BrotherU Son Forum Mesajları

    retopology

    merhaba, bilgilerim doğrultusunda retopology birkaç çeşide ayrılıyor. öncelikle retopo yapılan obje statikmi yoksa riglenicek bir mesh mi olduğuna göre gidilir. belli kuralları mevcuttur. Misal animasyon yapılacak modelde yüzde mimikler olucak ise retopology ona uygun yapılmak zorundadır ve sağlıklı olması için belli temel kurallar ve anatomideki belli şekiller baz alınarak yapılır. mesela eklem yerlerinde yapılacak rig ve skin eylemlerine göre ekstra polygon koymalı gerektiğinde quad polygonları es geçip üçgenlerle tamamlamalısın.( vücut kinematiklerine göre) İnsanların zbrush yada mudbox kullandığı kısmen doğru. Özellikle Zbrushta yüksek polygon sayıları kullandığın için düzgün bir prosedürden geçirmediğin sürece o model hem sistemini çok hantallaştırıcaktır hemde animasyon dostu bir model olmayacaktır yani ne kadar düzgün gözüksede yukarıda bahsettiğim anatomik baz kuralları ihlal edicektir. Şu ana kadar kullandığım en hızlı program topogun.gayet kolay ve başarılı, tavsiye ederim. zbrush ın otomatik retopology olayı mevcut, çokta başarılı fakat yüz denemeden 90 dan fazlasında sana animasyon dostu bir model vermeyecektir. pinterest te human anatomy retopology gibi anahtar kelimelerle ararsan mantığı daha iyi anlayabileceğin referans imajlar bulabilirsin. 3dsmax tede hatırladığım kadarıyla 2011 den beri graphite modeling tools altında retoplogy olayları mümkün. önceden outsource bir scriptti fakat dediğim yılda 3dsmaxin içine eklendi ve gayet etkili.
    Ama sonunda ne kadar araştırıp yaptığınla alakalı olucaktır.

    2017-02-14 00:23:43

    şöyle bir tecrübem var,

    şöyle bir tecrübem var, daha evvelden sigershaders veya solidrocks gibi entegre olayları kullandıktan sonra renderlar ton olarak daha koyu veya açık çıkıyordu. (gamma sorunu) Buradaki durum şu galiba, alınan renderi (eğer ton koyu çıkıyorsa ) kaydederken aşşağıda gamma default olarak otomatikte duruyor, bunu standart automatic yerine override diip 3ds max in kendi gamma değeri olan 2.2 yi girince renderi ton farkı olmadan kaydedebiliyordum. Bunun nedeni Vray in belli versiyonları ve solidrocks ta genelde programın 3ds max in değerlerini override edip kendi değerleri üzerinden sunmasıymış. Eğer görünenden tam tersi olarak daha açık tonda çıkıyor ise 3ds max(yada Vray, solidrocks) kendi default 2.2 sinin üzerine galiba 1.0 daha koyuyor (yani gamma override 3.2 oluyor.) Bu durumda ufak hilelerle gammayu düşürerek veya override seçeneğinden ayarlarla düzeltebiliyordun. Belki konu ile alakasızdır fakat bu tarz ton sorunlarını renderi save ederken yukarıda yazdığım gibi egale edebiliyordun.

    2016-11-28 16:16:55

    Aynen öyle. Substance painter/designer

    Aynen öyle. Substance painter/designer PBR mantığıyla hareket ettiği için UV leri olmayan modelleri açmayacak yada üzerinde değişiklikler yapmayacaktır. Export olarakta high poly olmadığı süree FBX 2013 export almanı öneririm.

    2016-11-24 23:55:15

    Muhammet merhaba.

    Muhammet merhaba.

