Bozkurt Göbeloğlu resim incelemesi

Arkadaşımızın Gros isimli 3 boyutlu mimari çalışmasını Bozkurt göbeloğlu ile birlikte inceliyoruz

Aylık bültenimizde yayınlanan "Büyüteç" köşesindeki yazıları sitemizde saklamak amacıyla açtığımız bu bölümde galeriden seçtiğimiz çalışmaları masaya yatırıyoruz. Profesyoneller, çalışmalara yaptıkları geniş açıklamaları ile bizlerle birikimlerini paylaşıyorlar.

Gros iç mekan modellemesi  - Beysim IŞIK
Gros - Beysim IŞIK

İNCELEME - BOZKURT GÖBELOĞLU

Graf
Bozkurt Göbeloğlu

Herkese merhaba,

Galeriden rastlantısal olarak seçtiğim bu çalışmayı kandimce eleştirmeye çalışacağım. Bu eleştiriler aynı tarz sorunlar yaşayan herkese faydalı olabilirse çok sevinirim. Her şeyden önce çalışmayı yapan arkadaşı emeği için kutluyorum.
Bu çalışmayı izlerken beni en çok rahatsız eden şey çalışmanın geneline yayılmış olan mono-tonluk oldu. Yani tek renk hakimiyeti ve tekdüzelik. Belki de kullanılan malzemeden ötürü mekana hakim olan ağaç rengi, normalde üstlendiği iç rahatlatıcılık vasfını baskınlığı yüzünden yitiriyor ve boğucu bir kızıl-kahverengiliğe dönüşüyor. Bu yüzden sıçrayan ışınlar beyaz olması gereken duvarları bile boyayarak o monotonluğu yaygınlaştırıyor.
Yerler, duvarlar, masalar, tavan, kapılar, doğramalar hatta pervanenin kanatları bile tahta rengi. Tabi bu çalışmayı yapan arkadaşın sorunu değil oranın dekorasyonunu yapanların sorunu. Zaten burada konumuz dekorasyon değil izlediğimiz render. Ancak bir çalışma yapıyor ve bunu insanlara sunuyorsak gözlerde oluşturacağımız ilk etki çok önemli. Bu yüzden belki de renderini yaptığımız yeri biraz daha özenle seçmemiz gerekiyor, en azından bu bizim elimizde :)


Bu resimdeki ana problem renklerden çok mekandaki eşyaların oran orantı problemleri. Şöyle biraz dikkatlice bakınca mekanda "escher" vari mekan bükülmesi oluşmuş bazı yerler görüyorum. Mesela ortadaki büyük tahta sütun yere mi oturuyor, masanın kenarında bir yükseklik mi var, oturma sırasının sırt dayama tahtası sütunun arkasında mı önünde mi? Sütun masayla arkalığın arasına mı girmiş? Bu mekan kendi içinde katlara mı bölünmüş, bölündüyse neresi hangi kata ait ?

Birbirini örten yüzeyler mekanı ilk bakışta kavramamızı engelliyor. Bu yüzden ortadaki sütünun çevresindeki konumlanmayı anlayabilmek için bayağı emek sarfettim. Demek ki o noktada gözü yanıltan bir illüzyon oluşmuş. Buna da neden olan şey de seçilen kamera açısından kaynaklanan algı sorunu ve renklerden kaynaklanan karışıklık duygusu.

Hangi nesne önde, hangisi arkada, hangisi daha yüksekte, hangisi daha alçakta bunu ayırt edemiyoruz. Ortadaki sütunun oturduğu yer arkadaki zemine göre daha mı yüksekte, oraya çıkan bir merdiven var gibi görünmesine rağmen algımızda yaratılan bozulma yüzünden bunu kavrayamıyoruz. Kamera açısı algımızı yönlendirecek referans noktalarını kapatıyor. Burdan çıkartabileceğimiz sonuç, kamerayı doğru yerleştirmek. Bu çok önemli. İkincisi de boyutu yaratan faktörleri(renkler, ölçekler vs) doğru kullanarak resmin daha kolay algılanmasını sağlamak.

