UvwMap sorunu RESİMLİ

UvwMap sorunu RESİMLİ

RsM

Merhabalar duvar yüzeyine editploy ile kaplama numaraları atıyorum.Kaplama yapacağım numaralara uvwmap uyguluyorum.Uyguladığım kaplamayı ekranda görüyorum fakat uvwmap ile kaplama özelliğne giremiyorum.uwvmap ile ekranda kaplama üzerinde nasıl oynayabilirim.[G21][G19]i[img]http://www.tr3d.com/dosyalar/K2sHJxeLx.jpg[/img][/img]

2006-03-22 00:24:22

Cvp

burakkiyici

composite kaplama yapıyorsanız böyle bir sorunla karşılaşmamanız lazım map chanel degerlerini dogru girdiginizden eminmisiniz?Eger sub object/polygon kaplama yapıp uvw map atıyosanız slotu kapattıgınızda sorunlar yaşıyabilirsiniz açıkcası sorudan çok bişey anlamadım anladıgım kadarıyla cvp vermeye çalıştım

2006-03-19 23:31:19

Cvp

chrome_nickel

material editör : bir adet multi/sub object tipi yeni kaplama oluştururn. set number olması gerektiğini düşündüğüm ama hatırlayamadığım bir buton var. o buton´a basarak kaç adet kaplamaya ihtiyacınız var ise o rakamı girin. çok önemli değil. ama bi parça performans katkısı olabilir.
altta ilginç bir tablo belirmiş olmalı

en üstte ID, NAME, SUBMATERIAL diye başlıkları olan bu kanalda her satır, tek bir malzeme içinde tanımlanabilecek farklı malzemelerdir.

ihtiyacınız olan malzemeleri baştan sona kadar her satırda ayrı ayrı oluşturun. ve pratikliği nedeniyle malzemeye NAME alanına bir isim vererek daha kolay hatırlanabilir hale getirin. benim genelde uyguladığım basit bir şey daha vardır. çoğunlukla bir malzemenin büyük bir kısmını oluşturan genel bir malzeme bulunur. eğer öyle ise 1. nolu kanal´a genel malzemenizi tanımlayın. bu önemli aslında. çünkü max, varsayılan ilkel nesnelere başlangıçta eşit olmamak üzere poligonlara farklı farklı tanım numaraları atar.
-------------------------------------------
material konusunda bir sorun yok ise modele geçebilirsiniz. var ise allah kurtarsın. :) ama önce burda gene sormanızı öneririm.
-------------------------------------------

modelinizde muhtemelen bir çok farklı tanım numarasına sahip birçok poligon bulunuyor olmalı.

modelinizin alt nesne modu olan poligon moduna girin. eğer 3dsmax 5 veya daha yüksek bir sürüm kullanıyorsanız ctrl+A yaparak bütün poligonları seçin.(4 ve daha eski sürümlerde ctrl+A geri alma işlemi yapıyor. o vakitler sinir olurdum :D )

modify panelde altlara doğru (editable poly için ) polygon properties yada ( editable mesh için ) surface properties isimli bir rollout olması gerek
( rollout : sol köşesindeki + ve - ile açılıp kapanan, ve içinde konu başlığına göre araçlar bulunan kaydırılabilir kutu )

bu rollout üzerindeki Set ID değeri bizim sihirli değneğimiz.

işleme başlamadan önce material´i nesneye atamış olmanız gerektiğini hatırlatmayı unuttum. ama yazmam gereken yeri aramaktansa böle uzuncana bahsetmek kolayıma geldi nedense ( sarhoş sanıcak millet beni :D )

bütün poligonlar seçili iken bu Set ID değerine "1" yazıp enter´a basın. nesnenizin multi/sub object materialinin 1. satırındaki kaplamanız ile tamamen kaplandığını görüceksiniz.
buraya kadar multisub object´in bir anlamı yok. ama bundan sonra var. az önceki işlemin amacı, max´in kendi kendine oluşturduğu poligonların, ve onlardan türeyen poligonların farklı farklı ID değerlini temizlemek. bütün poligonların tanım numarasını 1 yaparak bunu başarmış oluyoruz.

şimdi gelelim fasulyenin felsefesine.
modelimiz diyelimki bir bina.
biz multi/sub object materialimizin 2. numaralı kanalına cam material´i atamış olalım. bina´da cam olması gereken poligonları seçelim. evet. hepsini birden seçebiliriz. bunda bir sakınca yok. binadaki bütün cam olması gereken poligonları seçin. ardından Set ID değerine "2" yazıp enter´a basın. eğer daha önce bahsettiğimiz gibi, material editörde 2 numaralı kanalın name alanına bir isim yazdıysanız, bu ismin Select ID butonunun altındaki açılır seçim kutusuna geldiğini görüceksiniz. eğer f2 ile selection highlight seçeneğini daha önceden hiç kapatmadıysanız, seçili poligonunuz kırmızı renk ile kaplıdır. boş bir yere tıklamak suretiye seçimi iptal edip 2. kanaldaki malzemenizin bu seçimini iptal ettiğiniz poligonlara ayrıca atanmış olduğunu görürsünüz. görmediyseniz dönüp dolaşıp bu yazıyı okumanızı öneririm. daha basit anlatan başka bir yazı yoksa tabi bildiğiniz.

bütün malzemeleri bu şekilde poligonlara ilgili tanım numarasını atamak yoluyla uygulayabilirsin.

