Mentalray Yardım

Mentalray Yardım

acar12

Mentalray hakkında bilgi verebilecek birisi varmı?
Mentalray ile iç mekan renderlerini nasıl alabiliriz veya hangi render sistemi iç mekan aydınlatması ve render için uygundur
(dogal ışık ile)

2004-08-09 10:45:04

Re:Mentalray Yardım

Byteman3D

Çok genel bi soru olmuş yalnız :S
Mental ray i nasıl devreye soktuğumuzla başlayalım istersen ve temel gereksinimleri, önemli noktaları çok kısa anlatmaya çalışayım :
(Max 6 üzerinden anlatıyorum)

Komut çubuğundaki render scene düğmesine basarak render ayarlarının olduğu pencereyi açıyoruz. Pencerede Common tablası var. Bu tablamız açıkken pencerenin en altında ASsign renderer başlıklı bir bölüm (rollout) oluyor.
Production default scanline renderer [...] şeklinde bir satır olacak orada. [...] düğmesine basıyorsunuz. üzerinde 3 nokta olan düğme yani. Karşımıza çıkan pencerede mental ray i seçiyoruz.
Artık sahnemizi mental ray render edecektir.

Bu şekilde render ettiğinizde sonuçun çok iyi olmadığını göreceksiniz. Nesnelerin kenarları tırtıklı ve resim bulanıktır.
Bunu düzeltmek için renderer tablasında en üstte soldaki samples per pixel (piksel başına örnekleme) başlığı altındaki Minimum ve maximum değerlerini 1 in üzerindeki değelere getirmeliyiz. Nesnelerin kenarlarındaki tırtıkları bu parametreler gideriyor. Mental ray gerçek raytracing işlemi yapıyor bu yüzden sampling işlemleri tüm görüntünün kalitesi üzerinde etki yapar. Mesela dokular da yüksek sampling parametrelerinde daha hoş sonuçlar verir.
Sampling (örnekleme) parametreleri basitçe, resmi oluşturan bir piksel için sahneye ne kadar ışın gönderileceğini belirtir.
0 hiç ışın göndermezken 1 değeri, pikselin 1 yanındaki piksellere de birer ışın gönderir. 4 değeri de aynı biçimde pikselin 4 piksel yanına kadar ışın gönderecektir.
Bu şu demektir. Mesela yüzey üzerinde bir map kaplamış olduğumuzu düşünelim. Yüzeye yaklaştıkça aslında resmimizin bir şekilde büyütülmesi gerekecektir. Yani resme, aslında üzerinde olmayan pikseller eklenecektir. Küçültülürken de aslında benzer şeyler olur. Bir de yüzeye dik olarak kaplanmış resim, yüzeye eğik bir açıdan bakılınca muazzam dönüşüm hesaplarına tabi tutulur çünkü dikdörtgen olan resim 2d olan ekranımızda artık bir yamuğa dönüşmüştür. İşte bu gibi bir dönüşümde orjinal resimden ne kadar çok piksel örneklenirse sonuç o kadar başarılı olur. Aynı şekilde kenarların hesaplanmasında da fona ve nesneye daha çok ışın gönderilirse kenardaki testere ağzı benzeri tırtıkları daha iyi yokeder.
samples değeri katlanarak arttığı için render süresini inanılmaz düzeyde uzatabilir. Samples ın min ve max diye iki değeri var.
Bu şekilde iki değer verilen sampling sistemlerine adaptive sampling deniyor. Yani bu sistem, duruma göre adapte olabilen bir örneklemedir. Contrast denen bir değere bakarak ihtiyacı belirler ve buna göre minimum değerinin yeterli olmadığı yerlerde maximum kullanır.
Min max sistemi de şu şekilde çalışıyor:
Hemen altında spatial contrast denen 4 tane renk var. siyah görünürler.
%15 gridir aslında o. Bu şekilde min=1 max=4 yaparsak mesela, resmin bir pikseline bakılıyor sonra yan pikseline bakılıyor. İkisi arasında contrast ile belirlenen renkten fazla fark varsa daha fazla sampling ihtiyacı var anlammına geliyor ve o piksel için 4 sampling değeri kullanılıyor. Eğer aradaki fark o renkten az ise 1 yeterli kabul ediyor. Çok basitçe anlattım ama aslında 4 renk olması tüm renk bileşenlerinin ayrı ayrı hesaplanması demek. Yani senin pikselinin kırmızı kanalı var mesela, kırmızı kanalına yapılacak sampling i ayrı belirtebiliyorsun. Yeşili ve maviyi hatta alpha kanalının samplingini bile ayrı belirtebiliyorsun.

