render sonuçları

render sonuçları

innuendo

biliyorum belki çok klasik yada gereksiz bir konu ama sormadan yapamadım. bunun nedeni siteyi okuduktan sonraki kafa karışıklığımdan kaynaklanıyo. aşağıdaki resimleri örnek olarak koyuyorum. gölgeli olan resim mental rayde omni ışık ray traced shadows ve hazır glass materyali kullanılarak yapıldı. diğeri ise vrayde klasik cam yapımı ile oluşturuldu ve vray shadow eklendi. aynı sahne yaklaşık aynı olaylar. default ayarlarla render aldım. şimdi baktıgımızda birinin diğerinden üstünlüğünü söylemek yada böyle bir renderda ne kullanmak gerek. bunu söylemek mümkünmüdür? herkese ilgisi için teşekkürler.[img]http://www.tr3d.com/dosyalar/99b16QZ03.jpg[/img][img]http://www.tr3d.com/dosyalar/zi3415GQR.jpg[/img]

2006-08-21 10:27:06

Cvp

innuendo

[img]http://www.tr3d.com/dosyalar/99b16QZ03.jpg[/img]
[img]http://www.tr3d.com/dosyalar/QfkPGDk7S.jpg[/img]

2006-08-03 13:37:09

Cvp

xsekox

Valla arkadaşım eklediğin resim gözükmüoyo yardımcı olmak isteriz ama görsek bide şu resmi

