brazil renderer ile ilgili sorunu olanlar buraya... - sayfa: 3

Cvp:brazil renderer ile ilgili sorunu olanlar buraya...

chrome_nickel

Hayri bey. ekteki resm´i göremiyorum. ancak tahmin edebiliyorum.

koltuğun altındaki gölge konusu : hangi tip ışık kullandıysanız hotspot /fallof değerlerinden hotspot ve fallof değerleri arasındaki açı farkı çok yüksek olabilir. bu fark yükseldikçe sadece brazil´de değil bütün renderer´larda raytrace temelli gölgelemeler dışındaki gölge tipleri ( area shadow, shadow mapping gibi ) bu tip pürüzlenme yapar. bunu önlemenin yolu ya çok yüksek image sampling ve gölge derinliği kullanmak yada hotspot ve fallof değerleri arasındaki farkı mümkün olduğunca düşük tutmak. cam yapmak için pratik olarak brazil glass material´i kullanmanızı öneririm. standart saydam cam için hemen hemen hiç bir ekstra ayar gerektirmeden fotogerçekçi sonuç elde etmenize yeter. ancak ben daha iyisini isterim derseniz brazil advanced materiali kullanarak brazil ile en iyi render sonucunu elde edebileceğiniz material´i max materialleri mantığında oluşturabilirsiniz. bu brazil ile daha iyi bir sonuç elde etmenizi sağlar. fotorealistik çalışmalar için brazil´de photon mapping kullanmak şart... tabi çok iyi bir fake´çi değilseniz. 90-95 arası 3d´cileri iyi bilirler. gerçekçi sonuçlar için o zamanlar fake gerekirdi. günümüzde tek bir ışık kaynağı ve iyi hazırlanmış kaplamalarla photon mapping kullanarak brazil´le %100 fotogerçekçi sonuç elde edersiniz. tabi brazil light kullanmanızı şiddetle öneriyorum. render süresi farkeder. kalitesi de farkeder. brazil 1.2 sürümüyle gelen virtual frame buffer üzerinde sonuç render´in exposure kontrolleri var. oradan az miktar bir karanlığı olan çıktıyı yeniden render sapmak zorunda kalmadan aydınlatabilir karartabilir dengeleyebilir ve kontrast ayarı yapabilirsiniz. ancak çok yüksek değer değişiklikleri yapmak resmin renk kalitesini kaybetmeye neden olur. brazil yada vray diye bir ayrım yapmak yanlış olur aslında. vray´ın sonuc´a göre çok hızlı görünen render´larını brazil ile elde etmek mümkün. brazil´de render kalitesi ve zaman optimizasyonları oldukça detaylı ve gelişmiş. doğru kullandığınızda render sürelerinden kat kat tasarruf ederek aynı foto-gerçekçi sonuçları elde etmek mümkün olabiliyor. V-ray sanıldığının aksine tek kral değil. aslına bakarsanız hiç bir renderer kral değil. önemli olan yapan kişi. renderer´lar sadece bilen kişi için bir lüks, bir kısayoldur.
bu yüzden genel geçer 3d tekniklerini öğrenin global illumination,phong shading, sheen shading nedir. foton nedir 3d´de nası tanımlanır gibi. bunları bildiğinizde yeni bir renderer´a alışmak için tek yapmanız gereken düğmenin yerini bulmaktır.

2005-07-30 13:48:13

Cvp:brazil renderer ile ilgili sorunu olanlar buraya...

hiscimen

Sevgili Kadir,dediklerini uyguladığımda sorun ortadan kalktı.
Yardımın için teşekkür ederim...
Renderer´lar hakkında söylediklerine gelince..;sanırım haklısın.Zaten benim de bunları sormamdaki amaç v-ray´ı hiç denememiş olmam ve hakkındaki yorumlar idi.
Kısa sürede almış olduğum cevap,yeni sorunlarda da sizlerle dialog halinde olabileceğim güvenini verdi.Sanırım bir süre başınıza bela olacağım?! :))
Ama sonuçlarını aldığımızda emeklerinize minnettar kalacağım..
Hepinize kolay gelsin...

2005-08-01 05:40:22

Cvp:brazil renderer ile ilgili sorunu olanlar buraya...

chrome_nickel

biraz geç cevap yazdığım için kusuruma bakma uğur; ancak fırsat buldum.