Contrast değerlerinin siyaha yaklaştırılması daha küçük ton farkında maximum değeri kullanmayı sağladığından render süresini uzatır.
Tam siyah verince ise, iki piksel arasındaki fark asla minimum değer olan siyahtan daha az olamayacağından tüm pikseller maximum sampling i kullanır. minimum hiç kullanılmaz.

Beyaz verince ise iki piksel arasındaki fark asla maksimum değer olan beyazdan daha fazla olamayacağından maksimum sampling hiç kullanılmaz. Sadece minimum kullanılır.

Tüm resim için belli bir değerin kullnılmasının süre üzerine etkisini öğrenmek için beyaz veya siyahı kullanabiliriz. Bu değerler adaptive sampling i adeta devre dışı bırakır ve renge göre tek sample parametresinin kullanılmasını sağlar.

sampling pametreleri fazla abartmamak gereken parametrelerdir. Değerleri varsayılan değerlerin 2 üstüne çıkartmak renderin bitmemesiyle sonuçlanabilir.

Mental ray render kalitesi anlamında çok başarılı bir programdır. Genel anlamda dokuların filtrelenmesinden (örnekleme) tut da kenardaki tırtıkların en iyi şekilde düzeltilmesine kadar bir çok yönüyle daha iyisi olmayan bir yazılım olsa da asıl kullanma nedeni global aydınlanmadır.
Global aydınlanma, tek ışığın cisimlerden de yansıyarak tüm çevreyi aydınlatmasıdır. Bu sistemleri de render scene penceresindeki Indirect Illumination başlığında bulunan parametrelerle devreye sokuyoruz.

Şimdilik sadece final gather ı açın ve sonucu izleyin. Tabi bu etkiyi almak için ışık koymanız gerekir. Final gathering in hemen yanındaki min max radius değerleri de global adınlanmayı oluşturan ışınların yarıçapıdır. Bu değerler de azaldıkça kaliteyi azaltır ve render süresini çok artırır. Radius değeri verilmezse program sahne boyutlarına göre bir radius değeri belirler ve genelde resim çamurlaşmış görünür. İstenmeyen kare kare alanlar vardır. radius küçüldükçe bu kareler de küçülür ve kalite mükemmelleşir. Son olarak bir de final gather samples diye bir değer vardır. Bu da arttıkça o istenmeyen karelerin birbirine yedirilmesini sağlar. 1000 olunca, 1000 farklı renk geçişiyle yedirilir gibi. DAha az değerler grenli ya da radius değeri büyükse çok kareli bir görüntü verir.
Tabi aslında işin gerçeği bu da bir örneklemedir ve işini ışık şideti örnekleri alarak yapar. Ne kadar çok örnek alınırsa renk geçişleri o kadar temiz olur. Genelde 1000 den fazlası pek bişeye yaramaz. Artık radius gerekiyor demektir.
Ben genelde 300-500 gibi değerler kullanıp max radius değerini 0.1 yapıyorum - ama final render için çünkü bu şekilde render süreleri 5 dakikayı geçebiliyor.

İşin başka detayları da var ama şimdilik bu kadar yazabiliyorum.
Kolay gelsin

2004-08-01 06:02:56

Re:Mentalray Yardım

raptor

cok guzel bi yazı olmus . tesekkur ederim.

2004-08-01 06:18:29

Re:Mentalray Yardım

oz

helal olsun abi ne diyim.. bir iki şey söyleyim diye girdim,ilk etap için fazlasıyla bilgi vermişsin..

2004-08-01 11:14:28

Re:Mentalray Yardım

acar12

Çok teşekkür ederim bukadarını beklemiyordum

2004-08-02 02:27:05

Re:Mentalray Yardım

un design

Nezih abi bi kitap da burda çıkarmışsın.. [x:)]

2004-08-09 10:45:04