3ds Max : Max'den Rhino'ya atılan yüzeyin kırık olması

Max'den Rhino'ya atılan yüzeyin kırık olması
SinanivSinan İvecekAvatar

Max'den Rhino'ya atılan yüzeyin kırık olması

Herkese selamlar. Max'de yüksek poligonlu kırıksız ve pürüzsüz bir yüzeye sahip modeli, Rhino'ya STL formatı olarak attığımda yüzeyde kırık mesh'ler oluşuyor. Ne yaparsam bu yüzeylerde kırıklar oluşmaz yardımcı olursanız sevinirim. iyi çalışmalar. GÖRSEL: https://i.hizliresim.com/1riaOm.jpg

2020-08-13 12:05:02 Edit:2020-08-13 12:06:22
  • Offline
  • Erkek
aslında sorunun kırık yüzeyler
SemazenYunus Emre OĞUZAvatar

aslında sorunun kırık yüzeyler değil ışıklandırma. Işıklandırma derken bir ışık kaynağından kaynaklanan bir sorun değil olay bildiğim kadarıyla şu. smooth bir yüzeye ışık yansıdığı zaman objeyi tek parça saymalı yoksa böyle her poligon için ayrı ışıklandırma hesaplaması uygular ve pürüzlü ya da kırıklı bir yüzey gibi görünür. Sorunun şu yani yüzeye düşen ışıklar her poligon için farklı hesaplanıyor. Çözüm önerisine geçmeden sorunun mantığını açıklamaya çalıştım umarım faydalı olur :D

Çözüm için bu videoya bakabilirsin ya da bu başlıkta video aratabilirsin youtube da, videodaki mantık ise şu, vertexleri ya da yüzeyleri vs. smoothing gruops kısmından gruplandırarak o kısma ışıklandırmanın tek parça gibi hesaplanmasını sağlamak bu sayede tüm poligonların ayrı ayrı hesaplanmasının önüne geçebilirsin.

https://www.youtube.com/watch?v=-Iswm1xKtGs


2020-08-13 23:32:16 Edit:2020-08-13 23:43:48
  • Offline
  • Erkek
messh to norbs
acemi1umutAvatar

messh to norbs dene bence


ainesi iştir kişin lafına bakılmaz http://vimeo.com/user3184950
2020-08-20 20:19:28
  • Offline
  • Erkek