MentalRay´de Color Bleeding Sorununu Çözemiyorum

MentalRay´de Color Bleeding Sorununu Çözemiyorum

agieda

Mental ray de en çok karşılaştığım sorunlardan bir tanesi hatta bence en önemlisi özellikle tavan kısımlarında oluşan renk sıçramaları.Aşağıdaki örnekte de görebileceğiniz gibi Tavanım Parkeyle aynı renkte! Ne yaparsam yapayım bu sorunu bir türlü çözemedim.Malzemelerim: Parke: Arch&Design Mi ve Duvarlar Standart Malzeme.Kullandığım ışık Area Light.Malzeme Slotlarında: Mental Ray Connections dan Photon Basic ve Material To shader ı da denedim gene de başaramadım .
Acaba Hatam ya da eksiklerim nerede? Ve Bu sorunu nasıl çözebilirim?

Yardımcı olan herkese şimdiden çok teşekkürler.

http://img152.imageshack.us/img152/8976/ornek2dx7.jpg

2008-09-03 17:16:03

Cvp

kalimba

Şöyle bir yol izleyebilirsiniz.
Zeminin biraz üstüne bir kopyasını yaratarak, duva için yaptığınız malzemeyi bu kopyaya uygulayın. Bu obje üzerinde sağ tuş >> object properties´den visible to camera, receive shadow, cast shadow işareti kaldırılacak.

Ek:
Global Illumunation´da yansıyan photonlar kontrol edilebiliyor ancak Final Gather´da bir kontrol yok diyebiliyroum. Özel bir shader kullanılıyorsa orası ayrı tabi. Diğer tarafdan yüksek renk geçişi monitör ekranında gördüğümüz renkleri, aynen doğrusal bir işleme tabi tutmaktan da kaynaklanıyor. Oysa ki direkt olarak hesaplanan şeyi biz görmeyiz. Arada bir düzeltme işlemi vardır. Daha fazla bilgi için >> [url]http://forum.cg-turk.com/viewtopic.php?f=22&t=512[/url] veya [url]http://www.google.com[/url] =)

2008-09-04 13:36:19

Cvp

duman1925

1-parke malzemesinin glossy ayarı yüksek olmuş olabilir
2-fg bounce 2den fazla yapmanı tavsiye etmem
3-gi multipiler değeri çok ise bunu düşür fotonları arttırarak aydınlatmayı dene
4-mr photographic control kullanıyorsan saturation değerini azalt
5-hiç biri olmassa dosyayı gönder birlikte çözmeye çalışalım
iyi çalışmalar

2008-09-04 23:19:53

Cvp

RicCo

önemli bir mr problemi ve çok araştırmama rağmen çözümünü bulamadım.

ek çözüm önerisi
zemini veya isterseniz herşeyi gri yapıp fg map oluşturup freeze edin. daha sonra herşeyi asıl malzemesine çevirip o şekilde render edin.

ama ben çoğunlukla photoshopta hallediyorum.

2008-09-05 10:50:08

Cvp

agieda

Çok çok teşekkürler ilginize bir kaç gün ayrı kaldım şimdi görebildim.Hemen dedikleriniz deneyip siz bildireceğim

2008-09-06 15:11:34

Cvp

sezenanimation

Merhabalar öncelikle MR ile yaşadığınız sorunu hemen her mental ray gönüllüsü arkadaşımın yaşadığını görürüm...genelde de bu yüzden çok bırakan olmuştu :)

Şİmdi problemin çözümü aslında basit ama net çözümü söylemiyeceğim sizlere...malumunuz vechiyle benim yaklaşık 1 haftamı almıştı fakat çözüm kapısını açmamı sağlayacak sihirli anahtarı vereceğim...

Işığın yerini değiştirerek render edin birde tam ters istikamete koyun mesela aradaki farkı çok iyi özümseyin çözümün çok basit olduğunu göreceksiniz...

Göndermiş olduğunuz render örneğindede ayrı yeten photonların az geldiği kanaatindeyim....şunuda belirtmek isterim tek bir area light ilede sağlıklı netice alamadım ben hiç genelde fill light etkisi verebilecek ekstra bir ışık kaynağı kullanınca bu proplemler ortadan kalkıyor...denemelerimiz sonucunda ortaya çıkan netice bu....

2008-09-09 09:01:55

Cvp

RicCo

farklı ışıklar kullanarak sorun çözülebilir mesela ben bu sahnede mr sky portal kullanmayı tercih ederdim. ama şimdi sizin kullandığınız şekliyle çözmeye çalıştım.

[img]http://www.tr3d.com/dosyalar/QRFcB53Nt.jpg[/img]
burada tavanda sizinki gibi fazlasıyla color bleeding var. aslında sorun tek bir spot ışık olmasından ve tavana gelen tüm ışığın indirect olarak yerden gelmesinden kaynaklanıyor. burada GI kullanmadım sadece FG. gerçeklik açısından color bleedingten tamamen vazgeçmekte istemiyorum.

FG´nin color bleeding ile ilgili herhangi bir kontrolü olmadığına göre burada malzemenin diffuse ayarları ile oynamaktan başka çare yok gibi görünüyor. bu yüzden diffuse 0.5 yaptım. tabi bunu yapınca malzeme karardı.

malzemeyi tekrar kendi rengine getirmek istiyorum ama köşelerdeki gölgeden ve color bleedingten tamamen vazgeçmek istemiyorum. bunuda AO ile sağlayabilirim. tavan malzemesinde special effect altında AO´yu aktif hale getirdim. oradaki değerler her sahne için değişkendir optimumunu bulmak gerekiyor ama ben sample 32, distance 40 yaptım. use color from other material on, custom ambient light gri. duvarın malzemesinide aynı şekilde ayarladım.
[img]http://www.tr3d.com/dosyalar/9Y2R16v2q.jpg[/img]
burada ek olarak GI açıp daha fazla ışık ve color bleeding sağlanabilir. ayrıca diğer değerlerle oynanarak istenilen sonuca ulaşılabilir.
yabancı forumlardada bayaa araştırdım bu soruna başkada çözüm bulamadım.

2008-09-10 11:18:59

Cvp

kalimba

Sahneyi gönderebilir misiniz? Bire bir aynı test edelim.

2008-09-10 13:35:20

Cvp

RicCo

benim yaptığım sahneyimi yoksa agieda´nın sahnesinimi istediniz.

neyse benimkiler burada.
[url]http://www.unrealturk.com/mr/MR_color_bleed_sorunlu.max[/url]
[url]http://www.unrealturk.com/mr/MR_color_bleed_AO_cozumu.max[/url]

sizin ilk çözümünüz güzel. ama o şekilde color bleed tamamen yokoluyor. FG Freeze kullanıncada aynı şekilde sonuç elde ediliyor. buda gerçekliği biraz azaltıyor.

AO çözümünün sorunu yoğun sahnelerde çok sayıda material olduğu için hepsiyle tek tek bu kadar detaylı uğraşmak zor olabilir.

2008-09-10 15:40:06

Cvp

duman1925

Benim bildiğim sadece fg açıkken color bleed olmaması lazım çünkü rengi taşıyan fotonlar.Yanlış ise düzeltin:D
Ben sahneyi almıştım agieda dan RicCo nun dediği gibi sadece tavanda bir ışık kaynağı vardı kare şeklinde bir area ve arka kısmına yani tavana hiç ışık vermiyordu dolayısıyla zminden aydınlanıyor.

2008-09-10 17:17:46