Yeni Başlayanlar için el kitabı - bölüm 1
Yeni başlayanlar için temel konular ve örnek uygulamalar ile giriş konuları.
YENİ BAŞLAYANLAR İÇİN EL KİTABI - BÖLÜM 1
3.BOYUT
Daha önce 3 Boyutlu bir program kullanmadıysanız öncelikle bu kavrama alışmanız gerekecek.  Standart resim programları 2 boyutludur. Paint, Phosotshop, Flash ve benzer  programlarda fare ile işlem yaparken yukarı-aşağı ve sağa-sola  hareket ederek çizim yaparsınız. 3D Studio  Max ve benzer programlarda ise bunlara birde derinlik kavramı katılmakta ve  çizim olayı çok daha farklı bir ortama taşınmaktadır.  3 Boyutlu programlar  ile çizilen nesnelere farklı açılardan bakmak ve farklı açılardan resim almak  çok kolaydır. 3 Boyutlu programlarla çizilen nesneler  sadece bir resim değil gerçek bir nesne  gibidir. size gerçek kadar yakındır, tek sınır aradaki bilgisayar ekranıdır. 
    Çizilen bir  arabanın içine bakabilir.  Parçalarını değiştirebilir veya onunla  çevrede birkaç tur atabilirsiniz. Animasyon özelliği ile tekerlerinin döndüğünü  görebilir, dış rengini değiştirebilir hatta bomba koyup havaya uçurabilirsiniz. 
    Hayallerinizdeki  evi yapmadan önce 3 Boyutlu çizerek içini dolaşabilirsiniz. Güneşin farklı  zamanlarında evin içindeki ışık durumlarına bakıp ona göre planı  değiştirebilirsiniz. Duvarları boyayabilir, eşyalarla donatabilir. Çevre  düzenlemesi yapabilir. Bahçesinde kelebekler uçurabilirsiniz.  Hatta uzmanlaştıktan sonra evin bahçesinde  koşan çocuklarınızı gösteren bir film bile yapabilirsiniz.
3. Boyuta geçmek hayallerinizi gerçek dünyaya taşıyacaktır.
Resimde 3D Studio Max programına ait dört farklı bakış açısını görüyorsunuz.  Sahneye farklı açılardan bakmak çizimi kolaylaştırmaktadır. Sağ altta  gösterdiğim düğmeye basarak bu görünümlerden birinin ekranı kaplamasını  sağlayabilirsiniz. Bu düğmeye basmak yerine klavyeden Alt ve W tuşlarına  birlikte basabilirsiniz. Bu kısa-yol tuşları programın farklı versiyonlarında  değişebilir. İki görünüm arasında ok ile gösterdiğim bölgeye fareyi götürüp  basılı tutarak çekip pencere boyutlarını değiştirebilirsiniz.
  Bir pencereyi tam ekran yaptıktan sonra diğer ekranlara geçmek için klavyeden  kısa-yol tuşları kullanabilirsiniz. Önce büyütme düğmesine basıp pencerelerden  birini tam ekran yapın. Daha sonra klavyeden F (front-ön)  , T (top-tepe) , L (left-sol) ve P(perspektif) düğmelerine basmayı deneyin.
 
