3ds Max : Aynı nesnelerin unwrap açılımı hakkında

Aynı nesnelerin unwrap açılımı hakkında
xantiergürkan yılmaz

Arkadaşlar selam.Modellediğim Objemde birbirinde kopyaladığım 10 tane aynı nesne var(vidalar-somunlar).Bunları unwrap modifier de açarken hepsini ayrı ayrı mı açmalıyım?Ben hepsini tek tek açıp map e yerleştiriyorum,amacım tek uvmap oluışturmak.Ancak copy nesneler çok yer kaplıyorlar.Clonlarken instance ile klonlarsam uvmap de tüm nesneler tek nesne görünüyor.Ancak bu durum objenin oyunda veya diğer amaçlarla kullanımında nasıl etki eder?(light map'de mesela)Teşekkür ederim.


2019-11-03 11:21:10 Edit:2019-11-03 16:30:14
  • Offline
  • Erkek
yaptığım ilk nesnenin unwrap
coskuHüseyin Avni SarıkayaAvatar

yaptığım ilk nesnenin unwrap halindeyken file\Save UVs kaydet sonra diğer nesneni git file\ Load UVs kaydettiğin UV aç böylelikle çözmüş olursun.


www.huseyinavni.com
2019-11-03 23:32:12
  • Offline
  • Erkek
Hocam nesneler aynı UV
xantiergürkan yılmaz

Hocam nesneler aynı UV içindeki nesneler.Tam anlayamadım yada anlatamadım.


2019-11-04 18:16:03
  • Offline
  • Erkek
Instancing = Parçanın sanal

Instancing = Parçanın sanal kopyası
Parçanın sanal kopyası = Orjinal parçanın özelliklerini taşıyan kopyalar. Orjinal parçanın özellikleri değiştiğinde bu kopyalar da değişir.

Dolayısıyla, orjinal bir parça için UV yarattığında ondan türetilecek sanal parçalar için de UV üretmiş olursun. Ve evet normal şartlar altında bu kopyaların UV'leri ana UV verisinde üst üste binecektir.

Nihayetinde tüm model için ikinci bir UV üretebilirsin, bunu oyun motoru da üretebilir. Oyun motorlarını kurcalarsan pek çoğunda UV0, UV1, UV2, UV3 şeklinde birden fazla UV map'i modelden alabilecek şekilde import yetenekleri vardır. Kaldı ki pek çok oyun motoru için bunun önemi yok. Zira çoğu her tür veriyi kendi iç veri yapıları sayesinde organize ettiğinden UV bilgisini manipüle edebilmenin pek çok yolu var. Üstelik lightmap UV'sini kendileri oluşturabilecekleri gibi, kendi veri yapılarında da saklayabilirler. Başka başlıklarda da belirttiğimi hatırlıyorum, lightmap için UV'yi düzgün üretmeyi kafana takmayabilirsin.

Asıl kafaya takılması gereken model üzerinde daha sonra texture boyaması yapılıp yapılmayacağı. Zira aynı UV'ye sahip alt parçalar -burada vidalar, somunlar oluyor- boyandığında hepsi aynı dokuyu paylaşacaklar. Aynı UV texel alanından renk bilgisi alacaklar.

Mesela modelin konumuna göre alt tarafındaki somunların paslı olmasını istedin ama yukarıdakileri temiz tutmak istiyorsun. Tüm somunlar aynı UV'yi paylaştığı için somunların hangisini pas dokusuna boyarsan boya tümü aynı şekilde boyanmış olur.


2019-11-05 01:16:06 Edit:2019-11-05 17:01:34
  • Offline
  • Erkek
Anladım hocam,gayet açıklayıcı oldu.Öğreniyorum.Teşekkür
xantiergürkan yılmaz

Anladım hocam,gayet açıklayıcı oldu.Öğreniyorum.Teşekkür ederim.


2019-11-05 21:59:48
  • Offline
  • Erkek