Işıklandırma ile ilgili Temel Bilgiler

Işıklandırma ile ilgili Temel Bilgiler

calavera

Selamlar :D

Işıklandırma hakkında edindiğim bilgiler doğrultusunda, bazı konuları sizinle paylaşmak istiyorum:D

Gerçek dünyayı bilgisayar ortamında taklit etmeye çalışmak oldukça zor ve zahmetli bir iştir. Bu yüzdendir ki, ışıklandırma için kesin ve net kurallar yoktur. Her şey sahnede verilmek istenen duygu ile orantılı olarak gelişir ve uygulanır. Şimdiki bir çok bilgisayar programının size sunduğu yetenekler tek başına işe yaramayabilirler. Sizin bu programları tam anlamıyla kontrol edebilmeniz için gerekli tüm bilgilere sahip olmanız, yada bu bilgilere nasıl ulaşacağınızı ve nasıl doğru yönde araştırma yapacağınızı bilmeniz gerekmektedir. Özellikle fotoğrafçılık ile ilgili bulabildiğiniz tüm bilgileri okumanızı ve bunları sahnelerinizde kullanmanızı öneririm. Render almak temelde, fotoğraf çekmek kadar zor ve bir o kadar da kolay bir iştir.

İyi ışıklandırma nedir ?
Bu cevaplanması oldukça zor bir sorudur. İyi ışıklandırma, sahnedeki ortamın anlatmak istediğinin herkes tarafından aynı şekilde algılanabilmesidir denebilir basitçe. Bazı sahneler vardır ki, içerisindeki bütün detayların açıkça görülmesi gerekmektedir. Bu yüzden de olabildiğince parlak ve aydınlık olmalıdır. Yada tam tersine bazı detaylar, o rendere bakan kişi üzerinde belirsizlik etkisi bırakması gerektiği için karanlık veya bulanık bırakılmalıdır. İyi ışıklandırma her zaman gerçek dünyadaki ışığın tamamen taklit edilebilmesi anlamına gelmez. Yaratılmış sahne içerisindeki detayların hangilerinin önemli olduğunu yada hangi duyguyu yansıtacağı tamamen yaratıcıya aittir. Ve bu işin kesinlikle ezbere yapılmaması gerekmektedir.

Ligtwave yada başka diğer programlarla yapılan render işlemlerinde, gerçekçi sonuçlar elde etmek sadece doğru ışığın kullanılması ile mümkün olmayabilir. Sahnede bulunan objelerin yüzey özelliklerininde doğru ayarlanmış olması gerekmektedir. Gerçek dünyadaki hiçbir obje ışığı aynı şiddette etrafa yaymazlar. Eğer sahnenizdeki tüm objeler %100 Diffuse değerine sahipse elde edeceğiniz görüntü gerçeye çok yakın olmayacaktır. Ayrıca reflection yada specular değerleri, normalde sahip olmadığı düşünülen yüzeylerde bile bulunabilmektedir.

Bu yüzden size vereceğim ilk öneri;
Sahnenizdeki tüm objeleri, yüzeyleri default olarak ayarlanmış şekilde bir araya getirmeniz ve sadece ışık şiddeti, ışık rengi gölge yoğunluğu, gölge yumuşaklığı vede contrast ilişkisini ayarlayarak başlamanızdır. Bunu başardıktan sonra artık objelerin yüzey özellikleri ile teker teker uğraşıp, sadece objenin renderini alarak devam etmelisiniz. Tabi Fprime kullanarak bu süreçteki test renderları daha kolaylıkla alınacaktır.

2. Önerim ise iç mekan aydınlatması ile ilgili,
Genelde, güneş ışığı olarak distant light yerine area light kullanılmasını öneririm. Bu içeri giren ışığın düşürdüğü gölgelerdeki yumuşaklık için idealdir. Ancak daha öncede belirttiğim gibi bu tamamıyla sizin yaratmak istediğiniz havaya bağlıdır. Bir diğer önemli nokta ise, iç mekan aydınlatmasında, pencerelerin arkasına area light yerleştirilmesidir. Bunu yaparkende bu ışıkların, objelerdeki specular özelliğine etki etmemesini sağlamaktır. Çünkü parlaklığı güneşin vermesi daha mantıklı bir sonuç verecektir. Sahnede kullanılacak ışıklardan sadece güneşi temsil edecek olanın tüm özellikleri açık olması, size daha doğru sonuçlar almanızda yardımcı olacaktır.

Işıklar ile ilgili bir diğer önemli nokta ise Intensity Falloff seçeneğidir. Bu değerlerde linear, square distance ve inverse square distance olarak 3 tanedir.Basitçe anlatıcak olursam, bunlar ışığın yayılma değerlerini belirlemektedir. Linear seçilip bir mesafe değeri verilirse bu, ışığın merkezinden başlayan ışınların, verilmiş olan mesafeye kadar etki etmesini sağlar. Ve bu seçenekte ışınlar doğrusal olarak mesafe katederler. Inverse distance seçeneklerinde ise ışık doğrusal olarak ilerlemez. Bunlardan Inverse square distance kullanıldığında ışık kaynağına yakın objeler, ışığın şiddetine göre parlak olacaktır. Geride kalan objeler ise daha az parlak olur.