 
HADİ ARABA ÇİZELİM 
    3 Boyutlu dünya ile yeni tanıştıysanız internette veya Programın dosyaları  arasında uzmanların çizmiş olduğu çalışmaları görüp hayran kalmış  olabilirsiniz. Hemen araba nasıl çizilir veya insan nasıl çizilir diye  arayışlara geçeceğinize eminim. Bilim kurgu filmlerinde gördüğünüz  canavarları ve uzay araçlarını çizmek için  aceleci olmayın. Daha önce öğrenmeniz gereken çok şey var... 
İlk çalışmalarınıza başladığınızda bir saat çalıştıktan sonra “hiçbir şeye benzemedi” diyerek çalışmanızı silmeyin. Veya karamsarlığa kapılmayın. Uzman bir kişinin bir araba veya bir insan modeli için en az 2-3 gün ara vermeksiniz uğraştığını unutmayın. Siz her şeyi bir saatte çizmeyi beklemeyin. Filmlerde gördüğünüz birçok bilim kurgu sahnesi tek bir kişi tarafından hazırlanmıyor. Büyük sahneler ekip işidir. 20 kişinin birkaç ayda hazırladığı çalışmayı görünce o kadar çok şaşırmayın ve hevesiniz kaçmasın. Mükemmelliğin sırrı çok çalışmak ve sabırda gizlidir. Modeller hazırladıkça tekniğinizi geliştirecek ve her geçen gün daha iyiye gideceksiniz. Fakat hemen araba çizmek yerine önce arabanın tekerleklerini en iyi şekilde çizmeyi deneyin, veya sadece kapısını çizmeyi deneyin. İnsan yapmayı da düşünün ama önce bir el veya kafayı en gerçekçi şekilde hazırlamaya çalışın. Tek bir parçayı mükemmel şekilde çizmek size çok şey kazandıracaktır.
MODELLEME
    Modelleme 3 Boyutlu   çizim dünyasında en zor  kısımdır. Çok uzun zaman alması ve modelleme işlemi sırasında sonucun çok  belirgin olmayışı biraz canınızı sıkabilir. Ama uzun uğraşlar sonucu ortaya  çıkan ürünü görünce modelleme işlemini de sevmeye başlayacaksınız.  Modelleme işleminde kesin bir kural yoktur:  Amacınız olan şekli hazırlamak için hangi tekniği kullandığınız önemli  değildir, önemli olan gerçeğe ne kadar yaklaştığınız olacaktır. 
Modelleme tekniklerinin ingilizce isimlerini kullanacağız. Bu şekilde program ile uyumunuz daha kolay olacaktır. Modellemeyi genel olarak üç grupta toplayabiliriz. Bu isimleri bir süre sonra çok iyi tanıyor olacağınız için Türkçe karşılıklarını aramaya gerek yok.
1. Mesh  modelleme
      2. Patch  modelleme 
      3. Nurbs  Modelleme  
Mesh Modelleme 3Dsmax programında en çok kullanılan ve Edit Poly aracı ile iyice gelişmiş olan bir sistemdir. Anlatımlarımda özellikle bu sistemi kullanacağım çünkü Edit poly ile istediğiniz her türlü modellemeyi rahatça yapabilirsiniz.
Patch modelleme sistemi 3Dsmax içinde kısıtlı da olsa kullanılabiliyor fakat Spline + Surface ikilisi ile bu 3Dsmax içersinde çok etkili sonuçlar vermektedir. 
    
    Nurbs araçlarını kullanmak isterseniz 3Dsmax ile bu da mümkün ama bu işi sektörel anlamda otomasyon çizimleri vb. gibi konularda kullanacaksanız Rhino isimli Nurbs programını öneririm. Nurbs modelleme konusundaki en iyi yazılımlardan biridir. 
    3dsmax ekibi uzun zamandır Nurbs üzerine yeni komut eklemediğinden bu konuya girmeyeceğim. Nurbs anlatmamız gerekirse bunu Rhino yazılımı ile yaparız. 
| MODELLEMEYE GİRİŞ - MESH MODELLEME | 
3 Boyut programlardaki en eski modelleme çeşitlerinden biridir. Oyunlarda gördüğünüz karakterler ve çevre tasarımı bu teknikle yapılır. Bunun yanında bina ve mimari modellemelerde de bu teknik ağırlıklı olarak kullanılmaktadır. Önceki versiyonlarda insan çizimi için bu teknik de kullanılmaktaydı fakat Max5 ve sonraki versiyonlarda daha geliştirilmiş hali olan Editable Poly tekniği kullanılmaktadır.
İLK ÇİZGİ
Elinize kalem alıp bir üçgen çizerken neler yaptığınızı düşünün. Önce köşe noktalarının yerini düşünürsünüz. Daha sonra kenarları çizersiniz, kenarlar çizildikten sonra karşınızda bir yüzey oluşacaktır. 3Dsmax içinde ekrana doğrudan nokta koyma diye bir seçenek yoktur*. Düz ve eğri çizgi çizme seçenekleri vardır. Basit bir yüzey çizmeyi deneyerek başlayalım.
Cisim oluşturma  menüsünden iki boyut kısmına geçerek Line  düğmesine tıklayın ve önden görünüm penceresini kullanarak bir üçgen çizin.
Çizdiğiniz üçgene farklı açılardan bakmak için sağ alt tarafta bulunan Arc Rotate düğmesine bastıktan sonra perspektif penceresi üzerine fareyi götürüp basılı tutarak sağa-sola götürün. Modelleme işlemi sırasında bu düğme ile uğraşmak yerine klavyeden Alt ve Fare orta tuşuna basılı tutmanız yeterli.