1- özellikle iç mekan çalışmalarında eğer photon mapping kullanıyorsan sky light´i kapalı tutmanı tavsiye ederim. çünkü götürdüğü render süresinin yanında kazandırdığı görsel kalitenin bir anlamı olmuyor genellikle.

2- splutterfish´in resmi sitesindeki tutorial sadece photon mapping´i anlamak için yapılmış bir çalışma.ordaki ayarların aynısı her çalışmada işe yaramaz. sadece eğer ingilizceniz yeterliyse size foton haritalarının nasıl kullanıldığını anlatmak için düzenlenmiştir.

3- kolonun sol tarafında oluşan lekelerin sadece o bölgede değil kolonun sağ köşesinde de oluştuğunu görebilirsin. sadece daha hafif kalmış. üstelik daha dikkatli ve yakından bakarsan bütün köşelerde benzer görüntü hatalarının olduğunu görebilirsin.
4- image sampling ve viewrate sadece gölge tonlarında, keskin köşelerde ( smooth uygulanmamış ), nesnelerin kenar hatlarında oluşan kırılmaları düzeltme katsayısıdır. ne kadar yükseltirseniz gölgelerdeki bozulmalar ve kenarlardaki kırılmalar o kadar kaliteli işlenir ve düzeltilir. bu sadece brazil için değil sampling kullanan bütün programlar için geçerlidir.

5- ışığın devay özelliğini OFF yapabilirsin. ikisinin arasında render süresi açısından çok bir fark yok :).aksine ON yaptığında ve belirttiğin değerleri girdiğinde ışığın multiplier´ini 3500 yapmak zorunda kaldın. çünkü ışık ancak aydınlık oluyordu. eğer decay özelliğini off yaparsa ışığı çok abartmadan 0-5 arası bir multiplier değerinde çok aydınlık ve çok karanlık ayarlayabilirsin.

6- gelelim en önemli konuya... #photons 250000. bu değer bu sahne için oldukça düşük diyebilirim. özellikle ram´in yüksekse ve işlemcin güçlüyse #photons değerini artırmaktan pek çekinme. 2,000,000 gibi foton değerleri kullanmayı dene. render süresini fazla etkilemeden sonucu inanılmaz değiştirdiğini görüceksin. üstelik yüksek #photons değeri ayarlayıp photon map server´daki splitting kutusunu boşaltırsan brazil gerekli foton optimizasyonlarını yapar ve optimum diyebileceğimiz foton sayısını seçip o kadar hesaplar.

7- view rate´i bu kadar yükseltmen genelde gerekmez. resmin ebatları çok büyük olduğunda ve küçük detaylar rahat göründüğünde gölgelerde oluşan hesaplama hataları gözlenebilecek kadar büyür. bu durumlarda view rate´i yükseltmek gerekir. eğer normal render alırken gölge tonlarında kristalleşme görünmüyorsa ve ya bucket adı verilen ve render sırasında sonuç resim üzerinde dolanan kutucuklar render yaptığı alanlarda leke bırakmıyorsa view rate ve sec rate değerlerini yükseltmeye gerek yoktur. bi de bu alanın üstünde lock image rate diye bir kutucuk vardır. onu işaretlerseniz keskin gölge kenarları ve bu kutucuğun bıraktığı izler daha kaliteli olucak ve hatalar düzeltilicektir.

8- bounces değeri photon map server´da yaptığın ayarlardan sonra render sırasında hafızaya alınan foton haritasına göre daha çok foton olsaydı nasıl olurdu diye tahmin yapıp bu fotonların etkilerini hesaplar. tabi etkilerin çalışması için global photons´un aktif olması gerekir. bounces değerinin her artırılmasında foton tahminleri daha kesin hesaplanır ve daha fazla foton hesaba katılır. sonuç kat kat daha kaliteli olur ve render süresini kat kat daha uzatır.

9- diffuse depth´i çoğaltırken reflected ve refracted depth´i de artırmanı tavsiye ederim. etkisini deneyerek görebilirsin.

10 - eğer fotonları hesaplatmana rağmen sahne içinde etkisini göremiyorsan yada çok zayıf kalıyorlarsa diffuse depth´den önce photon energy-> multiplier değerini yükseltmeni öneririm. bu daha etkili bir parlaklık etkisi oluşturur.

buraya kadarki kısmın senin asıl sorununu çözmeye yönelik pek bir etkisi yok. ancak genel olarak bu ayarların hepsi birbirine bağımlı. bir ayarı değiştirirken ne işe yaradığını ve neyi etkilediğini bilmen gerekir. şimdi senin sorununun temel kaynağına gelelim.

