçerek yüzeyler seçilir ve bu yüzeyler daha küçük parçalara  bölünerek düzenleme yapılır.

Alt  Bileşenler: Vertex(Nokta) , Edge(Kenar) , Face(Yüzey), Poligon(Çok kenarlı  yüzey) modlarına geçilerek bunların yeri değiştirilip modelleme yapılabilir.
  Subdivide:  Seçili yüzeyleri böler. bölme işlemi kat kat yapılmaktadır. bölünen yüzeylerden  biri seçilip tekrar bölme işlemi yapılırsa ikinci kata geçilmiş olur.
  Vertex  interpolation: Vertex modunda aktif olur. Bölme işlemi sırasında seçili  noktalara uygulanacak işlemi belirtir.
  Crease:  Edge modunda aktif olur. Bölme işlemi sırasında kenarlarda oluşacak buruşma  miktarını belirtir.
LATHE
  Çigiyi  döndürerek üç boyutlu cisim oluşturur. 

Degress:  Dönme miktarını açı cinsinden belirtir. kapalı cisim olması için 360 derece  olmalıdır
  Weld  Core: Uç kısımlardaki noktaları birleştirir.   cismin ortası bozuk görünüyorsa bu seçeneği işaretlemelisiniz.
  Flip  Normals: Oluşan cismin yüzey normallerini terse çevirir. 
  Segments:  Başlangıç ve bitiş noktaları arasındaki kenar bölme sayısını belirtir.
  Capping:  Eğer kullanılan çizginin uçları kapalı ise bu seçenek kullanılabilir. oluşan  şekil 360 dereceden küçükse aradaki boşluk yüzeyin kapalı veya açık olması bu  seçenekle belirtilir.
  Direction:  dönme eksenini belirtir
  Align:  dönme için kullanılan merkez noktasının çizginin ne tarafına yakın olacağını  belirtir.
  Output:  Patch, Nurbs veya Mesh türünde sonuç verebilir.
LATTICE
  Uygulanan  cisim üzerindeki kenarları silindire dönüştürür. noktaları ise küreye  dönüştürür.

  Struts:  Oluşturulan ara çubuklar (silindirler)
  Radius:  silindir çapı
  Segments:  silindir üzerindeki kenar bölmeleri
  Sides:  silindirin yan yüz sayısı
  Material  ID: kaplama numarası
  Ignore  hidden edges: gizli kenarları gözardı et
  End  Caps: Silindirin uçları kapalı olsun
Smooth:  Silindir  yüzeyi pürüzsüz görünsün
Joints:  Eklem yerideki nesneler (küreler)
  Geodesic  Base Type: Kürelerin şekli, kullanılan yüzey sayısı
  Radius:  küre çapı
  Segment:  küre kenar bölümü sayısı
  Material  ID: küre için kaplama numarası
  Smooth:  Küre yüzeyi pürüzsüz görünsün
MESHSMOOTH 
  Cisim  üzerindeki köşeleri yuvarlatıp yeni yüzeyler oluşturarak daha pürüzsüz cisimler  yapmakta kullanılır.