Şimdilik aklıma gelenler bunlar, atladığım veya şu anda hatırlayamadığım noktalar olabilir. Eğer bu konu ile sorularınız veya anlattıklarım la ilgili başka eklemek veya değiştirmek istedikleriniz varsa buyrun, burda çok güzel bir ışıklandırma tartışması yaratabiliriz...

Hepinize kolay gelsin.

2008-02-04 12:43:51

Cvp

derek82

murat hocam aazına saalık[:)] bunları dikkate alcam. tecrubelerden faydalanmak gerek...[:-D]

2006-04-21 17:20:13

Cvp

CGengin

murat harikasın....
Böyle güzel bilgilerini oaylaştığın için teşekkür ederim. Seni dikkatlice takip ediyorum. Işıklandırma konusu çok önemli. Benim bir sorum olacak Diyelim ki iç mekan aydınlatması yapıyoruz. Ortamdaki ışık sayısını çok merak ediyorum. Benim de iç mekan çalışmalarım oldu. Sadece bir ışıkla denediğimde genelde ışığa yakın olan yerlerde bir ışık patlaması oluyor. Şiddetini azaltsam karanlık oluyor. Biraz ambianceyi yükseltsem sanki renler soluyor. Ben sanki ışık sayısını arttırarak ve ışıkların şiddetlerini düşürerek yapmaya çalışıyorum. Bu konuda yardımcı olursan sevinirim. Aynı şekilde dış mekan aydınlatmalarında ne önerirsiniz.
Şimdiden paylaşımlarınız için teşekkür ederim.
Bu arada erolu gören varmı çok sessiz. Merak ettim kandisini. Herhalde bomba gibi çalışmayla gelecek.

2006-04-22 08:55:08

Cvp

calavera

Teşekkürler:D

İç mekan aydınlatmasında gereken ışık sayısı güneş + pencere sayısı kadar olmalı. Pencerelerde o ebatta area lightlar, düşük ayarlı olmalı. Geriye sadece renkleri ve şiddetini ayarlamak kalır. Dış mekan aydınlatmalarında iş daha basittir. sadece radiosity, sana çok iyi sonuç verecektir. Ama genede yardımcı ışıklar kullanabilirsin. Tabi area light kullanımında render süreleri oldukça artıcaktır.

Ayrıca belirtmeyi unuttuğum bir diğer noktada ışıkların sadece istediğiniz objeleri aydınlatmasını sağlamanız gerekebilir bazı durumlarda. Bunun içinde exclude özelliğini kullanabilirsiniz.

2006-04-22 10:49:45

Cvp

calavera

Ufak bir örnek sahne hazırladım, Burda Ambient light %10 da, Fprime master da montecarlo radiosity açık, yüzeyler default halinde, pencere ışıklarından öndeki %35 inverse square distance ile, soldaki pencere %53 inverse square distance ile. Güneş %50 (fallof değeri olmadan)


[img]http://img163.imageshack.us/img163/1139/0023gi.jpg[/img]

2006-04-22 13:03:43

Selam,

lw3dteam

Mükemmel,

Area light ı daha önceden denedim.
Bir önceki çalışmamda Işıkların konumlandırılmasında + area light ların büyüklüğünde hata etmişim.
Bendeki bir çok sorunu senaryo dosya çözdü.

Dikkatimi çektide bu 3dparty kısmında bayağı zengin hani.. :)

Bu gibi lws örneklere devam edersen sevinirim.

2006-04-24 12:23:31

Cvp

calavera

Teşekkürler :D yardımcı olabildiysem sevindim... Devam edicem tabi ama vakit ayırabildiğim kadar :D Bu arada sorularınızı beklerim tekrar.

2006-04-24 16:53:42

Cvp

lw3dteam

Fprime ve Kray dan memnun musun?
Kullanışlılar mı?

2006-04-25 10:57:56

Cvp

calavera

Fprime mükemmel bir araç :D

Kray ise hala geliştirilen ve gerçekten başarılı bir render motoru,

ikiside farklı kulvarlarda koşmakta, ama bana sorarsan ben ikisinden de memnunum.

Ama en kullanışlısı Fprime

2006-04-25 11:12:03

Cvp

lw3dteam

Birkaç satır birşey yazmak istedim...

Selam,

Işığın birde fiziksel açıdan yaklaşalım.
Işığın ısısı denen bir faktör var. Bu derece kelvin cinsinden ölçülen bir değer. Bu fiziksel anlamda ışığa tesir eden en önemli faktördür real zamanlı işlemlerde....

Her bir armatür elemanın da bir değeri vardır...

Işığın ısısı azaldığında kızıl ötesine, arttığında mor ötesine gider.

Güneş ışınlarının derecesi hatırladığım kadarı ile 5600 kelvin
bu günün her anında ve dünya üzerindeki konumunuza görede değişir.

Arama motoruna lightwave , light , kelvin yaz. dünya senin olsun.

Görüşürüz. Bu konu daha çok su götürür.

2006-05-23 11:09:37