Gözüme çarpan diğer sorunlar; oturma sıralarının yere olması gerekenden yakın olması. Nesneler arasındaki boyutsal uyumsuzluklar (nereye açıldığını anlayamadığım kapı ile sütunlar arası uyumsuzluk gibi). Ayrıca duvardaki tuğla dokusunda sorun var. Çünkü kullanılan kaplama ortamınkine değil kendi ışık değerlerine sahip olan bir fotoğraf. Buradaki duvar, gerçek tuğla duvardan çok üstünde tuğla resmi olan duvar kağıtlarıyla kaplanmışa benzemiş. Eğer amaçlanan o ise problem yok. Ama orada gerçekte tuğla bir duvar yapılmak istenmişse sorunlu olmuş.

Tuğla duvar yapan arkadaşların düştüğü sıkıntılı durum genelde bu oluyor. Bir yerlerden bulunan tuğla duvar fotosu doğrudan materyal kaplaması olarak kullanılıyor. Ama kullanılan resim bir fotoğraf olduğu için kendi ışık ve gölge değerlerine sahip oluyor. Dolayısıyla da kaplanan mekandaki ışık gölgeyle uyum sağlamıyor. Benim önerim bu tip kaplamalar kullanırken kaplanan resimdeki ışık gölgenin photoshop üzerinden yok edilmesi ve ondan sonra kullanılması. Böylece o kaplama konulduğu yerde kendi bump mappingi yardımıyla daha doğru ışık gölge alacaktır. Ayrıca masanın üstündeki kaplamaya verilen bump mapping bana gereksiz geldi. Hiç kimse pütürüklü bir masanın üzerinde çay içmek istemez sanırım :)

Ayrıca bu çalışmadaki bütün metal materyallerinin hemen hemen aynı olması da resmin gerçekçiliğine gölge düşürüyor. Pervanenin gövdesi, kolon ve kirişleri tutan metal dayanaklar ve tavandaki lambalarda aynı materyal kullanılmış. Bu aynılık ve temizlik gerçekçiliği örseliyor ve yapaylığı artırıyor. Şunu unutmamak lazım ki; 3d demek ayrıntı demektir, detay demektir, İncelik demektir. Siz çalışmanızda detaylara ne kadar titizlikle ve tutkuyla eğilirseniz çalışmanızı izleyen kişi o kadar lezzet alacaktır. Yoksa materyallerde kullanılan kaplamaları kirletmeye uğraşmak, kaplamada oluşacak "tile" ları yok etmeye çalışmak için bu kadar zaman harcamak beyhude bir uğraştan başka bir şey olmazdı. Kaplamalara gösterilen tutkulu ve detaycı önem bizim işe duyduğumuz hayranlığı arttırır. 3d işi tutkulu ve takıntılı olmayı gerektirir.

Ortalıkta bir sürü evermotion model kütüphanesi var. Oradaki yüzlerce modelden seçtiklerimizi bir odaya doldurup vray üzerinden süper temiz renderlar almak çok olasıdır. Sonra karşına geçip "vay be süper oldu" demek de mümkündür. Fakat bu bizi programı teknik olarak öğrenmiş operatörlerden ileri götürmeyecektir. Tertemiz, steril mekan renderleri kaçımızı ne kadar memnun ediyor ?

Kişisel olarak, incelediğim bütün çalışmalarda görmeye çalıştığım şey o çalışmayı yapan kişinin işe kendinden birşeyler katıp katmadığıdır. Bir malzemeyi oluşturmak için verdiği emek, kaplarken gösterdiği uğraşı, doğallaştırmak için malzemeyi kirletmesi vs. bu ruhu oluşturan faktörlerden bazılarıdır. Tertemiz oda renderleri görmekten sıkılmış bendeniz için en memnun edici şey, belki de o odada kanepenin üzerinde uyuyan bir çocuk, kırışmış bir yastık, kaloriferin yanında uyuyan bir kedi veya pencereden bakan bir köpek görmektir. Benim için renderi yapılan o oda yaşanılan bir oda olmalıdır, yani bana bu hissi verebilmelidir. İşte o zaman onu yapanın ruhu işe yansımış demektir. Kimin yaptığı hiç anlaşılamıyacak kadar birbirine benziyen renderler o zaman farklılık kazanacak, onu yapanın imzasına bakmadan bize kimin yaptığını anlatacak kadar kimlikli olacaktır

 

Öncelikle Bozkurt Hocamıza Teşekkür ederiz.
... ve Çalışmasını yorumlamamıza izin veren Beysim arkadaşımıza başarılar diliyoruz
TR3D Bülten ekibi

 

Ekleyen: Graf

Kapalı

Topic closed automatically because it`s been more than a year!