Çizdiğiniz üçgene farklı açılardan bakarsanız içinin boş olduğunu göreceksiniz. Kağıt bir üçgen gibi değil de tel bir çerçeve gibi görünmektedir. İçersini doldurup bir yüzey oluşturmak için kullanılan bazı araçlar var. Bu araçlardan birini tanıyalım.
Sağ taraftan düzenleme menüsüne geçerek buradaki Modifier List yazısına tıklayın. Bu listede cisimleri düzenlemekte ve değiştirmekte kullanılan birçok araç bulunuyor. Bu liste içersinden Extrude yazısına tıklayın. (Modify, Modifier = Türkçede Modifiye etmek diye bir kelime duymuşsunuzdur, değiştirmek düzenlemek anlamında kullanılır)

Yüzey kalınlığını arttırmak için sağ taraftaki Extrude ayarlarından Amount yazan değeri yükseltin. Yükseltme işleminde klavye ile yazmak yerine yazı kutusunun sağ tarafındaki minik oklara basıp yukarı çekebilirsiniz.

Extrude: Tel şeklindeki çizgilere kalınlık vermek için kullanılan bir araçtır. Kalınlık vermek diye hatırlamanızda yarar var. Çünkü farklı araçlarda Extrude komutunu göreceksiniz. Sadece tel çerçeve değil yüzeylere de kalınlık vermek için Extrude kullanılır.
Extrude modifieri uyguladıktan sonra üçgene farklı açılardan bakmayı deneyin. Klavyeden Alt ve Fare orta tuşu. Şu anda Üçgenin tel değil de kağıt gibi bir cisim olduğunu görüyorsunuz.
Cisme farklı açılardan bakmayı denediğinizde üç boyut kavramını anlamaya başlayacaksınız. Bu tip basit modellerde olduğu gibi çok karmaşık modellerde de sahneyi bu şekilde çevirip daha rahat çalışabilirsiniz.

Sağ taraftaki düzenleme kısmını dikkatli incelerseniz Line(Çizgi) yazısının sol tarafında minik bir (+) işareti göreceksiniz. Buna tıklayarak açın ve alt kısımdan Vertex(Nokta) yazısına tıklayın. Daha sonra yukarıdaki araçlardan hareket düğmesine tıklayarak noktaları hareket ettirmeyi deneyin. Hareket düğmesi üzerinde dört yönü gösteren bir resim bulunuyor. Yanındaki düğmelerin ne işe yaradığını tahmin ettiğinizi umarım. Döndürme ve büyütüp küçültme düğmeleri. (Bu şekilde birçok düğme üzerinde amacına uygun minik bir resim göreceksiniz, bunun yanında düğme üzerinde fareyi bir müddet bekletirseniz düğmenin adı yazacaktır, Böylece sözlüğe bakıp yaklaşık anlamını da bulabilirsiniz.)
(* cisimler düzenlenirken sonradan nokta konulabilir)
Devamı ikinci sayfada... 
ÜÇÜNCÜ BOYUT
    Gerçek  hayatta gördüğünüz cisimlere alıştığınız  için programdaki cisimler size biraz farklı gelecektir. Şimdi basit bir kutuyu  inceleyip 3 Boyut kavramına ve Mesh modellemeye yakınlaşalım.
Öncelikle Üç boyutlu cisim oluşturma menüsünen bir Kutu yapıyoruz.

Modify(Düzenleme) menüsüne geçerek buradaki araçlardan Edit Mesh seçiyoruz (Edit Mesh = Mesh düzenle)

VERTEX (Nokta)
Düzenleme yapabileceğimiz en küçük parça noktalardır(Vertex). Nokta ve Yüzey gibi cismi oluşturan parçalara Alt Nesne (Sub-Obje) denilmektedir. Şu anda Nokta moduna geçtiğimiz için noktaları hareket ettirebiliriz. Birden çok noktayı seçip döndürme ve büyütüp küçültme işlemi yapabiliriz, bunları deneyerek kutu üzerindeki değişiklikleri gözleyiniz.