MIRROR 
  Belirtilen  eksen üzerinde cismin ters görüntüsünü oluşturur. Aynadaki görüntü gibi tüm  noktalar eksene göre yer değiştirir. Eğer alt seçeneklerden Copy seçilirse  Cisim üzerinde hiçbir değişiklik yapılmaz ayna görüntüsünde kopyası  oluşturulur. Alt bileşeni olan Mirror Center seçilerek yeri değiştirilebilir.
MULTIRES
  Cisim  üzerindeki nokta ve yüzey sayısını azaltarak daha kolay görüntülenmesi ve  Render edilmesi için kullanılır.
  Kullanım  için öncelikle bu modifier uygulanır ve alt kısımdaki Generate düğmesine  basılır. daha sonra Vert Percent veya Vert Count sayıları değiştirilir. bu sırada  perspektif penceresinden cisim üzerindeki Vertex azalmasını görmek mümkündür.
  Eğer  sabit kalmasını istediğiniz noktalar varsa MultiRes aracının alt bileşeni olan  Vertex kısmını açın ve cisim üzerinde istediğiniz noktaları seçin. daha sonra  Nokta azaltma işlemini uygulayın. Noktalar azaltılırken seçtiğiniz noktalara en  son olarak işlem yapılacaktır.
  Vert  Percent: Noktaların azalma oranı
  Vert  Count: Azaltılmış durumdaki  nokta sayısı
  Face  Count: Mevcut yüzey sayısı
  Vertex  Merging: Eğer noktalar arası uzaklık fazla ise bu kısma girilen değere göre  işlem yapılır. 
  Threshold:  iki nokta arası aralık mesafesi
  Within  Mesh: Cisim üzerinde birden fazla parça bulunuyorsa her parçayı kendi içinde  azaltma işlemine tabi tutar.
  Boundary  Metric: Cisim üzerindeki kaplama mümkün olduğunca korunur.  kaybolan yüzeyler ile kaplamalar da  kaybolacaktır.
  Maintain  Base Vertices:  Alt bileşen modunda  Seçili olan noktalara azaltma işlemi en az uygulanır. bazı durumlarda bu  seçenek çok gerekli olacaktır. özellikle paröak gibi sivri çıkıntılar azaltma  işleminde yok olabilir.
  Multiple  Vertex Normals: Noktalara ait normaller etrafındaki yapı ile birlikte  değiştirilir. bu işlem yeni oluşan yüzeylerdeki ışık yansımasını düzeltir.
NOISE 
  Yüzeyde  bozulmalar oluşturur. Bozulma işleminde uygulanan yöntem Vertex noktalarının  rasgele oranlarda yer değiştirmesidir. Bunun çeşitli kullanım alanları vardır;  Mesh ile hazırladığınız bir ağaç dalı aşırı düzgün duruyorsa bu modifier ile  şeklini bozabilirsiniz. Bir kaya modellemek için bir kürenin şeklini bozmanız  yeterlidir.

 Seed: bu değer değişince noise başlangıç  noktası  değişir. böylece aynı cismi  kopayalyıp sadece seed değierini değiştirerek farklı görüntüler elde etmek mümkün  olur.
  Scale:  Bozulma miktarının pürüzsüz olma değeri, bu değer düşürülürse daha sivri köşeli  bozulmalar oluşur.
  Fractal  seçeneği işaretli iken daha küçük oranlarda bozulma işlemi uygulanır.  Roughness: pürüz miktarı , iteration: daha  yumuşak sonuçlar verir
  Strength:  Bozulma işlemi belirtilen eksenlerde uygulanır. 
Animate  Noise: bu seçenek işaretlendikten sonra frequency(frekans) değerini değiştirip  zaman çubuğunu kaydırmayı deneyin.
NORMAL 
  Cisim  üzerindeki seçili yüzeylerin normallerini tersine çevirmekte kullanılır.  Herhangi bir yüzey seçili değilken uygulanırsa tüm cismin normalleri terse  döner. Mesh konusunun ilk kısmında yüzeylerin normallerine değinmiştik, burada  tekrar uzun uzun açıklamayacağım. Uygulama ile daha kolay anlayacaksınız.  Sahneye bir kutu çizin ve bu modifieri uygulayın. daha sonra klavyeden Alt  tuşuna basılı tutarken farenin orta tuşunu perspektif penceresine basılı tutup  hareket ettirin. böylece kutuya farklı açılardan bakabileceksiniz. Dikkat  ederseniz kutunun yüzeylerindeki tek taraf olayını görebilirsiniz. 
OPTIMIZE
  Dosya  boyunu küçültmek ve Render işlemini hızlandırmak için kullanılır. Cisim  üzerindeki noktalar ve yüzeyler uygun biçimde azaltılır. 
  L1,L2  : Optimize aracını iki farklı seviyede kullanmaya imkan verir
  Face  Thresh:  temizlenecek yüzeyler için  aralık miktarı. Bu sayı artarsa yüzey sayısı azalır.
  Edge  Thresh: Açık kenarlar için aralık miktarı 
  Bias:  Çok küçük yüzeylerin iptal edilmesini sağlar. Buradaki 0.1 sayısı birçok model  için uygundur.
  Max  Edge Len: Kenarlar bu sayıdan daha aşağı boyda ise işlem uygulanmaz. bu sayı 0  ise etkisizdir.
MESH OLUŞTURAN ve YAPISINI DEĞİŞTİREN MODIFIER'LER
PATH  DEFORM
Mesh  cismini belirtilen çizgi üzerine oturtur. çizgiye uyum sağlayacak şekilde mesh  cismini büker. Mesh cisi seçili iken modifieri uygulayıp daha sonra Pick  Path düğmesine basarak çizgi seçilir. 