11- irradiance estimate bölümü ve ışıkların #photons değeri.

öncelikle #photons değeri ışık kaynağından gönderilecek foton kümelerinin sayısını belirtir. max search radius değeri gönderilen her foton kümesinin etkileyeceği maximum alanın yarıçapını belirtir. (search type spherical seçili olduğu için yarıçap.. gerçi elliptical seçince de aynı ama spherical hemen hemen aynı sonuca daha hızlı ulaşır.)photons in estimate iste bir foton kümesinde tahmini hesaplanacak foton sayısını belirtir. yani senin ayarlarında her foton kümesi için 100 foton tahmini yapılıyor. dolayısıyla senin search radius´un biraz küçük kalıyor ve photons in estimate değerinde yetersiz kalıyor. toplam gönderilen foton kümesi de 250,000 ( yani o da yetersiz ) olunca normalde bounces değerini 1 yani varsayılan ayarlayıp ekstra foton tahmini yapmasını iptal edersen foton kümelenmelerini ve bunların bu kümelerin içinde fotonların üstü üste binip bıraktıkları noise benzeri etkiyi görürsün. öncelikle bounces´i yükseltmeden bu noise etkisini mümkün olduğunca azalan ayarları elde etmen gerek. ardından bounces´i artırdığında çok hafif görünen noies etkisi tamamen düzelicek ve özellikle köşeler oldukça gerçekçi sonuç verecektir.

not : bilinmesi gereken en önemli şeylerden birisi şu : foton kümesinin boyutunu büyüttüğünüzde ( yani max search radius´u artırdığınızda ) ışık kaynağından çok fazla foton kümesi çıksa bile foton kümelerinin içinde yeterince foton tahmini yapılamıyorsa ( photons in estimate ) özellikle köşelerde bir flulaşma görülür. ki bazen photons in estimate değerini çok yüksek yapsanız bile sahnenin detaylarına göre foton kümeleri ( max search radius ) çok büyükse yine de flulaşma etkisi görülür. bu yüzden çoğu zaman bu değerleri deneme yanılma yoluyla gözlemleyerek optimum seviyeye getirmek gerekir. bunun ardından bounces değerini artırdığınızda fotonlar en kaliteli şekilde hesaplanır ve en kaliteli sonuc görüntüye ulaşırsınız. sahne çok detaylı ise bir çok nesneyi saklayıp ışık kaynağından düşük miktarda #photon gönderek foton kümelerini görebilir ve sahneye göre foton kümelerinin ne kadar büyük olması gerektiğine karar verebilirsiniz. deneyimle anlayacağınız photons in estimate değerini de tahmin edip ayarladıktan sonra ışık kaynağından gönderilen fotonları artırıp bounces´i yükselterek sonuç renderi alabilirsiniz. bu sayede defalarca gereksiz render hesaplamalarından kurtulursunuz.

:).. çeyrek kitap kadar yazdım sanırım. caustic´ler de benzer şekilde çalışır. anlattıklarıma dayanarak tutoriallerden causticleri öğrenebilir ve yansımalı nesnelerin caustic etkilerini kullanarak daha etkili sahneler elde edebilirsiniz. bu arada vaktim olduğunda bu render´i bende deneyeceğim. wip bölümünde görürsünüz.

uğur : senin sorununun sebebi şu = ışık kaynağından gönderilen foton kümeleri yetersiz. max search radius´un da sahneye göre oldukça küçük kalıyor ve bounces 1 olduğu zaman göreceğin üzere foton kümeleri birbiri üzerine binmeyip lekeler şeklinde görünüyor. photons in estimate değerin düşük olduğu için de çok fazla noise etkisi oluşturuyor. bu etkilerin üzerine bounces´i ikinci kademeye yükseltsen bile kenarlarda kalan foton kümelenmelerini düzeltmeye yetmiyor ve bu görüntü hatalarının sebebi büyük ihtimalle bu. ancal kolonun sol tarafında kalan kısım çok anormal. orda yanlışlıkla bir mesh sorununa yol açmış olabilir misin?. esela o kısımda ince bir çatlak olabilir mi ışık sızabilicek. eğer dediğim ayarları yeniden düzenlediğinde sorun düzelmiyorsa bunun photon map server´la bir alakası yok demektir. son olarak spot yerine direct light kullanırsan daha güneşsi gölgeler ve daha hızlı render elde edersin.

