3ds Max : Büyük Sahne, Sorularım

Büyük Sahne, Sorularım
Querorz

Arkadaşlar çok büyük ve detaylı bir sahne oluşturmam gerekiyor.

Şöyle söyleyebilirim ki 100 milyon polygon`a bile çıkmam gerekebilir. Çünkü hemen hemen her objeyi Mudbox`da detaylı bir şekilde deforme etmem gerekiyor.

Bazı sorular birikti kafamda. Düşünmekten ve araştırmaktan sıkılınca burda sorup yardım almak istedim.

1- Bütün objeleri Mudbox`da deforme edip 3ds Max sahneme attıktan sonra Proxy`e çevirmek sizce sağlıklı bir çözüm müdür? Böyle yapsam bile deneme renderlarımın saatler almasından korkuyorum. Sonuçta proxyler sahneyi rahatlatacaktır fakat Renderları rahatlatmak gibi bir görev görmeyecektir. Kaygımda haklı mıyım sizce?

2- İnternette pek çok ders izledim ve genelde eğer bir objenin kopyasıyla orjinali arasında fark yaratılmayacaksa objenin "Instance" modunda kopyalanması gerektiğini, "Copy" olarak kopyalamanın sahneyi zorlayacağını öğrendim.
Fakat daha sonra instance modunu hiç kullanmayan ve copy modunu şöyle savunan bir üstad gördüm: Objeleri Copy modunda kopyalayıp, kopyaladığı bu objeleri attachleyip(ya da collapse yapıp) Editable Poly`e çevirmenin objeyi Instance olarak kopyalamaktan çok daha kullanışlı olduğunu iddia etti kendisi. Bu konuda görüşlerinizi duymak isterim(Not: Obje editable polye çevrildiğinde biliyorsunuz ki Poly sayısı yarıya düşer)

3- Xref sistemi ana sahneyi herhangi bir şekilde rahatlatma görevini üstlenir mi yoksa sadece sahnedeki objelerin ayrı ayrı düzenlenmesine olanak sağlaması mıdır avantajı? Yani 100 milyon polygonluk bir sahneyi Xref yöntemiyle oluşturduğumda sahnede dolaşmam ya da camera açılarıyla oynamam rahatlayacak mıdır?

4- Sahnemde 1 adet Proxy`e çevrilmiş ağaç varken render 5-10 saniye sürerken ağaç sayısını 50`e çıkardığım zaman "Building Light Cache" aşaması hiç bitmek bilmiyor. Güçlü bir bilgisayarım var ve bunun sebebini anlayabilmiş değilim.


Arkadaşlar hepsini cevaplamak zorunda değilsiniz. 1 tanesinde bile beni bilgilendirseniz çok memnun olurum :) . Çok teşekkürler.


2012-06-23 23:22:11 Edit:2012-06-24 11:38:28
  • Offline
Arkadaşlar bence önemli
Querorz

Arkadaşlar bence önemli ve pek çok insanın kafasını kurcalayan sorular var burda. Cevaplarsak bunları, pek çok kişiye faydalı olacağını umuyorum. Yardım lütfen :) .


2012-06-24 13:22:02 Edit:2012-06-24 13:22:29
  • Offline
Birinci soruna cevap vereyim,
vertexusOrhun EvcimenAvatar

Birinci soruna cevap vereyim, eğer modellemelerini mudboxta yaptıysan max`e atmadan önce normal map texture`larını çıkar.Max`te muddboxta modellediğin objenin low-poly versiyonunu aç ve bump map kanalına hazırladığın normal map texture`ını ata.Normal map yüksek poligonlu gözüken düşük poligonlu modeller hazırlamak için kullanılır.İnternette kaynağı çok,eğitim videolarına ulaşabilirsin.