Buradaki  örnekte Capsule isimli standart cisim çizilerek kopyaları oluşturulmuş ve  Editmesh  cismine çevrilerek  Attach seçeneği kullanılıp tüm kopyalar tek  bir cisim haline getirilmiştir.  Çizgi  olarak kullanılan bir spline çizgisidir. Eğimli spline çizimi ile ilgili  olarak  Patch modelleme konusuna  bakabilirsiniz.  
  Percent(Yüzde  oran): Mesh cisminin çizri üzerindeki konumunu belirtir. resimde fare  işaretçisi ile gösterilen minik oklara fareyi basılı tutup yukarı ve aşağı  götürmeyi deneyin. Bu şekilde animasyon yapma imkanı vardır.
  Stretch(Gerdirme):  mesh cismi ile çizgi aynı boyda değilse bu  seçeneği kullanarak mesh cismini uzatıp kısaltabilirsiniz.
  Rotation:  Mesh cismini çizgi eksen olarak döndürür
  Twist:(bükülme)  Mesh cisminin uç kısmı sabit oalrak diğer parçaları çevrilir. 
  Path  Deform Axis: Mesh cismi çizgi üzerine oturtulurken kullanılacak eksen. 
PUSH 
  Mesh  üzerindeki tüm noktaları belirtilen miktarda dışa veya içe doğru hareket  ettirir. 
RELAX 
  Vertex  konumlarını değiştirip keskin köşeleri ve sivri noktaları yumuşatır. Birbirine  çok yakın noktalar uzaklaştırılır, çok uzak olanlar da yakınlaştırılır.
  Relax  Value: Noktaların hareket miktarı
  iterations:  Relax işleminin kaç kez tekrarlanacağını belirtir. 
  Keep  Boundary points Fixed: cisim üzerindeki açık kenarlara yumuşatma işlemi  uygulanmaz.
  Save  outer Corners: Noktaların cismin merkezine olan uzaklığını korur. böylece şekil  çok fazla bozulmadan yumuşatma işlemi sağlanır.
RIPPLE  / WAVE 
  Ripple:  Su damlası etkisi verir
  Wave:  Deniz dalgası etkisi verir
  Yüzeyde  dalga hareketi şeklinde değişiklik yapar. 
  Amplitude  1 ve 2 : Dalgaların dikey ve yatay doğrultuda olmasını sağlar. 
  Wave  Length: Dalga boyu, iki tepe noktası arasındaki mesafe
Phase:  Dalganın hareket görüntüsü için bu değeri kullanabilirsiniz.. Fareyi yan  tarafındaki küçük oklara basılı tutup yukarı ve aşağı götürmeyi deneyin. Bu  değere animasyon için anahtar nokta oluşturulması yeterlidir.
SHELL 
  Yüzeylerin  tek taraflı olduğunu önceki konularda öğrenmiştik. Bu modifier  yüzeyin açık kısmına yeni yüzeyler  oluşturmakta kullanılır.  Böylece yüzeye  kalınlık verilmiş olur. 

