Kılıçdaki keskinlik problemi

Kılıçdaki keskinlik problemi

dam..!

Sormak istediğim Kılıçdaki keskinliği veremiyorum bir türlü sürekli ışık keskin olması gereken yerleri bombeleştiriyor vray1.5 kullandım bide ışık olara vray light 2 tane


[img]http://www.tr3d.com/dosyalar/jo6f51CgT.jpg[/img]
(Resim büyük olmuş özrdilerim)

2008-08-24 14:50:38

Cvp

dracul

Kılıçın modelini wire olarak görür isek modeli anlayıp yorum yapabiliyor olabiliriz.

2008-08-24 21:22:04

Cvp

ArkondeR

Kılıcın iki yüzündeki poligonların ´smoothing group´ larının birbirinden farklı olması gerekir. Edidable poly halindeyken bütün poligonları seçin. Sonra smoothing groups altında ´clear all´ komutunu uygulayın. Daha sonra oradaki değer kutucuğundaki değeri düşürün (yaklaşık 15-25 arası) ve ´auto smooth´ komutunu uygulayın. Büyük ihtimalle sorununuz çözülecektir.

Kolay gelsin...

2008-08-24 22:27:06

Re:Cvp

dam..!

[quote=42992] Yazan: ArkondeR

Kılıcın iki yüzündeki poligonların ´smoothing group´ larının birbirinden farklı olması gerekir. Edidable poly halindeyken bütün poligonları seçin. Sonra smoothing groups altında ´clear all´ komutunu uygulayın. Daha sonra oradaki değer kutucuğundaki değeri düşürün (yaklaşık 15-25 arası) ve ´auto smooth´ komutunu uygulayın. Büyük ihtimalle sorununuz çözülecektir.

Kolay gelsin...[/quote]
a evet teşekkür ederim sorun çözüldü sizden ricam bu konu haknda beni braz bilgilendirirmisiniz neişe yaradığı gibi mesela ileride farklı yerlerdede kullanabilirmiyim gibi. Şimdiden teşekkürler

2008-08-25 01:40:20

Cvp

ArkondeR

Bildiğin üzere max de yuvarlak yüzeyler birbirine açılı herbiri kendi başına düz bir yüzey olan poligonlardon oluşur. Max de modellenen bir küre şekil olarak aynalı bir disko topuna benzer. Fakat render edildiğinde kesik kesik yüzeylerden oluşmuş gibi değil tek bir parçaymış gibi görünür. Bunu sağlayan şey gölgelendirmedir.[img]http://www.tr3d.com/dosyalar/D3n3h2UTI.jpg[/img]
Şekilde aynı segment sayısına sahip dört küre üzerinde "smoothing group"ların nasıl çalıştığını göstermeye çalıştım. Şekilden anlaşılacağı şekilde aynı "smoothing group" a sahip poligonlarda gölge en koyu tondan en açık tona doğru bir gradient oluşturacak şekilde hesaplanır ve bu bitişik poligonlar boyunca devam eder. Farklı bir "smoothing group" başladığında tekrardan koyudan açığa giden ayrı bir gradient oluşturulur. Objede hiç "smoothing group" bulunmaması durumundaysa bütün poligonlar yüzey normallerinin ışık kaynağıyla yaptığı açıya bağlı olarak birbirinden farklı birer aydınlanmaya sahip olurlar ve gölgelendirmede gradient kullanılmaz. Bu durumda da daha önce bahsettiğim gibi küremiz bir disko topu gibi görünür ki gerçekte de öyledir.

"smoothing group" larını el ile ayarlamak çin "editable poly" ya da "editable mesh" ayarları içinde bir panel bulunur. Ayarlamak istediğiniz poligon ya da poligon grubunu seçtikten soınra burada 1 den 32 ye kadar numaralandırılmış kutucuklardan birine tıklayarak seçime o numaradaki "smoothing group"u atamış olursunuz. Bir poligon birden fazla "smoothing group"a ait olabilir.

"Select By SG" butonuyla objenizdeki herhangi bir gruba ait poligonları kolaylıkla seçebilirsiniz. "Clear All" butonuna tıkladığınızda o anda seçili olan bütün poligonlara ait "smoothing group" bilgileri silinecektir. "Auto Smooth" butonuna tıkladığınızdaysa seçili olan poligonlara otomatik olarak "smoothing group" lar atanacaktır. Max bunu yaparken butonun yanındaki kutucuğa girilmiş olan sayısal değere bakar. Bu değer iki poligonun aynı "smoothing group"a sahip olması için aralarında bulunacak maximum açı değerini gösterir.Poligonlar arasındaki açı bu eşik değerini aşıyorsa yeni bir "smoothing group" a geçilir ve açı bu değeri aşmadığı sürece bitişik poligonlara aynı "smoothing group" atanır.

Umarım anlattıklarım yararlı olur.

Kolay gelsin...

2008-08-25 13:46:02

Cvp

dam..!

Teşekkür ederim Yeterince açıklayıcı

2008-09-01 01:09:40