Agoze Son Forum Mesajları

    ilginç, ben de

    AgozeOğuzhan

    ilginç, ben de modo kullanıyorum uzun süredir. Tabi ki katılamadım ama nasıl bir etkinlik oldu, neler konuşuldu bilmek isterim. Umarım normal map bake sorunlarını konu etmişlerdir.

    2014-09-29 20:36:26

    merhaba geç cevap

    AgozeOğuzhan

    merhaba geç cevap için kusura bakma.

    Eğer üzeri başka poligonlar tarafından tamamen örtülü ve animasyon vs. dahil hiçbir zaman görünme ihtimali olmayan poligonlar varsa evet onları tabiki de silebilirsin.
    Modelin nasıl birşey olduğuna göre değişir bu durum. Genelde modellerin mümkün olduğunca vertexleri birbiriyle kaynaşık şekilde olmalıdır. Ama tamamen şart değil. Duruma göre çok değişen birşey bu.

    2013-08-25 01:12:44

    Bu konu pek de

    AgozeOğuzhan

    Bu konu pek de low poly sorunlarına girmiyor ama genel kültür olarak şunu diyebilirim:K burada Kilo`nun kısaltılmışı o da uluslararası kabul gören Metrik sistemde 1000`e tekabül ediyor.Mesela 1000Metre=1KiloMetre=1KM.
    Çok da önemli değil.Herhangi bir konuda 1000 sayısını metrik sisteme göre K olarak kısaltabilirsin bunu bilmen yeterli.

    2013-04-08 14:57:23

    K=1000 3K=3000 mesela..

    AgozeOğuzhan

    K=1000 3K=3000 mesela..

    3k derken 3000triangle`nin altında olan bir modelden bahsediliyor.Under 16k da 16000triangle`nin altında poligon sayısına sahip bir model.Standart falan değil sadece poligon sayısını belirtmiş :)

    2013-04-07 14:39:13

    Modellerde smoothing group modelin

    AgozeOğuzhan

    Modellerde smoothing group modelin şekline göre verilir.Tek smoothing grup tabiki de olmaz.Birden fazla vermek gerekir.Yüksek açılarla birbirini kesen yüzeylere genelde farklı smoothing gruplar verilir(mesela bir küpün yüzeylerine farklı farklı verilir,yoksa yumuşak ve bozuk bir görünüm olur). Eğer normal map bake ediyorsan keskin kenarların yani yaklaşık 90 derece ve daha fazla açıya sahip kenarların olduğu yerlerde uv mapında boşluk bırakırsın ve bu boşluk bırakıp(çok büyük bir boşluk değil,mikro ölçeklerde bile olur) ayırdığın uv parçalarına ayrı smoothing grupları vermen gerekir.

    Her durumda lightmap için 2.ci bir uv kanalına ihtiyacın var.Eğer tamamen real time ışıklandırma kullanmıyorsan.

    Şahsen ben oyunda kullanılacak çözünürliğün iki katı olacak şekilde textürlüyorum.Eğer oyunda 1024*1024 kullanılacak ise fotoşopta 2048*2048 olarak boyuyorum ve öyle bake ediyorum.Bunun faydası fotoşopta boyarken yakınlaştırma yaptığında bozulmaz,daha ayrıntılı boyama şansı doğurur.Ayrıca daha üst kaliteli bir textürü her zaman yanında bulundurmak isteyebilirsin. Genellikle uv parçalarının arasında doğal olarak boşluk bırakmak gerekir.1024 map için 4 piksel,2048 map için 8 piksellik boşluk idealdir.Bu boşluk bırakılmazsa mipmapping yapılırken(textür boyutu oyun motorunda otomatik olarak mesafeye göre küçültülür) kenarlarda bleeding(taşma) oluşur.Bunu engellemek için uv parçalarının etrafına padding uygulanır.Normal map bake işlemlerinde otomatik olarak padding ayarı var.Şöyle: http://wiki.polycount.com/EdgePadding?action=show&redirect=Edge+Padding

     Harita boyutu küçüldükçe bleeding ihtimali artar.Lightmaplar genelde 64*64 128*128 256*256 olduğundan yani 512*512 bir lightmap abartılı büyük olduğundan dolayı lightmap uv mapında bu boşluklara daha da çok dikkat etmek gerekir.Hatta mümkünse uv adaları mümkün olduğunca birbirlerine yapışık olarak kalmalı.