    Şimdi senin söylediğin mantığın dezavantajları nelerdir? Herşeyi geçtim ( hak yemek, az kazanmak, vb ) bunun zararları tüm piyasaya yansır. VR ve augmented reality dönemleri yaklaşırken (ki birçok firma 2. nesil aletler için 2018 i gösteriyor) ülkede böyle istekler daha başlarındayken belli şeyleri dile getirmek gerektiğini düşünüyorum. Ülkemizde dijital işler birçok sektörde çalışanların genelde farklı yollarla suistimal edildiği bir hale gelmiştir. Fakat bu sektörün piyasası ülkemize yeni yeni gelmektedir, tam oturmamıştır. Eğer herhangi biri bu kadar işi yaparak düşük bir ücrete çalışıyor ise bu piyasaya çok net yansır ve piyasayı diğerleri içinde düşürmesi demektir. Bunun örneğini bu sektörde çalışan birçok kişi görmüştür. Kurumsal kimlik veya logo isterken 500 tl veriim yap noolcak oturup 2 dkka çiziyosun, veya bana bi katalog yapsana 250tl çalışır benden, hatta bana bi websitesi yapsana ama 1000 tl verebilirim, bana bi packshot lazım giriş için 40 - 50 sn noolcak yaparsın hemen gibisinden muhabbetler alıp başını yürüdüğünden işlerin başında iken bir tepki verilmesi gerektiğini düşünüyorum. ( örnek vermek gerekirse TR de sony muzik türkiye bile sanatçıları için extradan yaptırdıkları lyric video album packshot gibi çalışmalarda biz sony yiz ama 1000 tl verebiliriz bunun için diyor.) yada tam tersi biri ben sana 2500 lük işi 500 e yaparım diyor, işveren onu seçiyor. Ama nasıl yapıyor ? kod ise kirli, 3d ise tutarsız, baskı işleri için vasıfsız işler piyasada dönüyor. Bu olay bu sektördede başlar ise tüm arsayı parselliyecek olan 1. aşamada işveren 2. aşamada programcıdır. 3 ve 4. aşamalarda genelde tasarımcılara sıra gelmektedir yada gelmeyedebilir. Ha ben buna karşıyım ve bunu heryerde dile getirmeye çalışıyorum. Ben yukarıda istenilen işlerin hepsini birkaç senedir yapıyorum. Ama yapmak durumunda kaldığım için hem iş alarak hemde şansıma bu sektörde yurtdışında çalışan tanıdık insanlardan yardım alarak öğrendim, o sebepten prosedüre aşinayım. ( yoksa minik yerlerde takılıp işin içinden çıkamayıp kendinden şüphe eden birden fazla insan tanıdım ve kendimdede yaşadım bunu ). Çoğumuz bu işi tutku ile yapıyoruz. yoksa bu kadar detay ile karın tokluğuna çalışmak,uğraşmak mantık çerçevesinden bence çıkmaktadır. Bütün bunlara neden tribe giriyorsunuz gibi bir cümle seçmen konunun dinamikleri hakkında çok tecrüben olmadığını yansıtıyor.
    Bunun dışında dikkat edersen iş isteyen arkadaşın profili sadece iş ilanı için açılmış, bu kadar muhabbet geçmesine rağmen kendisinden bir aktivite hala gözükmemektedir. Saygılar.

    2017-02-24 11:16:11

    bravo

    Mustafa azmin çok güzel gerçekten, bravo. Bir bölümü sıkı çalışmayla bir bölümü iş alarak tabiki olur, olmama lüksü çok az. Ama o sıkı çalışma inanılmaz zaman alıcaktır. Özellikle tek başına biri birşey göstermiyor ise harcayacağın zaman astronomik olucaktır. Bunu bana 2000 lerin başında Bir tanıdığım söylüyordu. Kendisi Blur studiosta çalışıyordu o zamanlar. Eğer o kadar zaman harcayacak lüksün var ise çok daha fazlasıda olabilirsin. Muhabbeti açma nedeni bu idi. Burada bu kadar şeyi gösteren insan bulmak zor. (Hele İstanbul dışında çok daha az diye tahmin ediyorum ) Merak ettiğim bu kadar isteğin karşılığında hakkı olucakmıdır. Genelde bu sektördeki insanlar ne yazıkki kendi tutkularının kurbanları oluyorlar.

    2017-02-23 19:15:22

    Kısmen katılıyorum

    Tabiki yapamaz fakat senin dediğinlede aynı yere çıkıyor. Söylemek istediğin alanda şeyde profosyonel olması, ki o sebepten yukarıda yazdığım gibi firmalar ayrı ayrı arıyor. Tabiki Bunların hepsini kaliteli şekilde yapan insanlar var, kendileri işin eğitimini yerinde alıyorlar, prosedürleri olması gerektiği gibi öğreniyorlar ve uyguluyorlar. Paradokslar isteklerde, Photoshop artı deniyor, texture işleriyle uğraşan insan mecburen photoshop kullanmak durumunda. uv sinden map lerine kadar 4-5 sene öncesine kadar sadece fotoşopta yapılıyordu, physical based rendering yada Image based lightning in sadece isimleri mevcuttu. Alternatif programlar mevcuttu fakat genelde sonuçlar beklenildiği gibi olmuyor idi. Artı Adobe after effects denmiş ( Adobe premiere değil ) Demekki onun dışında packshot veya benzeri kafalarda işler istenicek ki buda orta ileri seviyesinde after effects tecrübesi demek. Bu arada Maya için sadece onu satın almış olabilir doğru söylüyorsun fakat blender die bedava versiyonu olan çok güçlü bir 3d programıda mevcut. Sonuç olarak bu kadar istek o kadarda normal değil. Yurtdışı ile karşılaştırıyorsunuz, yapmayın, bulunduğunuz region ile düşünün.