Inner  ve Outer Amount: oluşan yen iyüzeyin ilk yüzeye göre mesafesini belirtmekte  kullanılır. in (içeri) , Out(dışarı) doğru uzama miktarı.
  Segments:  iki yüzey arasındaki bölgede oluşacak kenar bölümü sayısı. 
  Bevel  Edges: iki yüzey arasındaki bölgeyi istediğiniz şekilde yapabilmek için bu  seçeneği açarak buradaki None düğmesine basıp önceden hazırladığınız bir  çizgiyi seçebilirsiniz. iyi sonuç almak için çizgiyi tepeden görünüm  penceresinde iken yukarıdan aaşğıya doğru çizmelisiniz. çizginin yukarısı dış  yüzey yakın olacak  şekilde  hizalanacaktır.
  Override  Inner Material ID: seçilirse iç kısımdaki yüm yüzy aynı kaplama ile kaplanacak  şekilde tanımlama numarası verir
  Override  Outer Material ID: Dış kısımdaki yüzeyin tamamına kaplama numarası verir
  Override  Edge Material ID:  iki yüzey arasındaki  ara bölgeye kaplama numarası verir
  Auto  Smooth Edge: Kenar yüzeylerine daha pürüzsüz görünüm için  yumuşatma işlemi uygulanır. 
  Angle:  yumuşatılacak yüzeyler arasındaki açı
SLICE
  Mesh  cismini düz bir yüzey kullanarak iki parçaya bölmeki çin kullanılır. Modifieri  uyguladıktan sonra alt bileşen moduna geçip Slice Plane (Kesme düzlemi)  döndürülebilir veya yeri değiştirilebilir.
  Refine  Mesh:  cisim parçalara ayrılmaz. Sadece  kesik yapılan kısımda yen ikenarlar ve noktalar oluşturulur.
  Split  Mesh: Mesh cismini iki parçaya ayırır, Split modifierinden sonra Edit Mesh  modifieri uygulayıp alt bileşen modu olarak   Element seçilirse iki parça ayrı ayrı hareket ettirilebilir.
  Remove  Top: Kesilen kısmın üst tarafı silinir.
  Remove  Bottom: Kesilen kısmın alt tarafı silinir.
  Operate  On:  1-Faces: kesilen bölgede gizli  kenarlar da kesilir. 2-Polygons: gizli kenarlar görmezden gelinip yeni dörtgen  yüzeyler oluşturulur. 
SMOOTH
  Smooth  gurup işlemi aynı gurupta bulunan yüzeyler arasındaki çizgileri gizleyerek  render sırasında tek bir yüzey gibi görünmesini sağlar. 

 Sıradan bir silindir cismi yaparken bu ayar  açık durumdadır ve silindirin yüzey sayısı çok az olmasına rağmen pürüzsüz gibi  görünür. silindirin üst kısmına dikkatli bakarsanız yüzeylerin köşelerinden  dolayı oluşan kırıkları görebilirsiniz. Aynı smooth(yumuşatma) gurubunda  bulunan kenarlarda ara çizgisini görmek mümkün değildir. Bu özelliği kullanarak  yüzey sayısı az olan cisimlerin de pürüzsüz gibi görünmesi sağlanabilir. 
  Autosmooth  seçeneği yüzeylerin durumuna göre otomatik düzeltme yapar. Eğer tüm cismin aynı  gurupta bulunmasını istiyorsanız alt taraftan gurup sayısı seçmeniz yeterli.  Cismin belirli bir bölgesinin etkilenmesini istiyorsanız önce Mesh Select  modifieri ile istediğiniz bölgeyi seçip daha sonra smooth uygulamalısınız. Edit  Mesh modifieri içersinde aynı şekilde işlem yapan smooth seçenekleri  bulunmaktadır.
SPHERIFY 
  Herhangi  bir mesh cismini küre şekline benzetmek için kullanabilirsiniz. Uygulandığında  Vertex noktaları küre şekli oluşturacak şekilde hareket ettirilir. 
  Percent:  Tek ayar seçeneği küreye benzeme oranını % olarak belirliyor.