     

     

     

     

    2013-03-07 18:35:52

    Mirror yaptığın model parçalarını

    AgozeOğuzhan

    Mirror yaptığın model parçalarını ya da kopyaladığın model parçalarını ya da aynı textür alanını paylaştırmak istediğin model alanlarında uv mapları üstüste koyabilirsin ama bake işlemi yapmadığın sürece. Eğer normal map bake işlemi yapıyorsan o kopyaladığın parçalardan birini UV yüzeyinde tam olarak 1 birim istediğin yöne kaydır.Ortadaki karenin dışına çıksa bile sorun olmaz çünkü o alanın dışına çıkarsan textür yeniden döşenir(tile)Bunu yapmasan o parçalar bake edilirken kenarlarda aralıklar(seam) kalır.Hatta shading de bozulur muhtemelen.Lightmaplar için ise 2.ci bir uv mapa ihtiyacın var.Bu uv mapta bu metodu yapmak lüzumsuz.Onda herşey ortadaki karenin içine sıkıştırılmalı ve kesinlikle üstüste binen uvler olmamalı. Ama asıl uv map için şunu yapmak lazım. Şöyle ki:

     http://i.imgur.com/GyHpsKQ.jpg

     

    2013-03-06 18:16:47

    Unpalletized diye bir terim

    AgozeOğuzhan

    Unpalletized diye bir terim hiç mi hiç duymadım.64*64 minnacık bir textür kullanılmış.Zaten çok düşük poligonlu minimalist bir tasarım,çok da hoş aslında.Pikselli görünümden bahsetmiş olabilir çünkü textür filtrelemesi kapalı.Belli bir boyutun altında yapılıyorsa filtreleme kapatılır böylecce blurlu görünümden kaçınılmış olunur.Piksel art tarzı.

    Modelin etrafındaki çizgileri(outline) yapmanın bir yolu şöyle:Mevcut modeli kopyalayıp sonra modeli biraz şişirip genişletip poligonlarını ters çeviriyorsun.Sonra ona tamamen siyah renk verip orijinal modelin üstüne koyarsan nereden bakılırsa  bakılsın etrafında siyah bir çizgi görünür.Doğal olarak poligon sayısı ikiye katlanır.Şöyle ki:

     

    2013-03-06 00:09:04

    Modelde vertex tek görünse

    AgozeOğuzhan

    Modelde vertex tek görünse bile eğer uv mapta modelin o noktasında ayrılma varsa orası iki vertex bilgisi içerir.Çünkü modelin UV mapını o noktadan ikiye ayırırsan uv düzleminde iki tane vertex elde edersin.Bu da son vertex sayısına yansır oyun motorlarında. UV Maplarda bıraktığın aralıklar 'Hard Edges' yani keskin kenarlara neden olur.Normal map işleminde bu işlem 90derece açı yapan kenarlar için gerekli. Şöyle ki:

     

    2013-02-27 00:42:10

    slm,konuyu yeni gördüm

    AgozeOğuzhan

    slm,konuyu yeni gördüm sayılır.

