Daniel Martinez Lara

Daniel Martinez Lara ile söyleşi çevirisi

Untitled Document

SÖYLEŞİ (ÇEVİRİ)
Daniel Martinez Lara -pepeland

daniel martínez lara pepeland

¿Pepe'yi kim tanımaz? Evet, portakal renkli derisi olan bu karakter, basit, kilden yapılmış gibi, bazı açılardan bir ana karakter gibi... Daniel Martínez Lara'nın web sitesini ziyaret etseniz daha iyi olur,Pepe'nin büyük yapımcı ve animasyoncusu , ve daha birçok karakter.

Pepe karakterinin kısa filmleri yanında, Daniel Martínez Lara birçok yıl CICE okullarında 3ds max ile Animasyon öğretmenliği yaptı. bugünlerde bir 3D filmi için çalışma yapıyor.

Daniel ile 3D animasyona ilk başladığı sıralar hakkında konuştuk, Pepe hakkında, Gustamante'deki çalışmaları hakkında, bir sivrisinek karakter olan Mortadelo y Filemón 'un büyük maceraları hakkında, gelecekteki projeleri hakkında, ispanyada animasyon.

(drekon: El Portal del 3D y la Animación = 3D animasyon portalı demek, ispanyolca, ama bunu yayınlayan sitenin adı olduğu için aynen yazacağım, )

El Portal del 3D y la Animación - Günümüzde, Dünyanın birçok yerinden takipçileri olan Animasyonculardan birisin , bulmak, şu an senin karakterlerin 3ds max özel içeriğinde ve Discreet firmasının resmi tanıtımında bulunuyor. 3D animasyona hangi şekillerde başadın ?

Daniel Martínez Lara - Yaklaşık On yıl önce, Sinema öğrenmeye başladım, resim kursları, kısa yapımlar, gerçek resimler, video... hepsi bu. Yaklaşık 3 yıl öğrenmeye başladığımda gerçekte istediğim Sinema idi, Bilgisayar ile filmin başlangıç yazılarını kısa sürede yapmak mümkündü, yönlendiğim konu da buydu. Siyah arkaplandaki başlık yazıları, küçük animasyonlar ile... Evimde bir bilgisayar olana kadar, ve 2Boyutlu animasyon yazılımı, Animator Pro, Böylece orada animasyon yapabileceğimi düşündüm. Başlangıç noktası buydu.

Sonraki adım Akademi öğretmeni iken oldu, Animasyonla ilgilendiğim anlaşılıyor, buna karşın ne olduğunu bilmiyorum, üzerinde çalışmak istiyorum. Beni bilgisayarım ve 3D studio ile başbaşa bırakın, eski Ms-Dos ortamında çalışan versiyonu ile. Tüm yaz boyunca bununla neler yapabilirim diye çalıştım. Bu çok umut vericiydi. pratik olarak 4 yada 5 saat uyuyordum, elimde max help dosyaları ve birkaç html dersi vardı. Orada programı araştırıyordum. 'heyecanlandırıcı' olasılıkların bulunduğu bir dünya keşfettim. 3D beni rüyada gibi yapıyor.

Bu benim onunla çok çalışmamın gerçek başlangıcı idi.

3DA - Web sitenin adı Pepeland, bunu pepe'nin onuruna yaptığını varsayıyoruz, senin karakterlerinden biri, basit, fakat özen gösterilmiş. Bize Pepe'nin kim olduğunu açıklayabilirmisin.

Daniel - Pepe karakteri yaklaşık iki yıllık profesyonelliğim sırasında doğdu, profesyonellikten anlayacağınız 3D ile yaşayabildiğim gibiydi. O yıllarda Rem Infográfica ile çalışıyordum. bunu hissediyordum, evet, maaşımı kazanıyordum. Fakat kişisel hiçbirşeyin farkına varmadım. kafamda idealler vardı, kısa filmler hakkındai karakterler hakkında, bunları çıkarmak istedim. o sıralarda başladım.

Yapmak istediğim karakterin görünümünü ararken küçük bir çizimle başladım, hatta doğru tipi bulmak için kil ile bir heykelcik yaptım. Sonunda bir parça gerçekçi tipe karar verdim, kil'e benzer birşey. Çok basit bir karakter olunca teknik kısımları çok zor olmayacaktı. Bu kötü bir durum değildi, yüzlerce efektli teknik bir gösteriş, basit bir fikri söyleyen basit bir karakter. Burada Pepe meydana çıktı, tüm bu karakteristikler ile bütünleşmişti, bir kil görünümü basit bir fikir söylüyordu.

Rem firmasından ayıldım, biriktirdiğim bir miktar para ile, ve sadece Pepe animasyonu ile uğraşmaya başladım. Bu tip animasyonun bana ne gibi olasılıklar sunduğunu araştırmak istiyordum. Gerçekte Pepe ile animasyon öğreniyordum. Bu süre boyunca birkaç kısa film çıktı, bunlar 3DWorld dergisinde her ay yayınlandı, ve böylece Pepe daha çok tanınmaya başladı. insanlar bana e-mail yazıp derginin gelecek sayısında Pepe'nin ne gibi bir tarih yazacağını bilmek istiyorlardı. Bu zamanları çok hoş hatırlıyorum, çünkü bu benim animasyona başlayışımdı, ve kariyerime, veya bir kariyerim olmasını anlamaya.

3DA - Gustamante, Mortadelo y Filemón 'un büyük macerasında gördüğümüz sivrisinek senin tarafından açığa çıkarıldı. modelleme ve animasyon. 3ds max mı kullandın ? Bu karakteri Modelleme veya Animasyonda Başka birileri çalışıyor muydu ?