Cismin seçili bir kısmına modifier uygulamaya bir örnekle bakalım. Önce bir kutu çizin , segment değerlerini 16x16x16 şeklinde yükseltin.ve buna Mesh Select Modifieri uygulayın. Polygon moduna geçerek kutunun yarısını seçin ve Modifier listesinden Spherify seçeneğini açın. Percent değerini arttırdığınızda sadece seçili kısmın etkilendiğini göreceksiniz.
SYMMETRY 
  iki  yarısı aynı olan cisimlerin modellemesini kolaylaştırmak için geliştirilmiş bir  araçtır. Örneğin insan kafası modellerken iki yarıyı ayrı ayrı modellemeniz  gerekmez . yarısını modelleyip kopyalayarak iki parçayı birleştirebilirsiniz.  Bu araç kopyalama işini ve terse çevirme işini otomatik yaparak değişiklikleri  anında görmek açısından çok kullanışlıdır.
  Alt  objesi olan mirror seçeneğini açarak yerini dğeiştirip kopyanın konumunu  ayarlayabilirsiniz. 
  Mirror  Axis: kopyalamanın yapılacağı eksen
  Flip:  tersine çevir
  Slice  Along Mirror: Aynanın bulunduğu noktada mesh cismini keser
  Weld  Seam: Kopya ile orjinal cisim arasındaki noktaları birleştirir
  Threshold:  Birleşme noktasında birleştirilecek noktalar arası minimum mesafe
TAPER  /  SQUEEZE  / STRETCH
Bu  üç modifier de alt bileşenleri olan Gizmo şeklini  kullanarak uygulandığı cismin yapısını  değiştirir. Yapılan ayarlar gizmonun şeklini değiştirmek içindir. Ayarları  değiştirip istediğiniz bükülme şeklini elde edene kadar uğraşmalısınız.  Sahnedeki cismin boyuna göre farklı ayarlar girildiği için fazla ayrıntıya  girmiyorum. Mofierin uygulandığı cismin Segment sayısının fazla olması daha  etkili bir sonuç verecektir. dört köşe noktası olan bir kutuya uyguladığınızda  Squeeze ve Stretch modifierlerinin etkisini göremezsiniz. Segment sayısın  ıarttırıp arada da kenarlar ve noktalar olmasını sağladığınızda etkiyi  görebilirsiniz.

TESSELLATE
  Seçili  yüzeyleri bölerek yüzey sayısını arttırır. Eğimli yüzeylere pürüzsüz görünüm  sağlama veya Render sırasında daha kaliteli görüntü almak için  kullanılmaktadır.
  Operate  On: Yüzey bölme işlemini üçgen yüzey veya polygon yüzeylere uygulanmasını  sağlar
  Edge:  Yüzeyin ortasından kenarların ortasına doğru   kesme işlemi yapar
  Face-Center:  yüzey merkezinden köşelere doğru kesme işlemi yapar
  Tension:  Oluşan yeni yüzeylerin düz veya içe/dışa dönük olma durumunu belirler. Eksi  değerler içe doğru bükülme yapacaktır. 0 olursa düz yüzeyler oluşur.
  Iterations:  yüzey bölme işleminin tekrarlanma sayısı.
  Update:  Yüzey  sayısı çok faazla olunca çalışmak  zor olduğu için sadece Render sırasında aktif olmasını sağlayabilirsiniz.
TURN  TO MESH
  Nurbs  veya Patch türündeki cisimleri Mesh cismine çevirmekte kullanılır. Herhangi bir  Mesh veya kaplama aracı uygularken modelin mesh yapısına uygun olup olmadığını  sınamak için kullanabilirsiniz. veya sadece bir mesh cisimlerine uygulanan bir  aracı patch türündeki bir cisme uygulamak için kullanabilirsiniz.
  Use  invisible Edges: Oluşacak mesh cisminde polygon yüzeyler oluşturmak için gizli  kenarlar oluşturur. Eğer iptal edilirse tüm yüzeyler üçgen yüzey şeklinde  olacaktır.
  Sub  object selection: Turn to mesh modifieri uygulanmadan önce seçili yüzeyler  varsa bu yüzeylerin modifier uygulandıktan sonra da seçili kalmasını sağlar.
  Preserve:  Seçili alanı korur ,  Clear: Seçimi iptal  eder  , Invert: Seçili alanı tersine  çevirir, daha önce seçili olmayan yüzeyler seçilmiş olur.
TWIST

