icdeadpeople Son Forum Mesajları

    Cevap 14: Vray´ın photometric

    icdeadpeoplecem cimrin

    Cevap 14: Vray´ın photometric ışığı, vrayIES light.

    cevap 15: Arkaplan bembeyaz çıkıyor ise arka planın ayarları ile oynaya bilirsin.
    vray sky kaplamanı material editore instance ile kopyalayıp, manual node bölümünü işaretleyerek,sun intensity multiplier değerini düşürerek arkaplan görüntüsünü normal haline döndürebilirsin.

    2011-07-30 21:30:09

    Modelleme yapabilir miyim derken

    icdeadpeoplecem cimrin

    Modelleme yapabilir miyim derken , "oluşturduğun modelleri güzel render alabilir miyim" demek istedin galiba , evet seninde söylediğin gibi ayarlarını düzgün yaptıktan sonra her türlü görüntüyü elde edebilirsin bu ışıklarla.

    Başka bir ışık tipine gerek yok .Sadece spot ışıklarının duvara vuran ışık yollarını elde etmek için ayrıca photometric (vray tabiki) ışık tipini kullanarak elde edebilirsin.(bu ışık tipini gerekli yerlerde kullanmanı ayrıca tavsiye de ederim.)

    2011-07-29 12:03:00

    icdeadpeoplecem cimrin

    1.Max´i uzun yıllardır kullanmama rağmen neredeyse hiç kullanmadığım bir yardımcı olduğu için pek birşey diyemiyeceğim bu konuda, kendim yapmayı her zaman tercih etmişimdir, tabi bu herkes böyle yapmalı demek değildir, kullanan arkadaşlar mutlaka yardımcı olacaklardır sana.

    2.ikinci sorun için örnek vermek gerekirse,
    bir küre çizdin, smooth değerini arttırmak diye bir durum yok, (mesh smooth, turbosmooth ´tan bahsetmiyoruz tabiki)

    smooth kapalı ise küren birçok yüzeyden oluşan pürüzlü bir yüzey olur,
    smooth açık ise küren pürüzsüzleşir gerçekten bir küreye benzer.

    Ancak burada seninde değindiğin segment´ler devreye girer.
    dikkatlice bakarsan sadece smooth verilmiş 12 segmentli bir küre her nekadar pürüzsüz gibi görünsede kenarlarına doğru kırıklıklarını belli eder.
    Bu durumda segment sayısı arttırılarak kırıklıklar giderilir.

    burada iyi bir denge sağlanarak en az segment ile pürüzsüzlüğe en yakın görüntü elde edilmeye çalışılır.
    Çünkü yüzey sayısı render´a etki ettiği gibi, çalışma ekranının yavaşlamasına da etki eder.
    Tabi bu bahsettiğim genel tavırla alakalı bir durumdur,
    bu şekilde kendimizi alıştırırsak, ileride yoğunluğu fazla olan, obje sayısı binleri bulan sahnelerde daha verimli çalışmamızı sağlayacaktır.Bu ve buna benzer konularda çalışma hızınızı arttıracaktır.(örneğin karmaşık bir nesne de kaplama daha basit yapılacaktır.)

    3.Eğitmenin iso değerini düşürerek yapıyor olması hep o şekilde yapılacak diye bir şart getirmez.Bu tamamen sana kalmış bir durumdur.Ben şahsen iso değeri ile nadiren oynar, onun yerine shutter speed ve f-number ile oynamayı tercih ederim. Kimisi de Güneş´in intensity multipier değeri ile oynar.Burada önemli olan , kullanılan araçların içindeki ayarların ne işe yaradığını bilmektir.
    internetten "shutter speed, iso, f-number" ile ilgili çok güzel anlatımlar buabilirsiniz,daha sonra denemeler yaparak etkilerini görmeye çalışın.(denemeler yapın diyorum çünkü en güzel öğrenme yöntemlerinden biri olduğunu düşünüyorum).