Aynı anda birden çok noktayı(nesneyi) seçmek için klavyeden Ctrl tuşuna basılı tutup seçmek istediğiniz noktalara tek tek tıklayabilir veya fareyi basılı tutarak seçebilirsiniz. Seçtiğiniz nokta grubundan bazı noktaları çıkarmak istiyorsanız. Klavyeden Alt tuşuna basılı tutup seçimden çıkarmak istediğiniz noktalara tıklayın veya fareyi basılı tutup dikdörtgen çizerek listeden çıkarın.
Modelleme yapılırken en çok kullanılan yöntemlerden biri cismin noktalarının yerini değiştirerek hedef şekle benzetmektir.
Her noktanın X-Y-Z olarak sıfır noktasına göre üç farklı konum değeri vardır. Bu konumu görebilmek için bir noktayı seçip daha sonra yukarıdaki hareket aracına sağ tıklayın.
Bu küçük pencerede gördüğünüz X-Y-Z değerleri o noktanın konumunu belirtiyor, eğer buradaki değerleri değiştirirseniz nokta yeni girilen konuma gidecektir.

Nokta modunda iken sağ alt taraftaki seçeneklerden yeni noktalar oluşturabilir ve silebilirsiniz. Bu noktalar tek başına bir işe yaramasa da yüzey oluşturmakta kullanılabilir.

    Create:  Yeni nokta oluştur , düğmeye bastıktan sonra öncen görünüm penceresine  tıklayın
    Delete:  Seçili noktayı siler (Buna basmak yerine  klavyeden delete basabilirsiniz)
    Attach: iki ayrı mesh cismini birleştirmeye yarar  (Nokta ile bir ilgisi yok)
    Detach: Seçili parçaları cisimden ayırıp yeni bir  mesh cismi yapar
    Break: Noktaları bağlı oldukları köşeden  koparır. Böylece kutunun köşesinde üç nokta olduğunu görebilirsiniz.
    Remove  Isolated Vertices: Cisim üzerinde yüzeyler oluşturmayan noktalar silinir. 

 Noktaları  birleştirmekte kullanılan komut Weld komutudur. Weld ile bağlanan noktalar  Break komutu ile ayrılabilir. Bağlanan noktalar yok olmaz ama aynı konumda  oldukları için tek bir nokta varmış gibi görünür.
    Weld  Selected: Bu sayı birleşecek iki nokta  arasındaki en uzun mesafeyi belirtir. İki noktayı seçtikten sonra ikisini  birleştirmek için bu düğmeye tıkladığınızda aradaki mesafe bu değerden küçük  ise birleşirler.
  Weld  Target: birleşecek iki noktayı seçme imkanı verir. Düğmeye bastıktan sonra önce  birinci noktayı sonra da ikinci noktayı seçin.
EDGE  (Kenar)
  Cismi  oluşturan alt parçalardan ikincisi  Kenarlardır(Edge). Kenar olması için noktalar olmalıdır. Mesh  cisminde  Nokta olmadan kenar oluşmaz. 

Mesh cismi üzerindeki yüzeylerin hepsi üçgenlerden oluşmuştur. Siz cismi bir kutu veya bir kare olarak görüyorsunuz fakat o kare yüzeylerin hepsi de üçgenlerden oluşmuştur. Üçgenleri görebilmek için Kenar modunda iken fareyi sürükleyerek kutunun tümünü seçin. Mesh modellemede bir kareyi oluşturan üçgenlerin yerleşimi önemlidir. Düz bir duvar yaparken bunun önemi yoktur fakat 3 Boyutlu Oyun için çizeceğiniz modelde kenarların durumu ve sayısı çok önemlidir. Eğer çizdiğiniz mimari plan çok büyük ise kenar sayısı sizin için de önem kazanır. Ne kadar az üçgen olursa bilgisayarınız o kadar hızlı çalışır.
Oyun için model hazırlarken kenarları çevirmeniz gerekirse Turn(Dönüş) düğmesine bastıktan sonra istediğiniz kenara tıklarsanız kenar bağlı olduğu iki köşeden ayrılıp çarpazındaki iki köşeye bağlanacaktır.

