okito Son Forum Mesajları

    Doğru anladıysam en hızlı

    okitoErdem Türkoğluokito

    Doğru anladıysam en hızlı yolu bu.

    https://www.youtube.com/watch?v=GivMLN9Ckzk

    2020-07-18 13:32:15

    C:UsersusernameAppDataLocalAutodesk3dsMax201x - 64bitENUplugcfg_ln

    okitoErdem Türkoğluokito

    C:\Users\username\AppData\Local\Autodesk\3dsMax\201x - 64bit\ENU\plugcfg_ln

    dizini altındaki maxFxoCache.dat dosyasını silip dener misin?

    2020-07-14 11:08:35

    Şu Vray de 3Ds

    okitoErdem Türkoğluokito

    Şu Vray de 3Ds Max de küçücük değişiklikler ile aynı arayüz ve ayar mantığını koruyarak, muadilleriyle sadece alışkanlık üzerinden rekabet kurma mantığını sürdürüyorlar ya çok ilginç gerçekten.

    3Ds Max 2009 + V-Ray 1.5 zamanlarını çok iyi anıyorum. 2010'ların başında en iyi sonucu almak için en iyi ikiliydi. Ama artık Blender var, içinde Cycles var Eevee var Cinema 4D + Corona var. Kendilerini çok iyi geliştiren programlar...

    Kullanıcıya arayüz ile ayarlarda bulmaca çözdürmeyen şirketler ve yazılımları yeni kazananlar olacak.

    2020-05-10 11:20:07

    Eğer kaplamalar klasörün içinde

    okitoErdem Türkoğluokito

    Eğer kaplamalar klasörün içinde varsa Relink Bitmap ya da Collect Assets scriptleri ile hızlıca bitmap yollarını yeniden tanımlayabilirsin.

    Relink Bitmaps
    https://www.colinsenner.com/relink-bitmaps/

    Collect Assets
    http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/collect-asset

    Her ikisi de ücretsiz (istersen bağış yapabilirsin) ve çok kullanışlı uygulamalar. Ancak ben Collect Assets'i tercih ediyorum. Çünkü arşiv olarak kaydetme yeni asset klasörü oluşturma gibi işin çok güzel yapan özellikleri var.

    Vray Converter ile ilgili olarak özel mesajdan bir not bıraktım sana.

    2020-05-10 11:14:43

    Kesinlikle Collect Asset scripti.

    okitoErdem Türkoğluokito

    Kesinlikle Collect Asset scripti.
    Relink Bitmap'in sadece eksik map'leri bulan değil aktif varlıkları toplayan ve tertemiz çalışan bir script.

    Prune Scene, Collect Asset ve Rapid Tools her max kullanıcısının yüklemesi gereken scriptler.

    2020-03-11 11:05:04

    https://www.youtube.com/watch?v=YUIE7UX8xSY

    okitoErdem Türkoğluokito

    https://www.youtube.com/watch?v=YUIE7UX8xSY

    2020-02-21 13:48:58

    C:Users%username%AppDataLocalAutodesk3dsMax201x - 64bitENUen-USplugcfg dizini

    okitoErdem Türkoğluokito

    C:\Users%username%\AppData\Local\Autodesk\3dsMax\201x - 64bit\ENU\en-US\plugcfg
    dizini altındaki maxFxoCache.dat dosyasını silersen sorun çözülecektir.

    Dizini görmek için denetim masası içinden windows gezgini ayarları altından gizli dosya ve klasörleri göster demen gerekiyor.

    2020-02-12 10:09:29

    Autocad'te altlık çizip Max'te

    okitoErdem Türkoğluokito

    Autocad'te altlık çizip Max'te modellemek bir yöntem.
    Bunu arc ile çizmektense silindir ile çizmek daha sağlıklı bir yöntem.
    Hatta silindir ile modelleyip symmetry ile diğer yarısını çıkartmak çok daha kolay.