----------------------------------

buraya kadar bir sorun yok. zaten senin sorun buraya kadar olan kısımla pek alakalı değil :)

diyelim ki, malzemelerden biri desenli bir zemin kaplama taş´ı olsun. bu taş, siz atadığınız yerde 30 x 30 görmeniz gereken taşları 150* 320 falan görüyorsunuz. max, kafasına göre döşemiş.. terbiyesiz o... başlangıç için kullandığınız ilkel nesnelere max varsayılan bir uvw map ataması yapar. sonradan o nesneden türettiğiniz poligonlar bu başlangıç poligonlarına göre uvw değerine sahip olucaktır. elbette bu değerler bizim işimizi görmeyecek.

ama bu durumu düzeltmekle ilgili konu, multi/sub object materiali ile ilgili değil. yukarda multi / sub ile ilgili bilmemiz gereken yeterli özellikleri gördük. bu kısım herhangi bir modele uygulanmış herhangi bir model için geçerlidir.

neyse. zemik kaplaması atadığınız ve üzerinde kaplamanın bozuk göründüğü poligon´u altnesne modunda poligon moduna geçerek seçin. ardından bu poligon seçil halde iken üzerine uvw map modifier´i uygulayın. uyguladığınız uvw map sadece seçili olan bu poligonları etkileyecek ve diğerlerinin üstünde bir değişimi yada etkisi olmayacaktır.

eyvallah ben bunu zaten biliyordum diyceksiniz. bilmediğim konu, bir başka poliona bir başka uvw map atarken diğer uvw kayboluyor, bozuluyor, yada ben zaten bir tanesine atadıktan sonra diğerlerine atayamıyorum diyorsanız.. sonraki bölüme :)
------------------------------------------------

eğer bir poligon´a yukarıdaki işlemle bir uvw map atadınız ise ve başka bir poligon´a da başka bir uvw ayarlamanız gerekiyor ise, uvw mapi atadıktan sonra altta kalan ediable poly kademesine geçip başka bir poligon SEÇMEYİN. üste döndüğünüzde, uvw map altında kalan en yakın kademede seçilmiş poligonlara kendini zorla uygular :). eğer, bir poligon´u seçip üstüne uvw, veya başka bir modifier uyguladıysanız, yeniden aynı yada başka modifierleri, aynı yada farklı poligonlara uygulamak için alt kademeye dönmeniz bütün işleri bozuyor. o zaman ne işe yarar ki bu dediğimiz "edit" poly veya "edit" mesh modifier´ini kullanabilirsiniz.

ilk poligona uvw atadıktan sonra başka bir poligon´a uvw atayabilmek için, atadığınız uvw map modifier´inin üstüne edit poly yada edit mesh modifier´ini uygulayın. bu modifierlerin editable poly yada editable mesh´den bir farkı yoktur.
bu atadığınız edit poly diyelim. edit poly modifier´inin alt nesne modu olan poligon moduna geçmek için harflerin üstündeki f tuşlarının altındaki numara tuşlarından "4"´ü kullanabilirsiniz.

yeniden poligon seçin. ve yeniden uvw map modifier´i uygulayın.
sonra başka poligonlar için, yeniden edit poly, yeniden seçim yeniden uvw map
sonra yine... :) sonsuza kadar gidemez. bilgisayarların kapasitesi vardır.

he. diceksiniz ki bende model karışık. 45 - 50 kadar modifier birikti üst üste."rahatsız oluyom yaw" diyebilirsiniz. bu durumda nesnenin üstüne sağ tıklayıp convert to -> bölümünden istediğiniz temel nesneye çevirerek hepsinden ( niteliklerini ve etkilerini kaybetmeden ) kurtulabilirsiniz. elbette bu saatten sonra undo dışında, bu modifierlere müdahale etmeniz mümkün değildir.

bu işlemi her uvw ayarlamasını yaptıktan sonra edit poly modifieri uygulamak yerine kullanabilirsiniz. bunu yapmanın avantajı, çok modifier biriktiğinde max´in yavaşlayacağı gerçeğinden kurtulmaktır. ama bi bakıma bu yavaşlama 3ds max r3 için söz konusuydu diyebiliriz. bir p4 hatta p3 için bile çok problem değil. dez avantajı ise, atadığınız ve conver to ile içine gömdüğünüz modifiere ulaşamazsınız bir daha.. ayarlarını da değiştiremezsiniz.

benden bu kadar. eğer ben zaten bunları biliyordum sen soruyu yanlış anladın diyorsanız affola :). eğer ben bunları zaten biliyodum sorunum da bu ama çözmedi diyorsanız buralardayız.
eğer ben bunları biliyordum ama sorunu çözüme kavuşturamadım diyorsanız size bi köprü lazım. yada biraz daha zaman.

2006-03-20 09:41:56

Cvp

j-joey

Kadir hoca, bu kadar yazacağına bir iki resim ekleseydin iyi bir doküman olurdu [G2] eline sağlık güzel anlatmışsın.

2006-03-21 07:04:33

Cvp

icdeadpeople

[img]http://www.tr3d.com/dosyalar/Thik39sOO.gif[/img]

2006-03-21 09:20:35

Cvp

kalimba

Map Channel hakkında bir yazı [url]http://www.tr3d.com/index.php?f=2&oku=124&id=sozluk[/url]

2006-03-21 09:56:26

Re:Cvp

chrome_nickel

[quote=19756]Kadir hoca, bu kadar yazacağına bir iki resim ekleseydin iyi bir doküman olurdu [G2] eline sağlık güzel anlatmışsın.[/quote]

:) ne bilim. yazasım geldi. baktım yapcak daha ii bişey de yok.. yazıverdim öle...

2006-03-22 00:24:22