 Belirtilen açı miktarına göre cisim  üzerinde dönme etkisi yapar. Gizmonun şekli oluşacak şekil hakkında fikir  verecektir. Eğer bu modifieri uygulamadan önce bazı yüzeyleri seçersenzi sadece  o yüzeylere uygulanır. Cisim üzerindeki Segment(Boylamasına Kenarlar) sayısı az  olursa etkisini tam görmek mümkün olmaz.
  Angle:  Açısal olarak dönme miktarı
  Bias:  Dönme miktarını cismin bir kenarında artacak şekilde ayarlar. Eksi değerler  diğer kenara yaklaştırır.
Twist  Axis: Dönme ekseni
VERTEX  WELD
  Cisim  içersinde üst üste binmiş veya çok yakın olan istenmeyten noktaların  temizlenmesinde kullanılır. Edit Mesh düzenleme kısmındaki Weld aracı ile aynı  şekilde çalışmaktadır. Birbirine Threshold sayısı ile belirtilen mesafeden daha  yakın olan noktalar birleştirilir. 
 VOLUME  SELECT 
Cisim  üzerinde bölgesel seçim yapma imkanı verir. Çalışma şekli olarak Mesh Select  gibi düşünebilirsiniz. Cisim üzerinde bir bölge seçip daha sonraki modifier  araçların bu kısma uygulanmasını sağlar. Mesh select aracından farkı ise  yüzeylerden veya noktalardan bağımsız olmasıdır. Volume Select bileşeni olan  küp hacmi içersinde kalan tüm yüzeyler seçilmiş sayılır. Cisim üzerinde farklı  modifierler ile işlem yaptıktan sonra geriye dönüp düzenleme menüsünde alt  kısımdan Volume Select modifierinin bileşeni olan gizmo'nun yerini değiştirince  hacme bağlı olarak sonraki tüm modifierler uygun şekilde etki eder.  Mesh selecte ise bazı durumlarda geriye dönüş  mümkün değildir. örneğin mesh select ile bazı yüzeyleri seçip böldükten sonra  veya noktaları birleştirdikten sonra geriye dönüp değişiklik yaparsanız yanlış  sonuçlar çıkar.
Volume Select modifieri uyguladığınızda cisim üzerinde bir gizmo göreceksiniz. Gizmonun yerini değiştirmek için alt bileşen moduna geçin ve hareket ettirin. Seçim türünü belirleyin (Vertex veya Face) sonra başka bir modifier uygulayın. Sonra tekrar Volume select modifierine geçerek alt bileşeni olan gizmonun yerini değiştirin. ikinci modifierin etkisinin gizmo içersinde kalan kısma uygulandığını göreceksiniz.
KOPYALAMA ARAÇLARI
COPY
Bir cismin kopyasını oluşturmak için Edit menüsünden Clone komutu kullanılır. Veya klavyeden Ctrl ve V tuşuna birlikte basmalısınız. Eğer cismin belirli oranda veya mesafede değişen kopyalarını yapmak isterseniz Shift tuşu basılı iken cismi sürüklemeyi deneyin. aynı şekilde döndürme ve büyütme düğmesi de kopya oluşturur.