    2020-02-10 09:51:35

    Mesh metaller için evet

    okitoErdem Türkoğluokito

    Mesh metaller için evet ama bu tarz volümlü objeler için çok gerçekçi durmayabilir

    2020-02-10 09:45:43

    Tuğla boyutunu çizip yarı

    okitoErdem Türkoğluokito

    Tuğla boyutunu çizip yarı ebatından şaşırtararak döşemek bir yöntem.
    Ama şahsen floor generator scripti ile yapmayı tercih ederim. Floor generator ile duvarı oluşturduktan sonra edit poly ekler boş kalacak yerdeki elementleri silerdim.

    2020-02-05 11:50:13

    Bu PBR iş akışı

    okitoErdem Türkoğluokito

    Bu PBR iş akışı herkesin kafasını karıştırıyor :)

    Ezber bilgi vereceğime işin mantığını anlatayım ki hangi render motorunu kullanırsa kullansın, diğer okuyanlarla birlikte siz de işin mantığını anlayarak bu bilgiyi edinin. Rough ecnebicede isim haliyle pürüzlü, sıfat haliyle kaba anlamına gelir.
    Biz burada isim anlamından gidersek, roughness pürüzlülük adından da anlaşılacağı üzere amorf yapıdaki (misal taş, ağaç kabuğu, taraklanmış beton gibi) yüzeyleri ifade eder, Bir objenin üzerindeki pürüz ile yansıtıcılığı ters orantılıdır. Pürüz ne kadar fazlaysa, yansıtıcılık o kadar düşük olur.

    Metalness ise objenin yüzeyinin ne derece metalik olduğunu tanımlayan kavram. Hem iletken, hem yansıtan yüzeyler için bu kavramı kullanırken, yalıtkan yüzeyler için dielectric demeyi tercih ediyorlart. Amariganlar işte hep Amariga'nın oyunları. Metalness kabaca yansıtıcılık demek anlaşılacağı üzere.

    İkisinin arasındaki farkı, alttaki linkte yüzey ve ışık ışını diyagramı çok güzel anlatıyor.
    https://encrypted-tbn0.gstatic.com/images?q=tbn%3AANd9GcSn9JEzsqysZDObuHQCSdPMEFT1nEt7hOEW94Mg3uLZLNggkMeB


    Peki bir obje hem rough (pürüzlü) hem de yansıtıcı (metalness özellikli) olamaz mı? Evet, olur. Rougness kanalına uygun dokuyu attıktan sonra metalness ile yansıtıcılığı artırırsanız ya da buraya da bir map tanımlarsanız belirli alanları parlak ve yansıtıcı, belirli alanları yansıtmayan ve pürüzlü metal elde edebilirsiniz. Mesela dövme demir buna güzel bir örnektir. Paslanmış bir kromajlı metalin paslı alanlarında yansıtıcılık yok denecek kadar azken, korozyona uğramamış alanlarında yansıtma ayna netliğindedir.

    Eskiden specular (yansıtıcılık) glossy (yüzeyden kaynaklı amorfluğun obje üzerinde yarattığı buğulu parlaklık) vardı. Şimdi dielectric, metalness, rougness bir sürü kavram sokuyorlar denilebilir. Ama render motorları matematiksel vektör tabanlı işlem yapan sanal hesap makineleridir. Ne kadar belirgin veri verirseniz ve bu değerleri ne kadar net tanımlarsanız hesaplama o kadar hızlı olur ve gerçekçi sonuç verir.

    Umarım metalness map'leri (kabaca eski specular) rougness mapleri (kabaca eski glossy) nerede kullanmanız gerektiğini anlatabilmişimdir






    2020-02-03 20:08:25

    6 Sene V-Ray kullandıktan

    okitoErdem Türkoğluokito

    7 Sene V-Ray kullandıktan sonra son 2 senedir iyi ki Corona'ya geçmişim diyorum.
    Her ikisiyle de aynı sonucu alırsınız ama Corona'da iş akışı çok daha pratik ve iyi düşünülmüş.

    Corona Fake (-mış gibi yapan) hiçbir şeye izin vermez. Render ayarlarıyla uğraştırmaz. Ama dikkat edilmesi gereken en önemli nokta temiz topoloji ve yeterli/doğru ışık. Bunlar realistik sonuç alınması beklenen her render motorunun ilk şartı ama Corona'da özellikle bu ikisine dikkat etmezseniz render süreniz çok uzar. Render alırken bilgisayarda başka işlerinizi yapabilirsiniz Vray gibi tüm sistem kaynaklarını kendi emrine amade etmez ama ram açıdır, rami sömürür. En az 32gb yüklü olsun.