    1-Teknik olarak aslında quad ve n-köşeli poligon diye birşey yok.Hepsi üçgenlerin birleşiminden oluşur.Modelleme programlarında daha kolay modelleme yapabilmemiz için quad,ngon falan vardır.
    Oyun motoruna atmadan önce modelin mutlak surette son hali gerekir.Yani üçgenlerin yeri tamamen belirlenmiş olmalı.Çünkü her program farklı bir triangulation yapar.max,maya,modo,udk,.. hepsi farklı sonuçlar verir.Farklı şekilde üçgenselleşmiş modeller oyun motorunda shading sorunları verir,eğer normal map bake ediyorsanız kesinlikle çok kötü sonuçlar verir.
    2-Keskin kenarların belirlenmesinde smoothing grouplar kullanılır,modelin bazı kesimlerinde poligonları ayırmaya gerek yok aslında.Ama normal map işleminde modelin 90derece açı yapan keskin yerlerinde UV map arasında boşluk bırakılır.Bu da oradaki vertexlerin sayısını 2`ye katlar.3d modelde vertexler kaynaşık olarak gözükse de oyun motoruna atıldığında asıl vertex sayısı görülür.
    3-Subdivision modellemede(turbosmooth) genelde üçgen ve beşgenlerden kaçınmak gerekir.Quadlar en iyi sonucu verir.Ama beşgenlerin de bazı kullanım alanları vardır.Bir küpten çıkan yarın silindiri düşünürsek,model akışını bozmadan düzgün görünmesinin en kolay yolu beşgendir.Üçgenlerden kesinlikle kaçınmak lazım ama sadece modelin tamamen düz olduğu yerlerde sorun olmaz.
    Low-Poly modellerde n-köşeli poligon kullanımı modelleme esnasında olabilir.Önemli olan oyun motoruna atmadan önce triangulation(üçgenselleştirme) işini oyun moturunun yapmasına izin vermeden kendin yapıp hatalı üçgenselleşen n-köşeli yüzeyleri elle düzelmektir.Bir low-poly modelin sadece dörtgen(quad)lerden oluşmasını zorunlu kılacak bir ihtiyaç,kural vb pek duymadım.

    2013-02-23 14:14:44

    @Agoze arkadaşım , iyi

    AgozeOğuzhan

    @Agoze arkadaşım , iyi okumamışsın, okusaydın ne demek istediğimi daha net anlardın. anlardın.

    Meseleyi anladım,hatta fazlasını bile anladım.Birkaç tane `dışarıdan bakan` retoriğine düştüğünüz yerler var,umarım ciddi değildiniz onları yazarken.
    İş akısında kod olayın tek unsuru değil bildiğiniz gibi.Eee o zaman neden kodu oyuna çevirme türünden birşey söyleminde bulunuyorsunuz?Bu,bir kısmımızın yanlışlığının farkında olduğu `oyun yazmak` gibi reflekslerle örtüşmüyor mu?
    Sobee,bu garabetin dünya oyun endüstrisi konjonktüründe bir hareketini gördünüz mü?Piyasaya ilk girenlerden olduklarından mıdır bilmem,ama bence Türk oyun sektörü romantizmi üzerinden başladıkları işlerine hala aynı devam ediyorlar.Gerçi feysbuk oyunları ile yerelleşme sonradan önem kazandı ama o konuda dahi başkası bayrağı aldı,sonradan gelmesine rağmen.Bu nedenlerden dolayı liyakatli bir örnek değil.
    İşte bu nedenlerden dolayı olayla ilgili küresel oyun sektörü açısından(hoş zaten yereli olmaz bu işin) bakışta bazı boşluklar sezdim.

    2013-02-02 23:47:24

    Crytek,Amerikalı Vigil Games`i

    AgozeOğuzhan

    Crytek,Amerikalı Vigil Games`i satın alacakmış galiba.Cevat Yerli adam sonuçta iş adamı ;)

    2013-01-29 01:14:01

    Kesinlikle konu dışı

    AgozeOğuzhan

    Kesinlikle konu dışı buluyorum.Crytek oyun sektöründe çok büyük bir yer edinmiştir,yaptığı oyunlar ve teknolojisi ile.Beğeni karşılaştırmasından çok,biz burada neyle övüneceğimizi karıştırıyoruz.
    Yönetimsel olarak Yerli kardeşlerin kendi ortamlarını çok iyi bir şekilde değerlendirmeleri,etrafındaki ortamın potansiyelinin bu tür bir başarıyı çıkartacak yetkinlikte olması ama bunun Türk oyun sektörü ile karıştırılarak yersiz bir böbürlenmeye neden olmasını eleştiriyorum.Biz Türkiye olarak tabiki Crytek firmasının projeleri gibi şeyler yapamayız,elimizde yeterli yetişmiş eleman yoktur.Yerli zaten bu know-how`u ülkemize taşıyacak bir adım attı.


    @Problem ,Kullandığınız terimlerden ve gösterdiğiniz örneklerden dolayı genel olayın dışındasınız gibi birşey seziyorum.Kodlayıp oyuna dönüştürmek..sobee.. falan.