Turn  düğmesinin yanında yeni Kenarlar  oluşturmak için kullanılan birkaç düğme var.
    Divide:  Kenarı ortadan ikiye böler
    Extrude: kenardan uzayan yeni bir kenar oluşturur  (kenara basılı tutup sürükleyin)
    Chamfer: kenarı merkez alan iki yeni kenar oluşturur  (kenarı seçtikten sonra üzerine basılı tutup sürükleyin)
    Slice  Plane: Kenarları kesmek için bir yüzey  çağırır. Bu yüzeyin cismi kestiği noktalarda yeni kenarlar oluşturmak için  istediğiniz yere götürdükten sonra yanındaki Slice düğmesine basın.
    Cut:  Kenarları istenilen noktadan keserek yeni  kenar oluşturur.
    Create  Shape From Edges: seçili kenarları  kullanarak yeni bir cisim oluşturur.

Kenarları  gizlemek için en alt kısımdaki düğmeler kullanılır. Kenarlar gizlenerek  birleşik yüzeyler oluşturulabilir.(Polygon)
    Visible:  seçili kenarı açığa çıkarır
  İnvisible: seçili kenarı  gizler
FACE  (Yüzey)
  Buradaki  yüzey kavramını kutunun bir yüzü olarak  düşünmeyin. En düzgün kare yüzey bile iki üçgenden oluşmaktadır. Bunun yanında  tüm mesh cisimleri üçgen yüzeylerden oluşur. Mesh cismi bir küre olsa bile  birçok minik üçgenden oluşur. Bu yüzeyleri perspektif penceresinde görebilmek  için Klavyeden F3 tuşuna basabilirsiniz. Eski görünüme dönmek için tekrar F3 e  basmanız yeterli

Resimde bir küreyi oluşturan minik üçgenleri görmektesiniz.
Yüzeyler hakkında bilmeniz gereken en önemli konu ise yüzeylerin tek taraflı oluşudur. Tüm yüzeyler tek taraflıdır. Diğer modelleme tekniklerinde de bu sistem geçerlidir. Yüzeye ön taraftan baktığınızda cismi görürsünüz fakat arkadan baktığınızda cisim yok gibidir. Arka kısmını görmek için yüzeyi iki taraflı kaplamak gerekir. Kaplama konularında bu durum tekrar incelenecektir.

Üçgen yüzeyler tek taraflıdır. Yüzeyin ne tarafa dönük olduğunu ise yüzey üzerindeki Normal adı verilen vektör belirler. Bunu bir ok işareti gibi düşünebilirsiniz, normalin gösterdiği tarafta yüzey görünür diğer taraftan bakıldığında ise hiçbirşey görünmez. Normalleri arka tarafa koyarsanız bu işlemin tersi olur ve yüzey arkada görünür. Normalleri görmek için resimde gösterilen Show Normals düğmesine basmanız yeterlidir.

Eğer herhangi bir yüzeyi ters çevirmek isterseniz Face(yüzey) modunda iken yüzeye tıkladıktan sonra sağ alt taraftan Flip düğmesine basmalısınız. Eğer çevireceğiniz yüzey sayısı fazla ise toplu halde seçip Flip diyebilirsiniz. veya Flip Normal Mode düğmesine basarak yüzeyleri tek tek seçebilirsiniz. Bazı 3 Boyutlu programlar arasında dosya aktarırken aldığınız dosyada yüzeyler ters görünüyorsa bunları bu şekilde ters çevireceğinizi unutmayın.