    Corona Scatter gibi başka hiçbir ek yazılıma ihtiyaç bırakmayan proxy temelli çalışan bir instance based scatter eklentisi var ve çok kullanışlı.

    Light Mix özelliği render sonrası neredeyse photoshop'a lightroom'a ihtiyaç bırakmıyor. Frame buffer penceresinde her şey elinizin altında yılların V-Ray'i hala bulmaca çözdürüp 10 tuşa bastırıyor render penceresinde post işleri yapmak için.

    Materyal oluşturmak daha pratik. Interactive render özelliği çok hızlı sonuç veriyor.

    Daha sayılır ama ben iyi ki Corona'ya geçmişim diyenlerdenim. V-Ray Next'te beğendiğim tek özellik ise render penceresine sağ tıklayınca çıkan real zoom özelliği umarım Corona'ya da benzer bir özellik gelir.

    2020-01-20 10:04:14

    Kemal Ağabey, Complex

    okitoErdem Türkoğluokito

    Kemal Ağabey,
    Complex Fresnel ve Thin Film plugin'inlerini kaplamalarında da kullanmaya başla bence.
    Özellikle eskitme/eloksallı/patine metallerde çok büyük kolaylıklar sağlıyor.

    2019-12-27 10:07:12

    Objenin gizmosunu değil, xform'unu

    okitoErdem Türkoğluokito

    Objenin gizmosunu değil, xform'unu düzeltmen gerek.
    Autocad'te çizip import ettiğin için xform farklı geliyor.

    2019-12-14 17:34:40

    Sadece yansıma/reflection kaynaklı

    okitoErdem Türkoğluokito

    Sadece yansıma/reflection kaynaklı değil aynı zamanda geçirgenlik/refraction da alıyor cam obje. HDR ana aydınlatma kaynağı olacaksa global aydınlatma ayarlarından reflect ve refract kanallarına 186-186-186 rgb değerinde düz bir renk atarak bu sorunu aşabilirsin.

    2019-11-21 16:31:22

    C:\Users%username%\AppData\Local\Autodesk\3dsMax\201x - 64bit\ENU\en-US\plugcfg dizini

    okitoErdem Türkoğluokito

    C:\Users%username%\AppData\Local\Autodesk\3dsMax\201x - 64bit\ENU\en-US\plugcfg
    dizini altındaki maxFxoCache.dat dosyasını silersen sorun çözülecektir.

    Dizini görmek için denetim masası içinden windows gezgini ayarları altından gizli dosya ve klasörleri göster demen gerekiyor.

    2019-11-20 10:53:41

    İki şey sebep olabilir.

    okitoErdem Türkoğluokito

    İddianızın aksine, tanıştırayım, bunlar noise :)

    İki şey sebep olabilir.
    Kullanılan ışık corona light material ya da emissive özellikli ise tek aydınlatma kaynağının bu seçenek olduğu sahnelerde çok zor giderilebilecek noise oluşuyor.
    Eğer emissive ise Işık kaynağını corona disk light olarak değiştirin.

    Diğer seçenek de cam materyali kaynaklı olabilir. Refraction ayarlarından thin (no refraction) ayarı tikli değilse tik atın. Eğer volumetric kısmında absorption değeri girildiyse onu da kaldırın.

    Yani temel olarak sahne az ışıkla aydınlatılacaksa ana ışık kaynağınız light material ya da normal materyale emissive değer vererek oluşturulmuş bir ışık kaynağı olmasın. Pencere camlarında da refraction ve absorption ayarlarından uzak durun.


    Corona'nın resmi sayfasında da bununla ilgili bir makale mevcut
    https://coronarenderer.freshdesk.com/support/solutions/articles/5000501983-how-to-get-rid-of-excessive-noise-

    2019-11-14 11:38:09

    @erkanberk'in anlattıklarının biri ya

    okitoErdem Türkoğluokito

    @erkanberk'in anlattıklarının biri ya da birkaçı sorunun temel kaynağı.
    Çalışılan alanın büyüklüğü arttıkça bu kararsızlıklar da artıyor.
    İmternetten indirilmiş hazır moodellerin topolojisinin bozuk olması, mutlak koordinat sisteminin yanlış çalışılmış olması vs vs gibi bir çok şey buna sebep olabiliyor.