    2013-01-27 22:35:30

    Eğer Crytek HQ

    AgozeOğuzhan

    Eğer Crytek HQ merkezini İstanbul`a kaydırırsa ve vergisini ülkemize öderse neden olmasın,tabiki de faydalı kişiler olacaklardır.Ama bunlar teknik konulardan çok girişimciliğin bir başarısıdır.Bu ikisini bir ayıralım yoksa 13 yaşındaki çocuğun düşünebileceği gibi 3 tane Türk bir evde bilgisayarları birbirine ekleyerek crysisi yazmışlar türevlerinde bilgi sapmasına neden olursunuz.Neyle övüneceğine dikkat et ve ayrımını yap,bu diğer övünülecek konularda da geçerli.

    Crytek uluslararası bir firma ve kurucuları Türk,yüksek teknoloji sektöründe boy gösteren ve sahipleri Türk olan en iyi firma bence.Girişimcilik vb. konuları bir tarafa bırakırsak(gerçi Almanyadaki ortamda yapıldı ya) Türkiyedeki yetenek kotasının tamamının Crytekin bir proje için ihtiyaç duyacağı kotayı doldurmayacağını düşünüyorum.

    2013-01-27 14:08:49

     DTuGuR tatmin öyle değil

    AgozeOğuzhan

     DTuGuR tatmin öyle değil böyle yapılır: http://www.tr3d.com/galeri/ 

     İstersen portfoliomun çıktısını al tuvalet kağıdı olarak kullan umrumda olmaz.Ben linki 1.ci sayfada firkete'nin low-poly örnek istemesinden dolayı ve başka kişilerin benim hakkımda aklında soru işareti kalmaması için koydum.Yani eğer bu işe hiç girmemiş birisi olup da bu konuyu açsam nasıl olurdu sence?Ayrıca karşımdaki kişinin yetkinlik seviyesine göre konuşmak gerek olduğunu düşünüyorum.Şu anda seninle olduğu gibi..

     Berkay abi listeyi hazırlamış zaten.Dediğim gibi parmakla sayılacak kadar azlar.Listeye beni de ekleyebilirsiniz.Samimi olarak bir şey öğrenmek isteyen hiç kimseyi geri çevirmem bildiğim kadar yardımcı olurum.

     İşin beni rahatsız eden yegane yanı hiç kimsenin WIP kısmına render amaçlı olmayan low-poly çalışma koymaması.Sorumun kaynağı bu sayılabilir aslında.Neden ilgi yok meselesiydi.Maalesef TR3D bu konuda pek tatmin edici cevaplar öne süremedi(oyun sektörünün dışında ama 3d sektörünün içinde olan kişilerden bahsediyorum).

     

     

    2011-10-29 00:53:29

    Sayın DTuGur birileri

    AgozeOğuzhan

    Sayın DTuGur birileri gelsinde öğretsin demek 3D ile uğraşan insanların söyleyebileceği en abes şeylerden birisidir.Hangimize bu işleri bir başkası öğretti?

    ETezer sektörün gelişme vakti geldi geçiyor bile..Ayrıca bunlar var(genel konuşuyorum);

    Hiç sanmıyorum ki hemen yaparım diyenlere parayı verseler next-gen ortalama kalitede bir low-poly modeli parayı aldıktan hemen sonra üretmeye başlayabilsin.İnsanların sizin mimari görselleştirmelerinize çok basit yaklaşımlarla gelmesi ne kadar sinir bozar bilirsiniz.Burada da aynısı geçerli.Tamamen ayrı bir dal olan game-art`ın yurtdışında bir sürü okulu vari.Ama buna rağmen piyasada çalışanların %70 kadarı bu işi kendisi öğrenip işe girmiştir.

    Ayrıca tek motivasyonunuz para ise zaten girmeyin bu işe.(Aslında tüm 3D dünyasından ayrılın,bence)

    TR3D`den daha aklı başında mesajlar beklerdim.Tuhaf bir şekilde ulaşdeniz hariç herkes Berkay abi ile sataşma içine girmiş.

    Bu arada kendi portfoliomu da koyayım buraya sonra bu kim ki buraya konu açtı demesinler: http://igi.carbonmade.com/ Henüz çok iyi değilim ama en azından birşeyler yapıyorum,değil mi?

    Bakın şu olabilir.İngilizce sorunu yaşadığınızdan tam öğrenemiyor olabilirsiniz.Maalesef bu sektörde İngilizce şart zaten,olabilecek en global olaylardan biridir oyun geliştirme.Çünkü müşteri kitleniz tüm dünya.