Yüzeyleri kolayca seçmek ve farklı renklere boyamak için kullanılan bir tanımlama numarası da verebiliriz. Önce yüzeyi seçip daha sonra Set ID kısmına numarayı yazarak enter tuşuna basmalısınız. Bu şekilde yüzeyleri numaraladıktan sonra sayıları kullanarak yüzeyleri seçebilirsiniz. Select ID kısmına sayıyı yazdıktan sonra bu düğmeye basmanız yeterli olacaktır.
POLYGON  (Birleşik Yüzeyler)
  Yüzeylerin  birleşiminden oluşan çokgen olarak  düşünebilirsiniz. Polygon oluşması için  en az iki yüzeyin yan yana gelmesi gerekir. Polygon içersindeki kenarlar gizli  durumdadır, Dış kenarlar ise görünmektedir. Böylece siz bir kare yüzeye  bakarken aradaki  üçgen yüzeyleri  görmezsiniz.
Polygon oluşturmak için önce Nokta modunda iken yeni noktalar oluşturmak veya yüzeyler arasındaki kenarları gizlemek gerekir. Polygon modeunda iken Face(yüzey) modundaki birçok özellik daha kolay kullanılmaktadır. Yüzeyler için tanımlama numarası vermek veya Normalleri terse çevirmek daha kolaydır. Extrude ile yüzeylere uzantı oluşturulurken birden fazla yüzey grup olduğu için kullanımı daha kolaydır.
Polygon  ile kullanılabilecek komutlar:
    Explode  to Elements : polygon tekrar yüzeylere ayrılabilir.
    Make  Planar : Polygonu oluşturan yüzeyleri aynı düzeleme hizalar.
SMOOTH GROUP (KAYNAŞTIRMA)
  Smooth gurup sistemi  yüzeyler(face) için ortak bir gurup tanımlama imkanı verir. aynı gurupta  bulunan yüzeyler arasındaki çizgiler görünmez. ışığı yansıtırken ortak bir  değer kullandıkları için pürüzsüz bir yüzey görünümü oluşur. Smooth group  birçok nesnede hazır halde bulunmaktadır. Yüzeylerin birleşiminden oluşan  polygonlar için de tek bir smooth gurubu tanımlanmıştır. Bir silindir  çizdiğinizde kenar sayısı 16 gibi düşük bir değerde olsa bile pürüzsüz bir  silindir olarak görünür. bunun sebebi smooth gurup kullanılmış olamasıdır. 
Smooth gurup olayını anlayabilmek için sahneye bir küre çizin ve çizime başlarken alt kısımdaki Smooth seçeneğini iptal edin.

Küreye Edit Mesh aracını uyguladıktan sonra yüzey(face) düzenleme kısmını açın ve fareyi kullanarak kürenin yarısını seçip alt kısımdaki Smooth kısmından 1 numaralı düğmeye basın. böylece kürenin yarısı birinci yumuşatma gurubuna dahil oldu. bu guruptaki küreler arasındaki çizgiler görünmüyor ve pürüzsüz bir görünüm elde edilmiş oldu. Şimdi kürenin diğer yarısını yada istediğiniz başka kısımdaki yüzeyleri seçip 2 numaralı gurup seçeneğini işaretleyin.

Uyarı: Bu kısımdaki smooth group ile meshsmooth karıştırılmamalıdır. Smooth gurup işleminde yüzeylerdeki nokta ve kenar sayıları sabittir sadece ışık yansıtma durumu değişmiştir. ( ileri seviye konu) Meshsmooth işleminde ise birçok yeni nokta ve kenar oluşurarak yapı değişir.
SOFT SELECTION
  Noktalar üzerine uygulanan  hareket ve döndürme işlemi gibi etkilerden seçili noktanın komşusu olan  noktaların da etkilenmesini sağlayan bir sistemdir.

Resimdeki üç küre üzerinde sadece bir nokta yukarı doğru hareket ettirilmiştir. hareket sırasında soft selection işaretlendiğinde notaya komşu bulunan tüm noktalar uzaklıkları ölçüsünde azalan şekilde hareketten etkilenmiştir. Falloff değeri etki mesafesini belirtmektedir.
Ekleyen: drekon
Kapalı
Eklediğim Dersler
Ders Kategorileri
Yeni Dersler (Tutorials)
 Armor Modelleme Armor Modelleme
 Ekleyen: Dereli
 Ücretsiz Zbrush Dersi. Ücretsiz Zbrush Dersi.
 Ekleyen: BurakB
 Corona Render ile Salon Görselleştirme Corona Render ile Salon Görselleştirme
 Ekleyen: barcelona1988
 Tek Bir Resimle Nasıl Sinematik Görüntü Ala Biliriz? Tek Bir Resimle Nasıl Sinematik Görüntü Ala Biliriz?
 Ekleyen: PixlandPictures
 After Effects - Script kullanmadan karakter rigleme After Effects - Script kullanmadan karakter rigleme
 Ekleyen: PixlandPictures
 3dsmax landscape_  Making of Part1 3dsmax landscape_  Making of Part1
 Ekleyen: altıneldiven
 Oyun yapımı dersleri 5 - Unity3D Sahne Duzeni Oyun yapımı dersleri 5 - Unity3D Sahne Duzeni
 Ekleyen: drekon