    4.Material editor ´de ki displace pek te önemli değil aslında hani kaplamayı sürükleyip material editore sürekli instance yapmak yerine bu şekilde yeri yurdu belli oluyor sadece diyebiliriz. Çünkü displace modifier olmadan displacement etkisi görülemiyor.Vray displacement mod, vray render motorunun kendi kabartma yapma metodu, displace modifierinden farkı , farklı yöntem ve ayarlara sahip olmasıdır.(vraydisplacement kabartma yapmak için kullanılan kaplamayı kendi içinde "normal map" dönüşümü yaparak bu işlemi gerçekleştiriyor.)(birde normal map mi çıktı şimdi deme, evet birde onu incelemek gerekiyor.)
    Birde displacement aprrox. modifier, displace mesh(WSM) varki hepsinin genel olarak yaptığı kabarmadır(3d olarak) sadece ayarları farklıdır, az yada çok, yada başka şeylere bağımlı olarak değişkenlik gösterir.İnceleyip fikir edinmende fayda var.

    5.Materialinde displace kısmına bir kaplama atayıp use object material seçersen materyal alanında uyguladığın ayarlar etkisini kaybetmez ilave olur.(her ikiside atkiler)

    6.Refraction fog bias;

    Vray malzemenin refraction bölümü kırılganlık ayarlarını, geçirgenlik ayarlarını barındırdığı bölümdür.
    Fog kısmı da ,geçirgen bir objede kalın olan ve ince olan yerlere göre ışığın kırılımına , geçirgenliğine, rengine etki ettiği bölümdür(kalın olan yerler daha geçirgen iken ince olan yerler az geçirgen) .yani fog color ışığın obje içinde hareket ederken dönüştüğü renk, fog multipier ışığın şiddeti (+1 değer koyu 0 değeri çok açık), fog bias ise , elde ettiğimiz sonuç bize fazla koyu yada açık geliyorsa , fog bias´ı ile oynayarak ince bölümün rengini normalinden daha açık yada daha koyu yapabilmemizi sağlayan bölümdür.

    2011-07-17 14:48:38

    icdeadpeoplecem cimrin

    Querorz, Seninde bildiğin ve arkadaşlarımızında söylediği gibi displacement ile süre uzuyor ve bu da gayet normal,

    İzlediğin video´da kullanılan bilgisayarın özelliklerini bilmiyorum ama işlemci, ram burada çok önemli,
    Vraydisplacement için şunu söyleyebilirim,

    Kabarma haliyle gerçek bir kabarma olduğu için(bump gibi ışık gölge oyunu değil) yüzey oluşturulmak zorunda ve bunun için senin 512 olarak gördüğün bölüm maksimum ne kadar üçgen olacağını belirlemekte.(512x512=262.144 üçgen).

    Bunun yerine sayıyı düşürüp kendimiz objemizin (az ise) yüzey sayısını çoğaltabiliriz.

    Diğer bir konu displacement sırasında bazı işlemler sadece tek bir işlemci tarafından yapılıyor ki buda yavaşlama sebeplerinden biridir.

    2011-07-16 09:29:13

    icdeadpeoplecem cimrin

    http://area.autodesk.com/forum/autodesk-3ds-max/autodesk-3ds-max--3ds-max-design-2009/incredibly-slow-file-save/

    Sitedeki soruyu soran kişinin deneyipte sorununu çözemediği bölümdeki maddeleri ilk önce deneyin,

    Bunlar işe yaramaz ise ,
    3.kişinin verdiği scripti aynen kopyalayıp,
    maxscript bölümüne yapıştırın, evaluate ile çalıştırın.

    (Dope sheet track view kısmında,motionclip manager başlığı altında oluşmuş " notes "lar bu soruna sebebiyet veriyor, ve script bunları temizliyor.İşlem dosya boyutuna göre uzun sürebilir sabredin.

    Ayrıca hazır malzemeler kullanırken dikkatli olun.


    2011-07-11 17:45:26

    icdeadpeoplecem cimrin

    Arkadaşlar, sakın ama sakın böyle bilinmedik sitelerden, herhangi birşey almaya kalkmayın.
    öncelikle program alacak iken orjinal sitesine bakmanızda fayda var.Daha sonra yurt içi araştırmalara yönelebilirsiniz.( http://usa.autodesk.com/3ds-max/)
    sitesinde türkiyedeki satış noktaları belirtilmiştir,

    Max 2012 .....3495$
    2010-2011 upgrade(yükseltme) bedeli 1745$ iken


    379$ ´a bırakın max´i vray render motorunu alamazsınız.

    yasal yollarla.