    2011-10-28 19:48:48

    Low-Poly modelleme ile neden kimse ilgilenmiyor?!

    AgozeOğuzhan

     Soru gayet açık.Ülkemizde bir çok insan oyun yapmak istiyor ama hepsi ilk başta bilinçsizce bütün işi `kod` zannediyor.`Game-art` denilen şeyden 3D ile ilgilenenlerin çoğu bile bihaber.

      Neden bu forumda orta seviyede `real-time` model yapan insanların oranı geriye kalanlara göre %1`den az? Türk oyun sektörü yok,gelişmedi vs. diyen kişiler bazı iyi projelere neden bu kadar duyarsız.Bundan bahsediyorum:

     http://www.tr3d.com/forum/oku/oyunyap/clash/

     `Game-Art` aslında 3D`nin oldukça zahmetli,kendine has ritüelleri olan oldukça zor bir dalıdır.Ben her zaman ülkemizde bu işi kendi kendine öğrenen insan sayısının bile neden bu kadar düşük kaldığını hep merak etmişimdir.Normalde bu kadar 3D bilen insan miktarının olduğu ülkede sayı bence daha fazla olmalıydı.Ayrıca ülkemizde bu işe hevesli insan bir hayli fazla gördüğüm kadarıyla.Galiba biz her zaman parmakla sayılacak kadar az olarak kalacağız..

     Başlıktaki soruyu bir de size soruyorum TR3D ahalisine..

    2011-10-27 23:37:05

    Oyunda her yere

    AgozeOğuzhan

    Oyunda her yere Türk bayrağı koymayı unutma.

    2011-09-12 12:41:23

    Materyalde atadığın textürün uv

    AgozeOğuzhan

    Materyalde atadığın image mapın uv projeksiyon şeklini 'uv map' olarak atamak lazım ve onun altında da hangi uv mapı kullanacağını belirtmek lazım.Bu örnekte 'texture' adlı uv map belirtilmiş.

    Projeksiyon şeklini uv map olarak belirtmezsen bozuk çıkabilir.

    Yanlış uv map ismini atarsan yine yanlış çıkabilir.

    2013-03-08 14:47:19

    olduysa söyle.Başka bir

    AgozeOğuzhan

    olduysa söyle.Başka bir ihtimal daha var.

    2013-03-08 14:33:39

    yanlış uvmapı seçiyor olmalısın.Ya

    AgozeOğuzhan

    yanlış uvmapı seçiyor olmalısın.Ya da hiç seçmiyor olabilirsin. açıp-kapayınca uvmapın silinmesi gibi bir durum duymadım.Lists kısmından uv mapı seçiyor musun?Modonun gereksiz yere ürettiği otomatik uvmaplar var,onları sil. O yüzden uvler kaymış gibi görünüyor olabilir.

     

     

    2013-03-08 14:27:39

    Şimdi genel olarak

    AgozeOğuzhan

    Şimdi genel olarak `Organik` ve `Katı` modelleme diye iki ayrı dal var ve ikisine birden iyi hakim olan kişi sayısı çok az.Ben olsam her ikisinden de birazcık barındıran bir konu seçerdim.Ayrıca kişilerni yorumlamasına açık yani ucu açık bir konu seçerdim.İşi sadece rendere bağlamak da doğru olmaz.O yüzden tek obje yerine bir kaç tane objenin olacağı küçük bir sahne türü bir yarışma konusu daha iyi olabilir.

    Benim fikirlerim bunlar,ama konu tavsiyesinde bulunamayacağım.

    2011-08-15 17:08:47

    Unrealscript ile C# iyi bilen var mı??

    AgozeOğuzhan

    Unrealscript ile C# iyi seviyede bilen var mı?Bana lazım olabilir de.

    2011-08-08 14:49:57

    Sanatsal yöndek beklenmedik

    AgozeOğuzhan

    Sanatsal yönden beklenmedik derecede özgün bir iş çıkarmışsınız.Ayrıca olması gereken genel kaliteyi de yakalamışsınız.Tebrikler,bu kez olmuş gerçekten :)

    Oynanışa yorum yapmayacağım çünkü galiba birşey söylemek için erken ama tarzı kesinlikle beğendim!Genel,bir indie oyunda olması gereken kalite çıtasını yakalamış.Minimalistik olmasının yanında estetik de görünüyor.Kesinlikle beğendim.Biraz daha özellik ileride eklenebilir tabi.
    Bir iki şey gözüme çarpmadı değil.