    Farazi olarak 150 metreye 300 metre bir alanda yapılacak modelleme/görselleştirme işlerinde, ölçeğin santimetre değil metre olarak tercih edilmesi bazen işi de kolaylaştırabilir.

    Çözüm önerim ise (işe yarayıp yaramayacağını bilmemekle birlikte) basit bir maxscript İndirme linkini aşağıya bırakıyorum. Uzun süredir kullandığım ve işini çok iyi yapan bir script

    https://3dground.net/manual/prune-scene

    Çalışma mantığı da basit. Sayfada görsellerle de desteklenerek çok güzel anlatılmış.
    Modellerin merkezden uzak helper /yardımcı objelerini gereksiz ise siliyor, sıfır koordinatından uzak kullanılmayan objeleri temizliyor. Varsa zararlı yazılımları ya da hazır modellerle gelmiş sahneyi yoran gereksiz kalabalıkları kaldırıyor. İçi boş layer'ları temizliyor. Sahnede hiç kullanılmamış objelerin asset'lerini kaldırıyor.Garbeging yapıyor.

    Prune Scene ile sahneyi temizledikten sonra aynı sorunu yaşamaya devam ederseniz ki, muhtemelen çözmeyecek.

    Sahnede snap uyumsuzluğu yapan objenin xform'unu düzeltmek.
    Hatta prune scene ile temizliği yapıp xform düzeltip yeni bir max sahnesine merge yapıp çalışmaya devam edin.

    2019-11-07 12:49:09

    Çalışma anında viewport'ta bump

    okitoErdem Türkoğluokito

    Çalışma anında viewport'ta bump etkisini göremezsin. Render sırasında matematik hesaplama ile render motoru kabarıkMIŞ gibi gösterir.

    Render'da da göremiyorsanız ya bump değeri düşüktür ya da texture çok gridir. Çünkü bump haritalarında, beyaz alanlar z ekseninde artı yönde, siyah alanlar eksi yönde kabarmış gibi render edilir render motorları tarafından. Yüzde 50 gri alanlar ise olduğu eksende kalır.

    2019-09-13 10:09:03

    Windows İşletim sistemi 32bit

    okitoErdem Türkoğluokito

    Windows İşletim sistemi 32bit ise tam da öyle çotaaa diye kapanır hiç uyarı vermeden.
    Fiziksel bellek dolup sanal belleğin yüzde 50'sini kullanmaya başlayınca Windows RAM'i sömüren programı sonlandırır.

    Eğer 64bit ise detaylı araştırma yapmak lazım.

    Bu arada Windows, 3ds Max, Vray / Corona hangisini hangi sürümü kullanıyorsunuz, ekran kartınız ram'iniz kaç gb, işlemci ne? Biraz bilgi verirseniz yardımcı olmaya çalışanlar fal açmaya çalışmaz.

    2019-09-11 10:36:02

    Bu tarz işlerde ilk

    okitoErdem Türkoğluokito

    Bu tarz işlerde ilk yaptığım net ve kesin bir deadline vermek oluyor. Çünkü iş akışını bilmeyen müşteri siz 2 ay deseniz bile 40 günün sonunda örnekleri görebilir miyiz, iş ne durumda 10 gün öne çekebilir miyiz gibi taleplerle geliyor genellikle. Bu baskı da iş akışını ve haliyle proje üzerindeki konsantrasyonu ciddi anlamda bozuyor.

    Bitiş süresini net ve kesin bir dille anlattıktan sonra da çalışılacak güne göre fiyatınızı belirlemek daha kolay olacaktır.

    2019-07-13 12:11:34

    Yüksek ihtimalle hem modellerken

    okitoErdem Türkoğluokito

    Yüksek ihtimalle hem modellerken (autocad), hem de çalışmayı içeri alırken (3ds max) ederken ortaya çıkan xform problemi... Scale ve koordinat değeri değişmiş objeyi/objeleri gruplasanız bile bu tarz problemler yaşanıyor.
    Çözümü ise gruplamadan önce içeri blok olarak aldığını tüm objelere reset xform uygulayıp daha sonra sağ tıklayıp covert editible poly yapmak.
    En son gruplayıp istediğiniz yere taşırsınız.