orhun.artstation.com
2012-06-24 13:36:39
  • Offline
  • Erkek
normal maple birlikte displacemt
rakunnerrakunner

normal maple birlikte displacemt map te kullana bilirsin. bu konular kendi içinde detaylı olduğu için ayrıca araştır o zaman milyon poligonlarla çalışmana gerek kalmıcak.... copy mi instance mı tartışması hep yaşanmakta instance ın bir nebze rahatlattığı doğru ama adamın yazmış olduğu diğer yöntem hakkında bir bilgim yok.. birde eklemek isterim diyelim ki objelerinde bir sürü modifiyer var örnek turbosmooth, bend vs gibi bunların üzerine sağ tıkla ve off in viewport yapmanda fayda vardır böylece o modifiyerler sadece render da aktif olur viewportta hesaplanmaz. atıcanız her modifiyer max in arka planında sürekli hesaplanmakta siz farkında olmasanızda kalabalık sahnelerde bunu uygularsan farkına varcaksın birde layerlara böl işinin bitiği objeleri gizle oda rahatlatıcaktır... xrefler le çalışmanı bende öneririm eyere proje maplerini ortak bi klasörde toplarsan öylede render alabilirisn.. xrefler poligon viewporta poligon hesaplamasına maruz kalmazlar çok çok kalabalık sahnelere uygulaman doğru olcaktır. bildiklerim bu.


2012-06-24 13:54:43
  • Offline
  • Erkek
1- "Bütün objeleri Mudbox`da
TalikaOkan EyüpAvatar

1- "Bütün objeleri Mudbox`da deforme edip 3ds Max sahneme attıktan sonra Proxy`e çevirmek sizce sağlıklı bir çözüm müdür? Böyle yapsam bile deneme renderlarımın saatler almasından korkuyorum. Sonuçta proxyler sahneyi rahatlatacaktır fakat Renderları rahatlatmak gibi bir görev görmeyecektir. Kaygımda haklı mıyım sizce?"

Bence hiç endişelenme zaten deneme renderlarını düşük çözünürlükte ve basit ayarlarla yapıcağın için çok uzun sürmiyicektir.

2- "İnternette pek çok ders izledim ve genelde eğer bir objenin kopyasıyla orjinali arasında fark yaratılmayacaksa objenin "Instance" modunda kopyalanması gerektiğini, "Copy" olarak kopyalamanın sahneyi zorlayacağını öğrendim.
Fakat daha sonra instance modunu hiç kullanmayan ve copy modunu şöyle savunan bir üstad gördüm: Objeleri Copy modunda kopyalayıp, kopyaladığı bu objeleri attachleyip(ya da collapse yapıp) Editable Poly`e çevirmenin objeyi Instance olarak kopyalamaktan çok daha kullanışlı olduğunu iddia etti kendisi. Bu konuda görüşlerinizi duymak isterim(Not: Obje editable polye çevrildiğinde biliyorsunuz ki Poly sayısı yarıya düşer)"

Instence ile kopyalaman copy`e göre daha anlamlıdır. Tabi objeler birbirinin aynısı olucaksa ve birinde yaptığın değişikliğin diğerinde de gerçekleşmesini istiyorsan. Ama üstadın söylediğine de katılmamak elde değil işini bitirdiğin her objeyi sonunda editable polye çevirmen sahneni rahatlatır atadığın modifier`ları hesaplamak zorunda kalmaz çünkü. Yani bana sorarsan objelere edit yapmayacaksan ilk önce editable poly`e çevir ardından instance ile kopyala ve object properties`ten "Display as box" yap sahnen rahatlar bidaha o objeleri düzenlemiyecegin içinde box şeklinde görünmesi daha sağlıklı.


4- "Sahnemde 1 adet Proxy`e çevrilmiş ağaç varken render 5-10 saniye sürerken ağaç sayısını 50`e çıkardığım zaman "Building Light Cache" aşaması hiç bitmek bilmiyor. Güçlü bir bilgisayarım var ve bunun sebebini anlayabilmiş değilim."

Bunun sebebi başka bişeyde olabilir ağaçlardan kaynaklandığını düşünmüyorum render ayarlarını doğru ayarlarsan süreyi kısaltırsın herzaman çok fark ediyor yanlış render ayarında 450 ağaçlık bir render`ın light cache hesaplama süresi 5 dkk sürerken düzenlenmiş doğru ayarla 1,5 dkk sürdü ;)

Umarım sorularına birazda olsa cevap verebilmişimdir.

