Mental Ray : mr .mi dosyaları

mr .mi dosyaları

arkadaşlar bu mental ray .mi dosyaları ne işe yarar nasıl kullanılır ? render süresini hızlandırmada bir faydası varmıdır ? Bilen birileri bizi bilgilendirebilirler mi acaba ?


2012-02-15 14:20:17
  • Offline
  • Erkek
Benim bildiğim Mi dosyası
ulasdenizulaş deniz

Benim bildiğim Mi dosyası bağımsız Mental Ray programı için ( Standalone ) 3d sahnesinin Mray için dönüştürülmüş hali. Dolayısıyla Dahili render motoru için kullanılmayacak bir dosya türü.


2012-02-15 16:23:09
  • Offline
  • Erkek
Harici render motorları arasında
no_fearYusuf ESAvatar

Harici render motorları arasında sahneyi tranfer etmek için kullanılıyor. Örneğin sahneyi HDRLS programına transfer için kullanılabilir. .mi uzantısı bildiğim kadarıyla indirect illumination`ın hesaplamasını içerisine kaydetmiyor. Cache işlemi için diğer roloutlar kullanılabilir.


yusuf.es | blog.yusuf.es | yusufes.turbosquid.com | vimeo.com/yusufes
2012-02-15 16:41:28
  • Offline
  • Erkek
max içerisinde hızlandırma adına

max içerisinde hızlandırma adına kullanabilirmiyim diye merak etmiştim ama olmuyor anladığım kadarıyla. Cevaplar için teşekkür ederim arkadaşlar.

Peki bu uzun süren Translating işlemi için mentalrayin çözümü var mı ?

render menüsü / processing / translator options / Memory options kısmında

use place holder
use mental ray map manager
conserve memory

terimleri geçiyor acaba bunların anlamları nelerdir ? ne işe yarıyorlar? tam anlamadım denedim, ingilizce kaynağından okudum ama bazı sahnelerde translating işlemi her karede yapıyor bazılarında ilk karede yapıp diğerlerinde yapmıyor ama bunlarla bir ilgisi var mı yok mu tam kavrayamadım çünkü işaretlemesemde işaretlesemde translating aynen bildiğini okuyor.


2012-02-15 17:05:06
  • Offline
  • Erkek
Use Placeholder object: Bu
ulasdenizulaş deniz

Use Placeholder object: Bu DBR ( distributed Bucket rendering) kullanırken sana çok fayda sağlayacak bir seçenek. Render esnasında sahnedeki objelerin sadece box olarak algılanıp, render kovaarı o obje üzerine geldiğinde gerçek hesaplamaya başlamanı sağlar. 2 makina kullandığında diğer makina kovaların kullanılmadığı bölgelerdeki objeleri boş yere hafızasında tutmaması için gereklidir. Kullanmadığın zaman 2 makina da gerekiz yere tüm sahnedeki poligonları hafızasında tutar. DBR kullanırken etkinleştirilmeli.

Use Mental Ray Map Manager: Bu seçenek ile MR bitmapleri diskte tutar ve gerektiği zaman Ram`a atar. Ram ihtiyacı olduğunda ise Mr bu bitmapleri siler. Bu sayede boş yere hafıza tüketmekten kaçınır. Bu seçenek render süresini uzatır çünkü bitmapler Ramde hazır değildir ve gerektiğinde hazırlanması ve silinmesi aşmalarında zaman tüketir. Eğer Ram miktarın düşük değilse etkinleştirmemen süre açısından gereklidir.

Conserve Memory: Bu seçenek ile Mr en az hafıza kullanımı için kendini ayarlar. Eğer düşük Ram varsa ya da Ram temelli hatalar alıyorsanız bu seçeneği etkinleştirin . Bu seçenek de render süresini uzatır.

Anlayacağınız, Buradaki seçenekler DBR kullanmadığınızda render sürenizi azaltmaz. Kulandığınızda da azaltıp azaltmayacağı sahnenize bağlıdır.


2012-02-15 17:38:23
  • Offline
  • Erkek
hımm anladım, birden fazla

hımm anladım, birden fazla makina kullanmama ve eskiden net render kullanmamam rağmen şimdiki projede her makinaya ayrı ayrı dosyaları açarak ilerlemeyi tercih ettim.
DBR`yi denemedim sanırım net render`dan ayrı bir olay.

Anladığım kadarıyla bu translating scene olayından kaçış yok :(

Malesef çok uzun sürüyor.

Çok teşekkür ederim kafamdaki soru işaretlerini giderdiniz.


2012-02-15 17:58:37
  • Offline
  • Erkek
Translator problemi özellikle 2012
ulasdenizulaş deniz

Translator problemi özellikle 2012 versiyonda peydah olmaya başladı. bazen bende de oluyor, bu durumda bazen sahneye çağırdığımız başka formattan bir obje yüzünden ya da malzeme yüzünden oluyor. Malzeme yüzünden olup olmadığını override material atayarak tespit ediyorum. diğer durumda obje kaynaklı olduğunda genelde, objeyi arayıp buluyorum. bu arada, Amd işlemcili bilgisayarımda Translate işlemi, i7 Laptop bilgisayarlara göre bile çok çok daha uzun sürüyor. Aynı sahne olmasına rağmen.


2012-02-15 19:15:48
  • Offline
  • Erkek



çok sağolun Ulaş Bey.

mental ray`de geometriyi tekrar hesaplatmamak için , global iluminationu ve final gatheri hesaplatmamak için bir çözüm üretilmiş.

Acaba bu hesaplatma işlemini materiale`de uygulayabileceğimiz bir yöntem var mı?

Materialide bir kere hesaplasın mesela çünkü materialler zaten hep stabil.


2012-02-17 14:18:06
  • Offline
  • Erkek
Zaten Global ilimunation sahnede
ulasdenizulaş deniz

Zaten Global ilimunation sahnede bir kere hesaplandı mı yeterli. kamera açısını değiştirsen bile kullanabilirsin. Final gather için de kısmi olarak, kamera açısı değişmeden, ve objelerin yeri değişmeden alacağın renderlarda çoklukla üzerine ilave edilerek kullanılır. Şu anda üzerinde çaşılan 3. bir İlumination sistemi olarak importance ve irradiance sistemi var. Hatta şu anki MR max versiyonlarında bu sistem var fakat, etkinleşrtirmek için bir script ve bir dizi ayar yapılması gerekiyor. Muhtemelen İmportonce parçacıklarından bahsediyorsundur. Başka bir yötem de, Ambient light ve Ambient occlusion yöntemi. Sahte bir aydınlatma yöntemi. Eski bir tekniktir o da. Sen bahsettiğin o yeni sistem ile ilgili bir bağlantı verebilir misin? inceleyelim.


2012-02-17 14:39:51
  • Offline
  • Erkek
yeni bir sistemden değil

yeni bir sistemden değil de ben normal nesnelere atanmış materiallerden bahsediyorum.

Materiallerde renderda her frame`de hesaplanıyor. 2. 3. 4. frame`lerde hesaplatmaya gerek yok benim projede mesela . Çümkü materiallerde hiç bir değişiklik yapmıyorum. Bir kere mental ray`e materiali hesaplatsın diğer karelerde hesaplatmasın istiyorum. Bunun bir yöntemi var mı diye sormuştum ben.


2012-02-17 16:14:16
  • Offline
  • Erkek

Kapalı

Topic closed automatically because it`s been more than a year!