skinning de istenmeyen deformasyonlar

skinning de istenmeyen deformasyonlar

3d-anim

Efem ister bone ile iskelert oluşturalım ve ring lerini düzenliyelim
istersek de biped ile kemik sistemi oluşturalım hem
phisycs modifier i ile hemde skin modifier ile yapılan deformasyonlarda özellikle omuz dirsek ve kalça bacak birleşim
kısımlarında vertex lerin ne oran da hangi eklemler ile iliki içinde olacağı konusunda ki hassas ayarlar malesef pek üzerinde durulmayan ama oldukçada önemli olan bir konudur. 3dsmax programı na göre yazıyorum ki burada iki aden skinning işlemi için modifiere var. phiscys ve skin. Bu ikisinin de menüleerinde uygulamasal olarak benzer komutlar da olsa bir birinden farklı oldu bilinmekte.Fakat bu formda azalin arkadaşımız a cevap yazan Bozkur Göbeloğlu adlı abimiz bu konuda bir cevap yazmış ve ben de okudum yanlız cevabını biraz daha detaylandırmasını
özellikle vertexs seçiminin nasıl bir karın ağrısında kurtulması gerektiği konusunda daha açıklamalı bir yazı veya site de bir ders ki sadece temel bilgilendirici olmayan biraz da ileri seviye kullanıcılarının karşılaştıkları şu deformasyon bozuklukları nasıl giderilir sorusuna iyi bir yanıt verilebilirse benim gibi bu sıkıntıyı yaşayan mode ciler animasyon dan da zevk alır hale gelir.
İanıyorum ki bu konuda bilgi ve tecrübesi olup da paylaşmak isteyen arkadaşlar bu konuya duyarsız kalmayacakalrdır. Ders bile olabilecek bir konu olduğu kanatindeyim. Hepinize başırılar diliyorum.

2007-03-14 08:41:46

Re:skinning de istenmeyen deformasyonlar

drekon

ben şu anda onunla ilgili çalışıyorum. fakat bu çalışma sitede değil başka şekilde yayınlanacak.

ingilizce bilen birini bulup help dosyasındaki skin - deformers gizmo kısmını okutturursan tüm bilgi orada var. özellikle mesh deformer çok geniş imkanlar sunuyor. açıya bağlı olarak değişen morph hedefleri belirleme imkanı var.

2004-04-02 15:12:53

Re:skinning de istenmeyen deformasyonlar

Graf

Sevgili Erdal bildiğim kadarını anlatmaya çalışayım. Daha önce de dediğim gibi bir modelin iskelet sistemini modelin içine yerleştirirken üç seçeneğimiz var. Birincisi Character Studionun "physique" plugini, ikincisi ise maxın "skin" modifieri. Bir de Digimation un Bones Pro plugini var ama ben onu hiç kullanmadığım için bir fikir sahibi değilim. Kullanmış olan varsa ve buraya yazarsa çok yararlı olur.

Öncelikle CS nin "physique" plugini üstünde durmak istiyorum. Bilindiği gibi CS ile gelen standart "eti kemiğe yapıştırma" plugini budur. Eskiden neredeyse tek seçenekti. Ta ki "skin" pluginini max bünyesine katana kadar. "physique" plugini garip bir şekilde ilk çıktığı günden beri hemen hemen hiç geliştirilmedi. İlk çıktığı günkü gibi kaldı. Gerçi gerekli parametrelere sahipti ama çok önemli birkaç eksiğe sahipti ve bu eksiklik de "skin" plugininde tamamlandı.

"Skin" in en önemli özelliği daha önce de dediğim gibi "paint weight" özelliğidir. İyi bir kullanımla çok işe yarar bir özelliktir bu. "physique" de envelop çizgileriyle ya da "select vertex" kastırıcı ayarlarıyla uğraşanlara ilaç gibi gelmiştir. Kısaca bu özellikten bahsedelim.