İyi çalışmalar
Okan EYÜP


- Hiç...
2012-06-24 14:28:28
  • Offline
  • Erkek
Orhun Bey, Rakunner,
Querorz

Orhun Bey, Rakunner, Okan , hepinize çok teşekkür ederim.

1- Öncelikle Mudbox`dan Normal Map ve Displacement map çıktıları almakla 3 aydır uğraşıyorum. Bu 3 aylık süreçte normal map`in tek karelik renderlar için gereksiz olduğuna karar verdim aslında. Oyun endüstrisinde çalışanlar kullanıyorlar normal mapleri. Displacement map`in üstüne gitmeye karar verdim ben de. Ancak 3 aydır onlarca kez denememe rağmen displacement map çıktılarında da başarılı olamamıştım. Mudbox`dan aldığım displacement mapler modeli her defasında şişirdiler. Bir türlü istediğim sonucu elde edemedim ve en sonunda vazgeçtim.
Ta ki şimdi, sizin ısrarınızla tekrar bir deneme yapana kadar. Neyi doğru yaptım bu defa bilemiyorum ancak işe yaradı! 1 numarayı bu şekilde çözmüş oldum sanıyorum. 100 milyon polylik sahnelere ihtiyacım yok artık sanırım...

2- Bence hâla bir cevaba kavuşabilmiş değil ancak verdiğiniz bilgiler benim için faydalı oldu. Teşekkürler.

3- Rakunner, yani sahneyi polygon sayısını düşürmüş gibimi davranır sahnede Xref sistemini kullandığımızda?

4-Okan inan bana deneme render ayarlarıyla almaya çalışıyorum renderi. Yine de "Building Light Cache" hiç bitmiyor. Sahnedeki Polygon sayısı çok yüksek olduğunda bunu yapabiliyor. Sebebini çözemiyorum. 50 ağaç koyduğumda 1 ağacın 50 katı sürede render alması bile abartı olurdu. Oysa bırak 50 katını belki 300-400 katı sürede render ediliyor...


2012-06-24 19:58:02
  • Offline
xrefler viewporta hesaplamaya tabii
rakunnerrakunner

xrefler viewporta hesaplamaya tabii tutulmaz. ancak render alınırken öyle hız filan bekleme renderda hesaplamaya başlar. birde xreflere herhangi bir müdahale edemzsin yani seçilezler bile öyle durular :) xrefin asıl kullanım amacı misal detaylı bir gemi yapcan diyelim içi ve dışı ile. güverteyi bitrdin baktın sadce orası diyelim 3 milyon sahne başladı kasılmaya, o zaman güverteyi kaydetip yeni bir max te xref olarak çağırıp diyer parçaları modellemeye devam edicen yani geminin her bir kısmını ayrı ayrı modelleyip xref olarak bütün parçaları çağıra bilirisin gene çağırıken herhangi bir helpera bağlayım move rotate yapabilirisn ancak dediğim gibi xref objelere modiyer eklenmez finallenmiş işler içindir. eyer animasyon yapcaksan veya objeler başka bir şey ile etkileşim haline gircekse high poly modelin ile birlikte onun birde low ploy olanını hazırlamanı tavsiye ederim. animasyonunu low olanda yaparsın daha sonra xrefleri veya hig polylere low polynin animasyonunu okytabilirisin .


2012-06-24 20:36:50
  • Offline
  • Erkek
Anlıyorum Rakunner. Çok
Querorz

Anlıyorum Rakunner. Çok teşekkür ederim. Xref kesinlikle çok avantajlı bir yönteme benziyor... Objeleri görebileceğiz ancak sahne kasılmayacak. Proxy`den bile bir adım öte bu. :)


2012-06-24 20:46:04
  • Offline

Kapalı

Topic closed automatically because it`s been more than a year!