2006-08-10 09:34:10

Cvp

emreşan

Burada bir yanlışa düşmenizi engellemek isterim. Her yiğidin yoğurt yemesi farklıdır diye bir söz vardır. Buradan örnek ile her programın bazı şeyleri hesaplarken kullanılan araçları sunma şeklide farklıdır. Gösterdiğin örnek buna basit ama etkili bir şekilde izah etme imkanı veriyor. Bahsettiğin gölge şekli ile transparan objelerin içlerinden geçen ışığı aynı transparanlık değerleri ile keserek gölge oluşturma tekniği hem basit hemde eski bir yöntemdir. Programlar bu özelliği sunalı seneler oluyor neredeyse. Gerçekçi ışıklandırmanın simüle edilebildiğini iddia eden rendererlar çıkmadan birkaç yıl önce elde edilen bu sonuç ile cam gibi transparan objelerin kenar kalınlıkları olan kısımların aynı şekilde gölgelerdede opak olması sağlanabiliyordu ve o dönem için bu "daha gerçekçi" görüntü elde edilebildiğin iddia eden bir yöntemdi. Ama biraz önce söylediğim gibi bu yöntem sadece öyleymiş gibi gösteren kandırmacadan başka birşey değil. Bunu şu yüzden anlatıyorum; 1.si şu andaki her renderer raytraced shadow dediğinde eğer özel bir ayarı yoksa transparanlık değerine göre belirgin şekilde malzeme ile örtüşen kalitede transparan gölge verebiliyorlar. 2. si verdiğin örnekler için kullandığın rendererların kapasitesi senin şu an denediğin örnekten kat kat yukarıda. Bu konuda fikir sahibi olabilmen için biraz yanlış sahne seçmişsin gibi görünüyor. Mental RAy ve vray in parametrelerini incelediğinizde ortak terimler olduğunu görebilirsiniz. Bunlardan biriside ray trace shadow dur. mesela GI terimi (Global Illumination) iki programda farklı bölümlerden erişilebilen farklı isimler olarak karşımıza çıkar. mental Ray de GI açsanız bile Final Gathering opsiyonunu aktif hale getirmezseniz işleme sokmaz. Aynı şekilde İki renderer da photon mapping algoritması ile çalıştıkları durumlarda farklı ayarlamalara ihtiyaç duyarlar. Objelerin properties (sağ mouse tuşu ile ulaşılabilir) ekranlarında mental ray sekmesinde generete ve receive (caustic ve global illumination) parametreleri ile bu tür hesaplamaların içerisinde bulunup bulunmayacaklarını belirlemeniz gerekiyor. Rendererların bazıları kendi ışıkları, kendi malzemeleri ve hatta kendi kameraları ile sahne oluşturmanızı isteyebilirler. Vray kendine has shader (doku) çeşitlerine sahiptir.Kullanacağınız malzemelerin ışığa vereceği tepkiden tutunda gölgelerinin neye göre oluşacağına kadar hertürlü ayar kendi özel malzemelerinde mevcuttur. Shader son zamanlarda mental ray ile başlayıp (renderman den gelir) geliştirilerek prosedürel şekilde her türlü malzemenin görüntüsünü verebilen malzemelr olarak geliştirildiler. Max ile sunulan malzemelerin kendi içlerinde anistropic,blinn,metal,multilayer,Oren-Nayar-Blinn,phong(3dsR dos versiyonundan miras en temel shader yapısı),strauss ve translucens diye ayrılmış olduklarını görürsünüz. Bu malzemelerin herbiri üzerindeki shiness ın ışığın yerine ve şiddetine göre aldıkları şekilden üzerinde kulandığınız dokunun genel tonlarına ve ortamdaki ışıktan etkilenme şekillerine kadar farklılık gösterirler.Bu durumda blinn shader ile strauss shader ın ışığa verdiği tepki, parlaması ve dokusu farklıdır. mental Ray ve vray içinde aynı spesifik shader kuralları geçerlidir. her renderer kendi bünyesinde barındırdığı algoritma tarafından yorumlanabilen özel shader yapısına sahiptir. Mental Ray shaderları scanline render ile sounç veremeyeceğinden renderer olarak scinline seçtiğinizde malzeme editöründe shader olarak görünmezler (incompt.) buradan yola çıkarak senin kullandığın iki sahnede de ışıkların gölge ayarlarının,shader yapılarının bir diğerinin ayarları ile örtüşmediği için farklı sonuçlar verebileceğini anlamış olduk. Bu şekilde giriştiğiniz her sahnede benzer farklılıklar oluşacaktır. Tabi buradan vray´in transparan gölge yapıpta mental Ray in yapamadığı sonucu asla çıkmıyor. en iyi şekilde bu tür gölge işlemlerinde belli bir standardı her renderer yakalamış durumda. Caustic özelliği ile camların ışığa verdiği mercekleşme tepkisi bile son 2 yıldır simüle edilebiliyor. Renderlar arasında daha iyi daha kötü karşılaştırması yapabilmek için shader yapılarını çok iyi derecede bilmek, hepsini birkaç kapsamlı projede kullanmış olmak (böylelikle bazı problemlerde oluşturduğunuz çözümleri ve bu aşamada devreye giren yararlı özelliklerini görebilirsiniz)ve projelerdeki en önemli faktör olan hız/kalite orantısına kanı getirmiş olmanız gerekmektedir.Bir rendererın hızlı olduğunu anlayabilmek için belirli kriterler vardır.Birçok render eklentisi cam gibi raytrace gerektiren sahnelerde duruma göre yavaş kalabilirken GI konusunda hız farkı atan render eklentileride olabiliyor. Tüm bu açıklamaların sonunda varabileceğimiz sonuç şu görünüyor; Kullanabldiğimiz ve hakim olduğumuz renderların özellikleri doğrultusunda hangisini hangi projede kullnabileceğimize karar vermek gerekiyor. Örnek olarak gelen projeye göre max,maya veya xsi seçmemde tamamen o projedeki gerekliliklerin her programda farklı çözümler getiriyor olmasıdır. Aynı şekilde renderlarda farklı fonksiyonları ile ön plana çıktıklarında onları kullanabilecek kadar etkin olmak en doğru olanı kanımca. Artık renderlar birer icat olmaktan çıktılar ve her biri saatte 250 km hız yaptığını ima eden son model spor arabalar gibi birbirinden göz kamaştırıcı özellikler sunuyorlar. maksat elimize gelen nimetlerin tümünden nasıl faydalanabileceğimizi kestirebilmek :)

2006-08-10 10:54:46

Cvp

innuendo

benim bekledigim de zaten bu tarz geniş bir açıklamaydı. yoksa bu tip iki görüntünün bi fikir vermeyecegini biliyordum. ilginize teşekkürler... kolay gelsin.

2006-08-21 10:27:06