    2017-02-22 23:29:02

    evren söylediklerin doğru fakat

    evren söylediklerin doğru fakat biraz eksik gibi. yurtdışındaki firmalar denilenleri istiyor hatta bazıları daha fazlasını da istiyor(teknik işler olarak Netherrealm, dice ve digital extremes bu aralar yükselişte) fakat yurtdışındaki firmalarda major 2 adet olay bulunmakta. 1.cisi bunları istemelerinin nedeni hepsini sana yaptıracak olmaları değil. Yani 1 kişi hepsini biliyor die hepsini ona gömmüyorlar. Genelde herkes projedeki işleri paylaşıyor. Burada organik modellemede sen daha tecrübeli veya yeteneklisindir modellemeyi sen yapıyorsun , diğer tarafta hard surface modeling işi vardır, o konuda daha az tecrübelisindir, retopo yada benzer teknik işlerine bakarsın. iş bölümü mevcut. o sebepten ne istediklerini zaten yazıyorlar. (concept artist, 3d modeler yada rigger, light artist gibi bölümlere ayrılıyor. ) Ve genelde o projedeki pozisyonları dışına çıkmıyorlar. Diğer bir olay ise Yurtdışında sadece bu işleri öğreten okullar mevcut. Bizim ülkemizde geçtiğimiz 2.5- 3 sene evveline kadar yukarıda yazanlar hakkında bilgisi olan insan çok çok az idi ve geneli zaten yurtdışına kaçtı. (hatta bu sektördeki üstadlar bundan aşşağı yukarı 15-20 sene evvel kaçtı). Kısacası bu istenilen bilgileri öğreten bir tane okul bulabilirsen o da eskişehir anadolu diye düşünüyorum ki orada bile hala oldschool tekniklerle çalışıyorlar. ( Sene 2017 olmş realtime olayı var renderda 8 saat 10 saat 30 saat kaybetme ne lüksü nede dermanı kaldı insanların) Uzun oldu biliyorum ama son söz olarak burada verilmeyen bir eğitim dalı için gayet spesifik şeyler isteniyor. fark bu. 1 kişinin bunların hepsinde alaylı olarak ustalaşması hatırı sayılır bir vakit gerektiriyor. (10 bin saate bikaçbindaha ekle yani) Ve karşılığında alıcağının bu kadar bilgi için hakettiğin olucağını düşünmüyorum.

    2017-02-22 22:18:38

    merhaba

    Unreal engine de asset, environment, materyal, particle system ve post process olayları üzerine uğraşıyorum.Konu ile ilgili bilgim dahilinde elimden geldiğince yardımcı olmaya çalışabilirim. İyi çalışmalar.

    2017-02-22 13:54:03

    eline sağlık

    Öncelikle eline sağlık. görüntüler yeterli olmuş diye düşünüyorum. Sormak istediğim şey şu, modellerin bir bölümü sana ait bir bölümüde marketplace itemlarından herhalde. 2 adet problem gibi gözüken şey gözüme çarptı. 1.si modellerdeki materyal farkları. misal yerdeki tahta yüzey materylalinde roughness ve metallic alakasını görebiliyoruz fakat diğer modellerde bir bölümü haric sadece diffuse/albedo ve normal olarak kullanmışsın galiba. 2. olarak lightmap lerde galiba sıkıntı mevcut ( özellikle duvar ve belli köşeli modellerde ) bunun sebebi galiba 2. uvmap i direkt flatten edeek yapmışsın, diğer sebebi de unreal engine modüler modellerde lightmaplerde bleed yapmasını durduramaması. Onun dışında gayet yeterli ve kendini kabul ettirebilecek olması. Eğer VR ortamında sunacaksan belki belli modellerin kenarlarını biraz yumuşatabilir veya material node editorde L.e.r.p node larıyla alpha channellarınıda aynı materyale bağlayıp (birkaç tane lerp veya multiply node u gerekebilir ) yumuşatabilirisn.( normal map ler içinde bu tarz durumları düşünerek modifiye edebileceğin node lar bulunuyor ama ben modelden direkt düzeltmeyi daha doğru buluyorum) Bu arada VR için cook edeceksen projeyi, galiba yanlış hatırlamıyorsam çok yüksek değerlerde yapman gerekiyor aksi halde occulus gibi aletlerde kullananda baş dönmesi, baş ağrısı, mide bulanması gibi olaylar yaratıyor. ( Çok yüksek derken textureların 4k ise 8k olucak fps ler 60 dan yüksek olabilir galiba ve benzeri ) çok kolay gelsin. en azından uğraşan insanlar görmek sektörün değişebileceğine dair bir umut oluyor :)