eh. neredeyse brazil ve fotogerçekçi render´lar konusunu tümüyle anlatmış sayılırız. biraz daha detaylı olan tutorial´i hala hazırlamaya çalışıyorum. ama çok yoğunum. bu yüzden bir süreliğine bir çok kişinin soru ve sorunlarına cevap olsun diye bu yazıyı yazdım. umarım yeterince açık ve açıklayıcıdır. diilse anlamadığınız yer olursa sorun cevaplarım ;)...
bu arada bu ayarlar genellikle her renderer´de aynı şekildedir. isim ve butonlarda değişiklik gösterir.

2005-08-08 20:09:17

Cvp:brazil renderer ile ilgili sorunu olanlar buraya...

chrome_nickel

sorun değil zamanımız oldukça yanıtlamaya çalışıyoruz :).. başa bela olmazsınız merak etmeyin. yoksa böyle bir başlık açmazdım :)

2005-08-02 08:16:05

Cvp:brazil renderer ile ilgili sorunu olanlar buraya...

arcrawler

http://forums.splutterfish.com/viewtopic.phpt=2396&postdays=0&p ostorder=asc&start=30

bu adresten brazil test version rio - indirdim ama nasıl çalıştırmalıyım. plugins dosyasının içine mi atıyorum acaba.
nasıl yapıcam yardım edermisiniz .. teşekkürler

2005-08-02 09:08:37

Cvp:brazil renderer ile ilgili sorunu olanlar buraya...

arcrawler

merhaba bende brazil test version -rio- indirdim ama renderer da göremiyorum. nası kullanmaya başlıyoruz ingilizcem pek ii değil. sitede bulamadım yardım edebilirmisiniz..

2005-08-03 01:50:46

Cvp:brazil renderer ile ilgili sorunu olanlar buraya...

hiscimen

Arkadaşlar merhaba!
Brazil rio test version´u indirdiğinizde,içinde plug-in dosyası olacaktır.Onun içindeki plug-in leri, sizde kurulu olan max dosyasının içindeki plug-in dosyasının içine kopyalamanız gerekiyor.Diğer indirdiğiniz dosyaları da 3d max dosyanızın içine bir yere kopyalayın,çalışacaktır.
Ancak,brazil rio test versionu olduğundan render alırken sorun yaratacaktır.Şöyle ki;alabileceğiniz maximum çözünürlük 512 x 486 olabiliyor.Bunun da yetersiz kaldığını düşünüyorum.
Bir ara bende denedim,fakat bahsettiğim olumsuzluklardan dolayı vazgeçtim.Umarım yardımcı olmuştur...
Hepinize kolay gelsin...

2005-08-03 03:24:19

Cvp:brazil renderer ile ilgili sorunu olanlar buraya...

chrome_nickel

render panelinde assign renderer rollout´unu açıp production´un karşısındaki butona tıkladığınızda yüklü renderer´ların bir listesi görünür. bu listeden brazil dahil istediğiniz renderer´i seçip kullanabilirsiniz. ancak o alandaki kilit butonuna tıklayıp kilidi iptal edin. yoksa material editörde malzemeleri göremezsiniz. bunun dışında indirdiğiniz test versiyonunun dosyaları klasörlere bölünmüş olmalı. zaten her klasörden 3dsmax dosyalarının bulunduğu yerde birer tane olması lazım. onları aynen max içine kopyalayıp üstüne yaz derseniz brazil max´e kurulmuş olur.

2005-08-04 22:00:53

Re:Cvp:brazil renderer ile ilgili sorunu olanlar buraya...

PikseLFx

[quote=13473]chrome_nickel ben sana ders yaz diyorum sen foruma yazıyorsun. ahh ahh. anlatamıyorum ki.

ders yazarsan hem daha kalıcı olur. hem yeri belli olur forum köşelerinde kaybolmaz. ayrıca derslere de mesaj yazıp konu hakkında soru sorulabiliyor.[/quote]

+1 [:)]

drekon hocam bu başlık sabitlense çok iyi olur [G2]

2005-08-10 11:36:57

Cvp:brazil renderer ile ilgili sorunu olanlar buraya...

chrome_nickel

yazıcam zaten ama detaylı güzel bi ders hazırlamak istiyorum. sadece brazil değil daha bi çok konuda ders var kafamda ama biraz zaman :(...

2005-08-10 14:39:22