Bilindiği gibi bone ları modele bağladığımız zaman her "bone" un bir "envelope" etki alanı vardır. Bu etki alanına giren vertexler uçlara doğru "blend" bir biçimde "bone"a yapışırlar. Bu "edit vertex" deki "soft selection" seçeneği gibi çalışmaktadır. "Bone" dan uzaklaştıkça kemiğin etki alanı azalır ve "vertex"ler bir üstteki kemiğin etki alanına girer. Bunu iyi ayarlayamazsanız kıvrılma yerlerinde gereksiz ve biçimsiz deformasyonlar oluşur. Bunu ince ayarlarla ayarlamak gerekiyor. Ama kaba envelop ayarlarıyla bu iş oldukça zordur.

"Skin" plugini bunu fırçayla objeyi boyar gibi "vertex" leri seçme yöntemini sunarak bir anlamda çözmüştür. Bu daha önceden "Maya" da olan bir yöntemdi. Allahtan "Max" cılar da yaptılar da kıskanmaktan kurtulduk:) Bu yöntemi uygularken istediğimiz güçte etki alanı uygulamak gibi bir serbestiyetimiz var. Seçtiğimiz kemiğin objeye ne kadar etki edeceğini istediğimiz gibi belirleyebiyoruz. Bir kemiğin kıvrılmasında objeye etki etmesini istediğimiz oranı fırçayla vertexleri boyayarak belirliyoruz.

Bunun için önce objeyi seçerek "skin" modifier ini seçiyoruz. "Add" tuşuna basarak daha önceden objenin kemikleri olarak yerleştirdiğimiz bütün "bone" ları seçiyoruz. Bu arada "bone" yerine "Character Studio"nun "Biped"ini de kullanabiliriz. Tek yapacağımız çıkan "selection" penceresinden "biped"in merkezi hariç bütün elemanlarını seçmek ve "ok" demektir. Bundan sonraki aşama "edit envelope" seçeneğine basmak olacak. Bu aşamada aşağıdaki listeden seçerek ya da bone ların üstüne basarak seçtiğiniz "bone" nun etki alanını kabaca belirlememiz gerekiyor. Bu kabaca belirlemeyi herzamanki gibi "envelop" noktalarını sağa sola çekiştirerek yapıyoruz. Bu ayar bittikten sonra "bone"lara küçük hareketler yaptırıp deformasyon oluşan yerleri saptıyoruz. İstediğimiz gibi olmayan bu yerlerde şimdi "paint weight" uygulayabiliriz.

"Paint weights" tuşuna bastıktan sonra tam yanında bulunan "..." tuşuna da basıyoruz. yeni bir pencere açılıyor. Bu pencerede kullanacağımız boya fırçasının çapı ve yumuşaklık ayarları gibi özellikleri yer alıyor. "min size" ve "max size" fırçanın büyüklüğünü ayarlar. "min strengh" den çok "max strenght" parametresiyle oynayarak fırçayı sürdüğümüz yerlerdeki etki gücünü belirleriz. Bu sayıyı düşük tutmakta yarar var. Çünkü hassas "blend"ler yapmak için zayıf bir fırça basıncına ihtiyacımız var. Burada renkler önemli. Kırmızı renk "bone" un en güçlü etkisini belirtir. Sarı renge doğru zayıflar ve güç iyice azalır. Bu görsel çalışma bize "bone" nun obje üzerindeki göstereceği etkiyi istediğimiz gibi ayarlama şansını vermektedir. "max strenght" seçeneğine eksi değer vererek seçme işlemi değil çıkartma işlemi yapabiliriz. Yani etki alanını azaltabiliriz.

Dirsek, diz gibi etki alanının çok önemli olduğu yerlerde geçişi son derece az tutmakta yarar vardır, ki bükülen kol yukarlarda bir yerleri de etkilemesin. Ya da omuz bölgesinde biraz geniş tutmakta fayda vardır. Böylece omuzdan kıvrılan kolun göğüs kasları üzerindeki hareketlenmeyi bile taklit edebiliriz. Çok küçük bir fırça dokunuşuyla bükülen kolun göğüs üzerinde de hareket etkisi yaratmasını sağlayabiliriz.