    2017-02-22 13:45:50

    merhabalar, yukarıdaki yazdıklarınıza

    merhabalar,

    yukarıdaki yazdıklarınıza bakılırsa 3d artistten biraz daha fazlasına bakıyorsunuz.
    Bir iki sorum olucak idi, öncelikle neden özellikle maya ? 3dsmax, modo, blender vb lerindede aynı mantıkta ilerliyebileceğinizi düşünüyorum. 2. olarak obj ve kamera animasyonu derken obje animasyonu statik obje olarakmı düşünülüyor yoksa bu animasyonun içine rigging ve skinning dahilmidir ? UV leme ve texturelama teknikleri hangi mantıkta olucak ? modülermi yoksa bütün olarakmı ? duruma göre oyun motorları hala buglar içinde yüzdüğünden ikiside farklı ince ayarlamalar gerektirecektir. ( lightmass ayarları, lightmap bleeding) Hangi oyun motorunu kullanıyorsunuz ? ( unity , unreal engine, cryengine ? ) çünkü 3`ü arasında asset importunda en kolay unity, tahmin edeceğiniz gibi diğer 2 si ekstra prosedür taleb edebiliyor. ( lightmapping, cryengine için import asset olayları vb. ) Tahmin edeceğiniz gibi 1 kişinin yukarıda sıralanan özelliklerde gelişmesi gerçekten uzun bir süre ve bu kadar bilgi ve tecrübe barındıran kişi oturup sürekli asset yapıcak texturelicak, riglicek, ışıklandırıcak, uvlicek. Günümüzde özellikle ülkemizde çok umursanmayan bir dal olduğundan bunun karşılığı olarak düşünceleriniz nedir. Amacım ofensif olmak kesinlikle değildir, yanlış anlaşılma olmasın. Fakat tahmin ettiğiniz gibi bu dediğiniz olaylar normalde 1 kişiden değil 3 -4 kişiden geçiyor.( modelleyicisi, retopo, uv-texture cısı, rigger, skinner, animator, light supervisor vb. ) artı işin içinde başta after effects yazmışsınızz ki bambaşka bir platform. Ve after effects istemenizin nedeni nedir yada ne kadar bilgi sahibi olmalıdır. Merak ettiklerim bunlar. iyi çalışmalar dilerim.

    2017-02-22 12:45:21

    programlar

    merhaba

    genelde 3d görseler için hangi programı kullanacağın ne tarz bir iş için istediğine göre değişir. Söylediğin gibi bina görüntüleri için herhangi bir 3d programını herhangi bir rendererla kullanabilirsin. Bence buradaki problem hangi programla yapılacağından çok bahsi geçen programlara ne kadar hakim olduğundur.

    3ds max söylediğin mimari videolar çıkartmak için uygun fakat bunun dışındaki animasyonlarda genelde maya kullanılır. ( canlı animasyonları veya efektler )
    Cinema4d genelde aftereffects ile senkron çalışmak için uygundur (packshot veya belli temel haberlerdi reklamlardı animasyon işleri gibi fakat çok daha fazlası için potansiyeli vardır )

    Adobe premiere i videolarını editlemekte kullanırsın. gayet rahat. onun dışında yukarıda atakan arkadaşında söylediği gibi sony vegas ta adobe ye tepki olarak doğmuştur ve ilk zamanından beri kullanıcı dostudur.
    after effectsle kesip biçme işine hiç girme bence hayatını zorlaştırırsın, temel tracking ve yazı koyma işlerini premieredede yapar işin içinden çıkarsın. Ha ben şatafata giricem diyorsan after effects her türlü şatafatı kaldırır.

    Bunun dışında günümüzde sektörde trend olan realtime rendering yapan ve pbr materyal mantığını kullanan çok güçlü alternatif programlarda mevcuttur fakat onların prosedürü daha modelleme aşamasında farklılık gösterir.( cryengine, unreal, unity gibi )

    2017-02-14 00:57:57