Kilit

Kilit

Designn

Eski bir metal kaplaması ile uğraşırken böyle bir kilit yapmışım. Sizle paylaşmak istedim.

Son Güncellenmiş hali :

[img]http://www.tr3d.com/dosyalar/H8rk5gL8e.jpg[/img]

Detay:
[img]http://www.tr3d.com/dosyalar/K5Cpw1j1y.jpg[/img]

Modelleme : Wings3d, Düzenleme: TurkCIZIM3D, Render Povray

2006-01-14 00:48:12

Cvp

reques

barkayı cöküntü olarak yapmalısın hep öyle olur başarılı modelleme ve texturede iyi kolay gelsin.

2006-01-09 12:01:26

Cvp

Designn

Reques,tşk, içe dönük yazı için biraz daha uğraşmam lazım:)
Kilidi biraz daha genişletiyorum. Detaylara gittikçe giricem.
Bakalım ne olsun:)
[img]http://www.tr3d.com/dosyalar/sTc06On3Y.jpg[/img]

2006-01-09 22:32:07

Cvp

reques

guzel tekxture banada boyle bısıy lazım.Pleasse yayınlarmısın.
agac kaplama bump ıster aydınlatma sky ve mental ray ıster bunlarıda es gecmemek lazım.
ortamı bitirecekmisin yoksa bütünü bumu?
kolay gelsin

2006-01-10 01:03:37

Cvp

Designn

Reques, bu texture yapısı povray kodları ile yapılmış. Maxda bunu sanıyorum katmanlı texture ile yapabilirsiniz. İşinize yararsa, kodları veriyim. Bumpları ekledim, son render halini 1 saat filan sonra buraya update ederim.
Yorumlarınızı sonra alırım:)

// RUST
#declare rust = texture
{
pigment
{
granite
color_map
{
[ 0.0 rgb <0.809995, 0.299123, 0.113405>*.8 ]
[ 0.4 rgb <0.209995, 0.096941, 0.031510>*1.2 ]
[ 0.6 rgb <0.209995, 0.096941, 0.031510>*1.2 ]
[ 1.0 rgb <0.569986, 0.052720, 0.005707>*.9 ]
}
scale .5
turbulence 1
}
normal { wrinkles }
}

// IRON
#declare iron = texture
{
pigment { color rgb .25 }
normal { granite .3 scale .2 }
finish { roughness .01 specular .5 reflection .05 diffuse .8 }
}

// RUSTY IRON
#declare rusty_iron = texture
{
bozo
texture_map
{
[ 0.0 rust ]
[ 1.0 iron ]
}
turbulence 1
omega .3
lambda 4
}

// STEEL
#declare steel = texture
{
pigment { color rgb .5 }
normal { wrinkles .02 scale .1 }
finish
{
roughness .001
specular 1
diffuse .2
reflection .5
}
}

// RUSTY STEEL
#declare rusty_steel = texture
{
bozo
texture_map
{
[ 0.0 rust ]
[ 0.2 rust ]
[ 0.5 iron ]
[ 0.6 steel ]
[ 1.0 steel ]
}
turbulence 1
omega .6
lambda 4
}

2006-01-12 23:07:09

Cvp

kalimba

Çalışmanızla ilgili değilde ben bu kod olayını anlayamadım. Ortaya çıkan kaplama bitmap tabanlı gibi gözüküyor. Kodlarla bunu nasıl üretiyorsunuz? Ve bu kodları nasıl çalıştırabiliriz?
Yukarıdaki kodlardan benim anladığım kararıyla mevcut olan bir fonksiyonda yapılan değişiklikler gibi duruyor. Sıfırdan bu kaplamayı bu kodlarla üretmek egrçekten mümkünmü ? Bu konularda bilgilendirirseniz sevinirim.

Kolay gelsin.

2006-01-13 00:09:25

Cvp

Designn

Klimba, bu kodlar eğer procedural texture üretmek istediğinizde sizin işinize yarayabilir. Povray ortamı için anlamlıdır. Maxda da sanıyorum texture üretilirken alt kodları siz görmüyorsunuz ama bu tip parametrelerle oynuyorsunuz. Buradaki mantık, farklı layerler oluşturmak ve her layerin özelliklerini belirleyip, tek bir texture içerisine toplamak.
Bu parametrelerle hiçbir resim dosyası olmadan yukarıdaki paslı demir görüntüsü oluşturuyor.

Max´da procedural texture örnekleri çok. Örneğin :
http://www.3dlinks.com/oldsite/tutorials/max/max_tutorials.cfm?tutorial=apple

http://www.neilblevins.com/cg_education/complex_shaders_proc/complex_shaders_proc.htm

"Procedural texture max" diye bir arama yaparsanız, sanıyorum çokça örnek bulacaksınız.

2006-01-13 00:29:39

Cvp

Designn

Bu arada bu tip kaplamanın resimle kaplamaya göre farkı şu: Gerçekte paslı kısımda ışık yansıması veya reflection olmamalıdır. Resim kaplamada ışık her yerde aynı oranda yansır. Ama sizin tanımladığınız texture içinde en alt katman paslı yüzey ise, reflection ve phong özelliğini sıfır yapıp diğer kısımlara değer atarsınız.

2006-01-13 00:45:34

Cvp

reques

Hasan Bu olay beni sardı abi şimdi sen bunu bize buradan anlatırsan sevineceğim hatta mükemmel olur.

2006-01-13 01:10:46

Cvp

Designn

Yukarıda son halini güncelledim arkadaşlar.
Murat, gözlerim düşüyor:)
, bu konuyu bildiğim kadarıyla anlatırım ilerde inş, başka bilen varsa da yazabilir.
İyi çalışmalar.

2006-01-13 01:43:49