    2019-05-11 09:13:56

    Bahsettiğiniz tüm işlemleri yaptıktan

    okitoErdem Türkoğluokito

    Bahsettiğiniz tüm işlemleri yaptıktan sonra birleştirilmiş objeye,
    Sağ tıklayıp önce edit mesh sonra daha sonra reset xform yapıp en sonunda yine sağ tık convert editible poly komutu uygulayıp dener misiniz?
    Not: Bu işlemi 3d printte sadece bir tek nesne basılıyor dediğiniz için önerdim.

    Modelleme aşamasında tek bir obje haline getirmek için sadece connect ya da attach işlemi yeterli olmayabiliyor. Nokta kaynatma (vertex weld) gerekiyor.

    2019-02-28 14:59:00

    - İlk önce birbirinin

    okitoErdem Türkoğluokito

    - İlk önce birbirinin aynı objeler varsa onları kopayalarken instance olarak kopyalayın.
    -Yüksek poligonlu objelerinizi proxy yapın.
    -Poligon sayısından bağımsız olarak büyük kütleli yapılar/objeler varsa onları ayrı modelleyip sahnenize xref object olarak çağırın.

    Her şeyi tek bir dosya içinde çözmeye çalışmayın. MModellip, ayrı dosya olarak kaydedip, xref olarak çağırın.

    2019-02-22 15:14:25

    Kaç frame olacağına bağlı

    okitoErdem Türkoğluokito

    Kaç frame olacağına bağlı olarak iş akışı ve metod çok fazla değişiklik gösterir.
    Keşke biraz daha detaylı bilgi verebilseniz.

    2019-02-19 10:20:12

    İşte yüzyılın sorusu :)

    okitoErdem Türkoğluokito

    İşte yüzyılın sorusu :)

    Özellikle render motoru yazılımcıları ve tasarımcı ekibi senelerdir çözmeye çalışıyor bunu.
    Gamma- sRGB - Renk uzayı ve global aydınlatmada lineer iş akışı vs... Onlar çözmeye çalışırken biz hangisini kullanacağımıza karar verirken kafa patlatıyoruz.

    Çözüm önerim şu; kullandığı HDRI EXR formatı değilse (HDRI ise) photoshop'ta renk sıcaklığı ve renk kanallarında curve'leri ile oynayıp o soğuk gökyüzü ambiyasını kırabillirsin.

    2019-02-02 15:54:14

    Splines>Helix iç ve dış

    okitoErdem Türkoğluokito

    Splines>Helix
    iç ve dış çap değerlerini gir. Min 4.25 (turns) dönüş ver.
    Edit spline ile nokta ve segmentler ile oynayarak istediğin formu ver.
    Rendering kısmından 6cm genişlik 0.5cm et kalınlığı ver
    Edit poly ile nokta kkontrolü üzerinden ince ayarını verip bitişlerde de uçlarını sivriltirsin artık.

    2018-12-21 14:55:56

    Lumion 8 sonrası bu

    okitoErdem Türkoğluokito

    Lumion 8 sonrası bu iş için oldukça yetenekli.

    Sahnenizi V-Ray'den standart materyale çevirin. FBX olarak kaydedip, Lumion'a import yaparsanız, sorunsuz içeri alacaktır. Geri kalan iş cam (refractive) ve metal (highly reflective) yüzeylerde Lumion'un kendi malzemelerini atamak oluyor.
    Kolaylıklar diliyorum.

    2018-11-30 17:39:43

    Fiyata etki eden 3

    okitoErdem Türkoğluokito

    Fiyata etki eden 3 unsur var bu örnekte.

    1-Görselleştirme kalitesi
    2-Detay render adedi
    3-İmalata dönük bir iş mi, imalat ölçüsü isteniyor mu?

    2018-10-11 09:43:01

    Hangi işler? Son 6

    okitoErdem Türkoğluokito

    Hangi işler?
    Son 6 aydır telefonum çalmıyor.

    2018-10-11 09:38:03