kadirevirgen Son Forum Mesajları

    Öncelikle teşekkür ederim Hunturk,

    kadirevirgenKadir Evirgen

    Öncelikle teşekkür ederim Hunturk,

    Yaptığım modeller daha çok strateji türü sayılabilecek şehir kurma veya çiftlik oyunlarına hitap ediyor.

    Özet olarak anladığım kadarıyla yapmam gerekenler farklı objelerle kapı pencere vs. modellerin arkada kalıp görünmeyecek yüzeylerini silerek uvw maplerde alan kazanmak ve performans artışı sağlamak.

    Binalar çok büyük değiller fakat bu tarz oyunlarda çok fazla instance olarak kullanılacakları için kameranın bakmadığı noktalarda bina parçalarının occlusion culling ile çizdirilmemesini sağlamak açısından modüler olarak üretmem gerekiyor.

    Binaların kullanım alanına ve amacına bakarsak çok büyük olmayacaklarına göre tek texture maple yapmak daha doğru sanırım.

    Söylediklerinden anladıklarım ve bundan sonra izleyeceğim yollar bunlar eğer yanlış anladığım bir nokta varsa düzeltmeni rica ederim.

    Tekrardan teşekkürler.

    2020-04-16 16:35:19

    Oyun modellerinde kaplama ve açık poligon.

    kadirevirgenKadir Evirgen

    Merhabalar,

    Oyunlarda kullanılmak üzere basit modeller üretiyorum ve bu işte kendi çapımda yeniyim. Sizlere sormak istediğim şeylerden birincisi modellerde arka kısımlarda kalan poligonları silmenin sorun olup olmayacağı. Mesela bir binanın duvarını modelledim sonra önüne ayrı bir obje olan bir kapıyı modelleyip duvara sıfır yapıştırdım. unwrap uvw uygularken alanı daha verimli kullanmak için de kapının arkasında kalan görünmeyecek olan poligonu tıklayıp delete ile silip o şekilde bırakmanın sonuçları ne olabilir.

    Bir diğer bakış açım ise poligonu silmek yerine unwrap uvm map aşamasında arkada kalacak olan poligonları map alanının dışında bırakmak. Bu iki yöntemi ayrı ayrı nasıl değerlendirebiliriz hangisi daha mantıklı olur. Açıkçası iki yöntem de içime sinmiyor teknik sıkıntılar olacağını düşünüyorum.

    Bu sorulara yanıt verirken sizlere daha anlaşılır olabilmek adına modellerken izlediğim yoldan da bahsedeyim. İlk olarak modelleri üretirken bir box çizip edit poly ye çevirerek extrude benzeri yöntemlerle değil, her bir objeyi ayrı ayrı box sphere tarzı standart materyallerle çiziyorum. Örnetğin ortada bir box var ev büyüklüğünde ve o öylece kalıyor kapısını ayrı bir boxtan pencereleri ayrı bir boxtan çatıyı ayrı bir boxtan modelliyorum. Bu sebepten dolayı da arkada görünmeyen poligonlar kalıyor ve bunlardan kurtulmak istiyorum.

    Çözüm olarak tek bir objeyi edit poly yapıp üzerinde işlemler uygulayarak extrude vs. sonuca ulaşmak olacağını söyleyenler çok fakat bu yöntemle pek beceremiyorum işi.

    Son olarak kaplama konusunda takıldığım bir nokta daha var. 3ds max te ürettiğim modeli bir grup haline getirip tek bir standart materyal atayıp gruba unwrap uvw map uyguluyor tüm yüzeyleri o alana sığdırmaya çalışıyorum. Sığmasına sığıyor da ama çözünürlük açısından pek başarılı olmuyor. Daha önce her bir bölümü (örn. duvarlar, çatı, pencereler vs.) ayrı ayrı gruplayıp ayrı ayrı materyal atayıp ayrı ayrı unwrap uvw maplerini çıkartıyordum. Bu şekilde hazırladığım modeli substance painter içerisine çağırdığımda materyallere göre kendi içerisinde ayırdığı için rahat bir şekilde her gruba ayrı ayrı kaplama yapabiliyorum fakat doğal olarak her bir grup için farklı kaplama dosyası export oluyor. Oyunlarda kullanılacak objelerde hangi kaplama yolu daha doğru olur. Ben kendim unity kullanıyorum fakat bu modelleri ayrı platformlarda kullanacak kişilere de satmayı düşünüyorum. Bu sebepten dolayı tüm modeli tek uvw mape mi açmam daha doğru yoksa çözünürlük ihtiyacına göre gruplayıp ayrı ayrı mapler üretmek mi.

    Şimdiden cevaplarınız için teşekkür ederim.

    2020-04-16 00:59:35

    Unity roughness map

    kadirevirgenKadir Evirgen

    Merhabalar,

    Substance painter'ın oluşturduğu texturlerdeki roughness map i unity material içerisinde nasıl kullanıyoruz. Sanırım unity de böyle bir özellik yok eğer yoksa roughness map yerine ne yapmam gerekir.

    Unity versiyonum 2019.3.10f1

    Teşekkürler

    2020-04-17 21:51:01