Sahneye bir silindir çizin ve yukarı ok tuşu basılı iken cismi hareket ettirin Karşınıza gelen küçük pencerede Number of Copies (Kopya sayısı) yazan kısma 10 değerini yazıp tamam tuşuna basın. Cismin 10 tane kopyası oluşacaktır. Kopyalama sırasında otomatik isimlendirme yapılacak ve silindir01 , silindir02, silindir03... gibi isimler verilecektir.
Bu pencere üzerinde Object  ve Controller isimli iki seçenek göreceksiniz. Object kısmı kopyalamada  kullanılacak yöntemi belirtmektedir. 
Copy: cismin basit bir kopyası oluşur. kopya ve kaynak  cisim arasında hiçbir ilişki yoktur.
    instance: Kaynak cisim ve kopya cisim ikiz kardeş gibidir.  birinde yapılan ayar değişikliği diğerini de etkiler. Herhangi bir modifier  aracı uygulandığında diğerine de uygulanır. Bunu örnekle görmek isterseniz  silindirin instance bir kopyasını oluşturduktan sonra çapını değiştirmeyi  deneyin. Bu özelliği kullanarak yaptığınız kopyaların hepsine aynı değişikliği  kolayca uygulayabilirsiniz.  
    Reference: kopya cisim kaynak cismin özelliklerini alır. instance  sistemine benzer fakat ana cisim kopyaya uygulanan değişiklikten etkilenmez.
Controller kısmı ise cisim üzerinde herhangi bir animasyon varsa bunun da kopyalanmasını sağlar. Burada kopyalanan anahtar noktalar olduğu için sadece animasyon değil cisimler arası ilişkiler de söz konusudur. (Anahtar nokta bilgisi için Animasyon konularına bakınız)
Uyarı: kopyalama yapmaya başlamadan önce doğru cismi seçtiğinizden emin olun.

Cismi döndürerek kopyalamayı denemeden önce dönme noktasının yerini değiştirin. Resimde uzun bir kutu çizilerek dönme noktası sol kenara götürülmüştür. Daha sonra Affect pivot Only düğmesini iptal ederek (shift)yukarı ok tuşuna basılı tutun ve kutuyu döndürün. Döndürme işlemi sırasında Angle Snap (Sabit açılarda dur) seçeneğine basarak 15derecelik açı aralığı belirleyebileceğinizi unutmayın. Snap düğmesine sağ tıklayıp bu açı değerini değiştirmeniz mümkün.
MİRROR 
  Cismin kendisi veya kopyası  belirtilen eksene göre aynadaki görüntüsü alınmış şekilde değiştirilir.
   ekrandaki Ayna düğmesine basarak veya üst  seçeneklerden Tools>>Mirror kısmından bu komuta ulaşabilirsiniz.
 ekrandaki Ayna düğmesine basarak veya üst  seçeneklerden Tools>>Mirror kısmından bu komuta ulaşabilirsiniz. 
  Mirror Axis: Ayna ekseni
  Offset: Ayna eksene göre  uzaklık miktarı
 Clone Selection kısmında  kopyalama yöntemi sorulmaktadır. bunlar yukarıdaki Copy kısmı ile aynıdır. Eğer  No Copy seçilirse cismin kopyası oluşmaz kendisi konum değiştirir.
ARRAY 
  Oluşacak kopyaların yeri ,  dönme miktarı , büyüme miktarını ve sayısını ayarlamak için geniş seçenekler  sunan bir araçtır. üst menülerden Tools>>Array kısmından ulaşabilirsiniz.