    DOF(DepthOfField) etkisi çok keskin bir şekilde beliriyor.Bulanık olan ile olmayan arası daha yumuşak olmalı.DOF ayarlarından bulabilirsin bunu.Aslında ben DOF gerekliliğini tam olarak anlamadım.Sürreal göründüğünden bunu sorgulamayacağım.Eğer gerçek hayatı taklit eden birşeyler yapıyor olsaydın DOF efeğini tamamen yoketmeni isteyecektim.Ayrıca fazla pus her zaman iyi değildir.

    Oyunla ilgili,oyunun amacı,oynanışıyla,arkaplanıyla ilgili birşeyler yazarsanız iyi olacak,çünkü şu haliyle tam olarak anlaşılamıyor.

    Sonuç olarak baya güzel görünüyor,devamını getir!

    2012-05-13 00:13:54

    İyiymiş.

    AgozeOğuzhan

    İyiymiş.

    2012-04-06 03:51:58

     Yaprakların kenarlarındaki siyah kenarlar

    AgozeOğuzhan

     Yaprakların kenarlarındaki siyah kenarlar texturenin arkaplan renginin siyah olmasından dolayıdır.Arkaplanı yeşil yaparsan kenarlar görünür olmayacaktır. Yapraklar/dallar çok düz görünüyor.Biraz eğimli dallar denersen daha iyi olabilir.Ve vertex normallerini değiştirerek bu düz görünümden kurtulabilirsin. Şöyle birşey var:

     http://dl.dropbox.com/u/5913234/tree_shading_examples.jpg bunu yapmak için...

     ...Bu script lazım: http://slidelondon.com/_downloads/SlideNormalThief/SlideTools-SlideNormalThief.rar

     Önce bir küre çiz.Sonra dalları seç.Referance object olarak küreyi seç.Tagret object olarak dalların hepsini seç.Steal normals'e tıkla.

     

     

     

     

     

    2012-02-17 22:46:33

    hmm..Anladım o zaman.Birşey

    AgozeOğuzhan

    hmm..Anladım o zaman.Birşey söylemek için erken gibi.Tamamen hazır modeller olmadığı zaman yorum yaparım.

    Visual factory bir oyun ismini anmsatmıyor.Galiba şu anda çok fazla hazır materyal kullanıyorsunuz.Daha özgün şeyler gördükçe yorum yaparım.Kolay gelsin.

    2012-02-12 18:41:12

    Bu nedir `Visual

    AgozeOğuzhan

    Bu nedir `Visual factory` bir oyun motoru mu?Tamamen sen mi hazırlıyorsun bunu?Ağaç modelleri tamamen sana mı ait?Oyun motoru hangisi?

    Oyundan fazla bana `tech demo` türü birşeyi anımsattı.Sonuç olarak bu gördüğüm şeylerin yüzde kaçını sen yaptın?Ona göre yorumlayacağım.

    2012-02-12 16:49:41

    MMORPG ilk oyun

    AgozeOğuzhan

    MMORPG ilk oyun olarak yapılamaz! İstediğiniz kadar avunun ya da potansiyel sahibi olun.İlk proje olarak daha dar bir alana odaklanıp o konuda yoğun çalışma yapmanızı ve iyi kötü bir projeyi bitirmenizi şiddetle tavsiye ederim.

    2012-01-23 12:57:12

    Herhangi biriniz unity

    AgozeOğuzhan


    Herhangi biriniz unity veya udk`de programlama işini yeterli seviyede öğrenince benimle iletişime geçin.Ya da şu anda hazır bilen adam var ise onlarda iletişim kursun.

    2011-09-16 17:32:46

    www.udk.com

    AgozeOğuzhan

    www.udk.com unreal enginenin gücü elinizin altında..

    Ha bu arada yazılım bilmekle bu iş bitmiyor,low-poly modelleme vs. bilmek de lazım.

    2011-08-15 17:00:50