Biraz çalışınca bu aracın özelliklerine alışıyor ve daha hızlı çalışabiliyoruz. Karışık gibi gelmesin, aslında çok güçlü bir araç olduğu için mutlaka öğrenilmeli derim ben...

2004-04-02 17:25:02

Re:skinning de istenmeyen deformasyonlar

kazmamurat

yaw graf, sen nerdeydin bunca zaman, her yazdığınla aydınlatıyosun bizleri.. ben biped a bi kaç ek kemikle physique kullanıyodum bunca zaman, ama dediğin gibi tırmalayıp duruyodum valla.. skin e iyi bi bakmak lazım demek ki...

2004-04-02 17:39:39

Re:skinning de istenmeyen deformasyonlar

Azalin

Sınavlar bitince memlekete dönücem ve dediklerini uyguluyacağım GRaf hoca Saol..Bİz yine bir ders isterdik şöyle resimli..

2004-04-03 18:13:51

Re:skinning de istenmeyen deformasyonlar

drekon

Eveeet.

Graf ´tan Weight boyama dersi istiyoruz.

Ustalarda hiçbir hareket yok yahu. bunları ateşlemek için ne yapmak lazım bilmiyorum ki.

2004-04-03 20:36:21

Re:skinning de istenmeyen deformasyonlar

Snaap

[quote=1219]Efem ister bone ile iskelert oluşturalım ve ring lerini düzenliyelim
istersek de biped ile kemik sistemi oluşturalım hem
phisycs modifier i ile hemde skin modifier ile yapılan deformasyonlarda özellikle omuz dirsek ve kalça bacak birleşim
kısımlarında vertex lerin ne oran da hangi eklemler ile iliki içinde olacağı konusunda ki hassas ayarlar malesef pek üzerinde durulmayan ama oldukçada önemli olan bir konudur.

.Fakat bu formda azalin arkadaşımız a cevap yazan Bozkur Göbeloğlu adlı abimiz bu konuda bir cevap yazmış ve ben de okudum yanlız cevabını biraz daha detaylandırmasını
özellikle vertexs seçiminin nasıl bir karın ağrısında kurtulması gerektiği konusunda daha açıklamalı bir yazı veya site de bir ders ki sadece temel bilgilendirici olmayan biraz da ileri seviye kullanıcılarının karşılaştıkları şu deformasyon bozuklukları nasıl giderilir sorusuna iyi bir yanıt verilebilirse benim gibi bu sıkıntıyı yaşayan mode ciler animasyon dan da zevk alır hale gelir.
İanıyorum ki bu konuda bilgi ve tecrübesi olup da paylaşmak isteyen arkadaşlar bu konuya duyarsız kalmayacakalrdır. Ders bile olabilecek bir konu olduğu kanatindeyim. Hepinize başırılar diliyorum.[/quote] Arkadaş bu nasıl cumle kurmak . Araya bi iki nokta sıkıştırsaydın daha iyi olmazmıydı :)

2004-04-03 22:17:51

Re:skinning de istenmeyen deformasyonlar

Graf

Şu aralar zaman durumları biraz sıkışık Drekon. Vakit ayırabildiğim zaman hazırlayabilirim elbette bir ders. Aceleye getirmeden detaylı bir çalışma olması lazım ki işe yarasın, anlaşılır olsun. Vakit lazım, vakit lazım, vakit lazım... Allahtan umut kesilmez:)

2004-04-05 05:44:14

Re:skinning de istenmeyen deformasyonlar

drekon

Evet bana da vakit lazım. Bu vaktin satıldığı biryer yok mudur acep. Herşey alınır da birtek bu alınmıyor.

işin kötüsü boş vakti olan insan ancak kaybettiğinde anlıyor değerini. Geri dönüşü de yok bunun. her saniyenin kıymetini bilmek lazım.

2004-04-05 06:14:46

Cvp

NAPOLYON

birde bu bonesin etki alanını nerden ayarlayabiliriz kafayı yşiycem yani

2007-03-14 08:40:41