Incremental: Her iki cisim  arasında bulunacak mesafe(Move), dönme(Rotate) ve büyüme(Scale) miktarını  belirtir. 
  Totals: Kopyalar arasındaki  toplam mesafe(Move), toplam dönme miktarı (Rotate) ve toplam büyüme  miktarını(Scale) belirtir.
  Incremental ve Total  arasında ok işareti ile gösterdiğim seçenek bu ikisi arasında geçiş yapmayı  sağlar. 
iki kopya arası mesafe hesaplanırken cisimlerin merkez dönme noktasına göre hesaplanır.
Type Of Object:( Kopyalama  türü): Yukarıdaki Copy kısmı ile aynı özelliktedir.  Istance,Reference,Copy  olarak üç seçenek mevcut.
  Count: Toplam kopya sayısı
Eğer kopyalar tek bir yönde  olacaksa 1D seçeneğini kullanabilirsiniz. 2D ve 3D seçenekleri kopyaların  konumunu diğer eksenlere doğru arttırma seçeneği sunar.
Üst üste tuğlalardan bir duvar yapacağınızı düşünelim bu durumda: incremental kısmına sadece Z için sayı girmemiz yeterli olacaktır. böylece yukarı doğru kopyalar oluşacaktır. Alt kısımdan ise 2D seçeneğini işaretleyerek buraya da sadece X için değer girersek yukarı doğru oluşan kopyaların benzeri şekilde X eksenine doğru kopyalama yapılacaktır. kopya sayısı olarak 10 girdiyseniz bu durumda 100 kopya oluşacaktır.
SPACING TOOL 
  Kopyalama işlemi yaparken  kopyaların bir çizgiye göre hizalanmasını sağlar. Denemek için bir silindir ve  bir çizgi çizin. Silindiri çizgiye göre dik duracak şekilde çevirin. Şekildeki  kopyaları bir merdiven olarak düşünecek olursak silindirin çizgiye göre dik  durması gerekir.

Önce silindiri seçin ve yukarıdaki Tools menüsünden Spacing Tool komutunu çalıştırın. Pick Path düğmesine basarak çizgiyi seçin. Gelen pencere üzerinde Count(Kopya sayısı) değerini girdiğinizde eşit aralıkla çizginin başından sonuna kadar kopya oluşturulacaktır. Eğer kopya sayısı yerine kopyalar arasındaki mesafeyi belirterek işlem yapmak isterseniz Count seçeneğinin yanındaki onay kutusunu iptal ederek Spacing seçeneğini işaretleyin ve aralık mesafesi değeri girin.
SNAPSHOT
  Animasyon verilmiş  cisimleri kaynak olarak kullanıp kopya oluşturur.  Dönerek giden bir tekerleğe snapshot ile  kopyalama uygularsak çeşitli dönme durumlarında tekerlek kopyaları elde ederiz. 

  Single: Aktif zaman için  tek bir kopya oluşturur
  Range: Belirtilen zaman  aralığı için istenen miktarda kopya oluşturur.
  From: Animasyon  kopyalanacak kısmının başlangıç zamanı
  To: Animasyon kopyalanacak  kısmının bitiş zamanı
  Copies: Kopya sayısı
  Clone Mesthod: Kopyalama  yöntemi olarak kullanılan Instance, Reference ve Copy yanında birde Mesh  seçeneği bulunuyor. bu seçenek seçildiğinde cismin üzerinde bulunan modifierler  iptal edilip o andaki hali ile tek bir mesh cismi olarak kopyalanır. 
Bu günlük de bu kadar.
Herkese mutlu  yıllar dilerim.
  01.01.2008 saat 01:11
Necmi Demirkeser 
Ekleyen: drekon
Kapalı
Eklediğim Dersler
Ders Kategorileri
Yeni Dersler (Tutorials)
 Armor Modelleme Armor Modelleme
 Ekleyen: Dereli
 Ücretsiz Zbrush Dersi. Ücretsiz Zbrush Dersi.
 Ekleyen: BurakB
 Corona Render ile Salon Görselleştirme Corona Render ile Salon Görselleştirme
 Ekleyen: barcelona1988
 Tek Bir Resimle Nasıl Sinematik Görüntü Ala Biliriz? Tek Bir Resimle Nasıl Sinematik Görüntü Ala Biliriz?
 Ekleyen: PixlandPictures
 After Effects - Script kullanmadan karakter rigleme After Effects - Script kullanmadan karakter rigleme
 Ekleyen: PixlandPictures
 3dsmax landscape_  Making of Part1 3dsmax landscape_  Making of Part1
 Ekleyen: altıneldiven
 Oyun yapımı dersleri 5 - Unity3D Sahne Duzeni Oyun yapımı dersleri 5 - Unity3D Sahne Duzeni
 Ekleyen: drekon