3ds Max : Substance ve Texture mapsleri hakkında.

Substance ve Texture mapsleri hakkında.
BayMuhendisErçin GÜRSELAvatar

Herkese merhaba, uzun süredir uğraştığım fakat cevap bulamadığım bir kaç soruyu sizlerle paylaşmak istiyorum; soruların oluşma hikayesi tamamen gerçekçi kaplama ve kaplamada substance kullanma isteğim üzerine çıktı.

*Substance kanalındaki Ambient Occlusion VrayMtl'de nereye bağlanıyor?

*Roughness neden VrayMtl'de bulunan Roughness kanalı yerine RGlossiness'e bağlanıyor?

*Specular kanalı reflact mi? RGlossiness midir?

*Bump ve Normal map ayrı ayrı mevcutken, bu ikisini VrayMtl'de hangi kanallara bağlamalıyız?

*Maps'lerin tamamı tek bir texture görüntüsünden elde edilebilir mi?

- Diffuse
- Normal
- Bump
- Roughness
- Ambient Occlusion
- Displacement
- Specular

*Maps'lerin tamamı photoshop'ta elde edilebilir mi?

Pek çok yerde aramama rağmen tek tük cevaplar bulabildim. Yardımcı olanlara şimdiden teşekkürler.


2019-03-16 16:48:05
  • Offline
  • Erkek
Vray'den anlamıyorum ancak bu

Vray'den anlamıyorum ancak bu map tipleri için bildiklerimi karışık bir şekilde aktarayım.

- PBR denen görece yeni bir shading -bunu nasıl çevireceğime emin olmadım- tekniği var. Bu tekniğin maksadı nesne, ışık arasındaki ilişkiyi gerçek hayatta olduğu gibi fizik yasaları temelinde bilgisayarda üretmek. Bunun için de 3d dijital nesnelerin gerçekte olduğu gibi çeşitli özellikler gösteren mikro yüzeylere sahip olduğu farzediliyor. Render motorları yüzey görünümünü hesaplayabilmek için ışığın açısı, enerjisi, nesne yüzeyinin özellikleri gibi pek çok bilgiyi hesaba katan genel olarak BRDF dediğimiz fonksiyonlar kullanıyorlar. Uzatmayayım...

- PBR'da temel olarak iki shader tipi vardır. Metallics/Roughness ve Specular/Glossiness
Bunlar aynı şey değildirler. Zira ışık/yüzey ilişkisini map'lerinde işleme biçimleri farklıdır.

- Roughness map'i invert ederseniz Glossiness ortaya çıkar.

- Listelediğin map tiplerini renk dokusundan üretebilen yazılımlar var. Ancak bunlar basit görüntü filtreleriyle, karanlık alanların derinlik sayıldığı tekniklerle bu işi yaptıklarından çoğu durumda beklenen sonucu üretmezler. Yapay zeka tabanlı yazılımların bu durumu değiştirme potansiyeli var. Ancak ben daha çalışan bir uygulama görmedim.

Normal, Bump, Ambient Occlusion ve Displacement'i doğru bir şekilde üretmek için 3d nesnenin high-poly sürümünden low-poly sürümüne "bake" etmek en doğru yöntemdir. Daha gelişmiş maskeleme işleri için kullanılan curvature ve thickness map tipleri de bu yöntemle elde edilebilir.

- Bump map oldukça eski ve daha ucuz bir Normal map tekniğidir. Normal map'den daha sahte görünür.


2019-03-16 21:00:06
  • Offline
  • Erkek

Kapalı

Topic closed automatically because it`s been more than a year!