    Bu tür sitelerden ya vereceğiniz kredi kartı bilgileriniz alınacak yada size düşündüğünüz den farklı bir program verilecektir.(lisansı geçerli olmayan, yasal olmayan)

    2011-07-11 17:13:50

    Kamera kadrajından aslında ama

    icdeadpeoplecem cimrin

    Kamera kadrajından aslında ama tüm yol boyunca, yani light cache hesaplamasını yaptığı gibi tüm frameler için hesaplıyor, burada fark kameranın hareketi kadar olması(kamera hareketi ile oluşan aralığı büyük ve tek bir kamera gibi farz edip ışınlar hesaplanıyor , böylece farklı karelerde farklı ışınlar oluşmuyor ,tabiki durağan olan bölüm için, hareketli kısım yine her kare ayrı tanecik).
    Böylece kıpırdamayan statik olan objelerindeki tanecikler sabit kalıyor.Yani problem yok,render alabilirsin:)

    2011-07-28 09:35:37

    Selam Tunç, 10 kare

    icdeadpeoplecem cimrin

    Selam Tunç,
    10 kare de bir yada 5 karede bir render alarak kısaltma yönteminde, sahnede hareket eden sadece kamera olmalı bunun haricinde herşeyin sabit kalması gerekiyor, çünkü 10. frame de yerde duran topa gönderilen ışınlar, 30. karede top yerine yere vurunca haliyle, top orada hem var hem yokken ki bilgiler sapıtıyor, görüntü düzgün çıkamıyor malesef,
    seninde denemesini yapacağın yöntem renderpass yöntemi zamandan kısaltma yapmaz , ancak daha stabil bir görüntü çıkarır ortaya, çünkü kendisinden önce ve sonra "n" sayıda framedeki bilgileri birbirine kaynaştırır.(bu yüzden "n" sayısını çok arttırmak da keskin hatların kaybolmasına sebebiyet vereceğinden iyi ayarlanmalı)
    Ayrıca 1.5´ten sonra konulan camera path seçeneğide stabil bir render için önemli rol oynar.Denemeye fırsatın olmadığı için şimdilik kullanma ama ileride faydalı olabilir.

    2011-07-27 17:48:22

    icdeadpeoplecem cimrin

    Vray light , sphere, plane, mesh gibi çeşitli türler barındırıyor,

    Varsayalım ki vraylight (plane) kullandınız , ne kadar büyük ise o kadar gölge yumuşak olacaktır. Kullandığınız ışık kaynağı bu yüzden önemli. Genellikle güneşin direk olmayan ışık taneciklerinin olşturduğu aydınlanma ile , oda içerisi direk gelmemesine karşın aydınlanır ve bu etki içinde vray plane kullanılır. Cam ebatlarındaki bir aydınlanma da haliyle keskin olmayan gölgeler oluşturur.

    Sorunuza gelince,
    -ışık kaynağını küçültebilirsiniz,
    -Işık tipinizi değiştirebilirsiniz(spotlight,direct light gibi standart ışıklar kullanıp gölge tipini vray shadow olarak düzelterek.)Bu keskin gölgeler oluşturmanızı sağlayacaktır.

    Vray sun, konumuna bağlı olarak keskin gölgeler oluşturabilir(konumla oynamak dışında ayrıca, "size multipier" büyüklük çarpanı değerini arttırıp azaltarak gölgenin keskinliği ile oynaya bilirsiniz), direct light´ ta aynı şekilde keskin gölgeler oluşturur, çünkü güneşin direk vurduğu yerlerdeki gibi birbirine neredeyse paralel ışık tanecikleri keskin gölgeyi oluşturur.Sebebi ise güneşin bizden uzaklığı ve ışınlarının paralele yakın olmasıdır, aynı mantıkla sizde ışık kaynağınızı küçültürseniz gölgeleriniz keskinleşecektir tabi uzaklık ta önemli bir etken.

    2011-07-12 16:20:51