Z-Brush : karakter hangi aşamalardan geçmeli

karakter hangi aşamalardan geçmeli

merhaba zbrushta bir karakter oluşturdum bu karakterin topogun ile topolojisini ördüm yalnız aksesuarları örmedim sadece vücudunu ördüm bunu zbrushta renklendirip max e atıcam aşağıda linkte resmi veriyorum sizce
2160268 poligon sayısı animasyon için çok mu pc 4 gb 1 gb paylaşımsız ekran kartı i5 işlemci var kasarmı pc yi ve daha hangi aşamalardan geçirmeliyim animasyon için

http://www.upmatik.com/m/2014/03/08/adam10maxpolygon.jpg


2014-03-08 21:45:23
  • Offline
  • Erkek
{islemler}
polygon sayısını 100 kat
KediEti7ümit ülkerAvatar

polygon sayısını 100 kat azaltmanız lazım. animasyon için 20 bin-30 bin cıvarı iyidir.


2014-03-09 14:26:23
  • Offline
  • Erkek
{islemler}
karakter modellerken yaptıgım sıralama
HALOXOrcun Halil KayaAvatar

karakter modellerken yaptıgım sıralama şudur.

1-karakteri zbrushta dynemesh ile modellemek-detaylandırmak
2-topology i örmek.
3-çıkan topology nin uvw maplerini ayarlamak.
4-dynemesh ile yaptıgım ana modeli ve çıkarmış oldugum uvwmap li low polygon
subtoola ekleyerek "project" ile ana modelin detaylarını low poly ye aktarmak.
5-uvw map li karakterin üzerinde ince detayları çalıştıktan sonra texture map, normal map i çıkarmak.
6-modeli en düsük polygonda 3ds ye atıp, mapleri üzerine entegre etmek.

animasyon süreci bu işler bittikten sonra başlar.

oyun karakter modellerinde genelde low poly bir karakter =3k ile 50k polygon arasında olur.

cinematic icin yapılan karakterler ise genelde = 30k ile 200k arasında olur.


https://www.behance.net/OrcunHalilKaya
2014-03-09 16:23:31
  • Offline
  • Erkek
{islemler}
evet 20-30k polygon orjinal
KediEti7ümit ülkerAvatar

evet 20-30k polygon orjinal mesh içindir. yani skin`i orjinal mesh`e uygularız ve bütün animasyonu bitirdikten sonra skin`den sonra subdivision uygularız ve polygon sayısı 4 katına çıkar. yani 80-120k ortalama gibi. böylece hem skin işine çok yük binmez hem de skin`in yaptığı deformasyonlar yumuşamış olur.


2014-03-09 17:56:58
  • Offline
  • Erkek
{islemler}
pardon buradaki 20_30k

pardon buradaki 20_30k daki K nedir


2014-03-09 21:36:12
  • Offline
  • Erkek
{islemler}
decimation master ile indirsem

decimation master ile indirsem 20.000 30.000 poligona max te deforme olmazmı hareket verdiğimde nasıl olur


2014-03-09 22:53:13
  • Offline
  • Erkek
{islemler}
decimation master ile polygon
HALOXOrcun Halil KayaAvatar

decimation master ile polygon sayısını düşürdügünde elde edecegin şey polygonal diil. triangle lar halinde ve düzensiz bir mesh olur.

bu düzensiz mesh ler ise animasyondaki rigleme olaylarına girdigin de ve
etki alanlarını ayarlarken felan sana cok fazla sıkıntı verir.

decimation master ne işe yarar o zaman diye sorarsan. mesela sadece model renderi felan alcaksan (heykel büst kaya metal ... ) işine yarar. yada max te topology i örmek istersen o işe yarar yoksa 2-3 milyon polygonluk bir model max te ufak caplı kasıntılara sebep olabilir.


https://www.behance.net/OrcunHalilKaya
2014-03-10 00:24:03
  • Offline
  • Erkek
{islemler}
teşekkürler orçun halil bey

teşekkürler orçun halil bey


2014-03-10 01:03:13
  • Offline
  • Erkek
{islemler}
burada orçun bey ilk

burada orçun bey ilk mesajınızda şöyle bir madde var.
1-karakteri zbrushta dynemesh ile modellemek-detaylandırmak

dynemesh modelin kaba halini çıkarmak için kullanılmaz mı? daha sonra bunu dynemeshten kurtarıp yani dynameshi kapatıp detaylandırma yapılmıyor mu ?

çünkü her maskeleme işlemi sonrasında model dynameshe ile tekrar tekrar poligonu düzenleneceğinden sıkıntı çıkmaz mı ? yoksa dynameshin başka bir metodunu mu kullanıyorsunuz ? sadece öğrenme amaçlı sorudur.


2014-03-10 13:25:32
  • Offline
  • Erkek
{islemler}

Kapalı

Bir yıldan uzun süre geçtiği için konu otomatik olarak kapatılmıştır !