Daniel - 'Mortadelo y Filemón' un macerasındaki sivrisinek Gustamante tamamen 3ds max ile yapıldı.

Benim çalıştığım parçasında, kesin olarak, modelleme ve animasyonunda. Çizimci birçok tasarım yaptı, Javier Fresser 'in sivrisineğin hangi tipinden daha çok hoşladığını görebilmesi için, ve biri için karar verinceye değin. Tüm çekimlerin modelleme ve animasyonunu ben yaptım, önceden söylediğim gibi.

Sivrisineğin modelleme tekniği, temel olarak surat ve vücut meshsmooth , ve küçük eller, kollar, ve diğerleri patch yapısı idi.

3DA - Bu karakter hakkında bize teknik bilgi verebilir misin ? Son modelde ne kadar poligon vardı ? Animasyon için ne tür bir kurgu kullanıldı ?

Daniel - Modelleme için daha önce söylediğim gibi kafa ve vücut için poligonal ve meshsmooth, ve eller, kollari ayaklar... onlar spline ve Patch ile hazırlandı.

son render'de modelin poligon sayısı 400000 veya 500000 civarında idi, Sinema için render alırken poligonların belli olmaması ve tüm yüzeylerin tamamen pürüzsüz değerler vermesini sağlamalısınız. Bilgisayar ekranında bir resim hazırlarken iyi görürsün, fakat 9 metre boyundaki bir ekranda herhangi bir hatayı farkedersin. bu sebeple çok yüksek değerli pürüzsüz cisimler yapmak zorundaydık. Bu durumda nispeten bunun gibi basit bir model bile yarım milyon poligona sahip oluyor.

kullandığım kurulum ise kendi geliştirdiğim karakter yapısı. max kemik sistemi ve benim hazırladığım bağlantılar. pratik olarak... sıfırdan başlıyor.

3DA - Animatörlük yanında, CICE okulunda 3ds max ile animasyon öğretmenliği yaptın. Hala kendi projelerini ortaya çıkarmak için boş vaktin oluyor mu ? Elinde şu anda bir proje var mı ?

Daniel - işin yanında, şimdi kısa filmler için fazla zamanım yok, fakat, bu yılın sonunda kısa bir film için kafamda fikir var. veya diğer yılın başında. Bu kısa bir tarih olacak, şimdi açığa vurmak istemiyorum. Bu durumda sizi çok yanıltmış olurum.

3DA - 3ds max dünyada en çok kullanılan 3D yazılımı. Discreet'in yeni versiyon için bulduğu keşifler hakkında ne düşünüyorsun ? Sence bu keşifler ile yakında sinemada 3ds max ile yapılmış filmler görecek miyiz?

Daniel - Aslında tamamen 3ds max ile yapılmış bir filmde çalışıyorum. Bu çok uzun bir proje, 4 yıl civarında,bu sırada oluşan birçok şeyi açıklamak mümkün değil, fakat tüm film 3ds max ile yapıldı. Ben Sinema için yapılan tüm çalışmalarda yeterli olacağını düşünüyorum, bunun yanında istenen kalite de var. dediğim gibi proje hakkında fazla şey söyleyemem.

Yeni max versiyonu ile gelen keşifler hakkında , gerçek şu ki bu çok hoş. Her seferinde daha profesyonel araçlar ekliyorlar ve daha büyük bir pazar hedefliyorlar, Televizyon ve Sinema, ve yeni versiyonda tüm keşifler bu yönde. Bundan çok memnunum.

3DA - işerin animasyon kalitesi sebebi ile çoğundan yüksekte duruyor. Character Studio kullanıyor musun yada kendi ayarlarını sıfırdan mı yapıyorsun ?

Daniel - Herzaman Character Studio kullanıyordum. Gerçekte bana çok güzel bir araç olarak görünüyor. Çok yapıcı, işinizi hızlıca halletmeniz için birçok araç sunuyor.

iki yıldır kendi iskelet sistemimi kullanıyorum.kendi ayarlarım, çünkü bunlar size daha fazla özgürlük veriyor. bu daha yorucu, daha zor, her yeni karakter için herşeyi baştan yapmanız lazım. veya hazırladığınız parçaları yerleştirmeniz lazım. Her ne kadar size çok özgürlük ve animasyon gücü verse de, çok zahmetli işler. Character Studio iyi bir çözüm fakat tek başına tek yönde işe yarıyor. sev yada sevme, çok yapıcı bir yön. gerçekte çok güzel ama eğer farklı yönlerde çalışmak isterseniz. detaylara inmelisiniz. Onunla kendi ayarlarınıza göre çok sınırlısınız

Gerçekte, Sinema filminde yaptığım şeylerden biri, yeni bir IK sistemi geliştirmek oldu.
(drekon: inverse kinematics, tersine haraket verme)

3DA - ¿ karakter modelleme için sence en iyi yöntem nedir?

Daniel - Kişisel olarak, ve şüphesiz, Poligonal modelleme. O bana çok yönlü görülüyor, en basiti. Çok az ayrıntısı var: Nokta, Kenar ve Yüzeyler, ve sonra herşeyi düzenlemek için birsürü araç. Gerçekte 4 araç var, extrude, silme ve oluşturma... Bu 4 aracın birleşimi size poligon modellemede üretkenlik ve esneklik sunuyor.

Daha sonra diğer cisimler için , çok kesin yapısı olan cisimler, bunlar spline ile modellenirse daha iyi olacaktır. veya biraz Nurbs, veya başka teknikler. mesela Metaballs, fakat birçok açıdan, ve istediğini vermesi açısından, benim için şüphesiz poligon modelleme.

3DA -3D uzmanlarımızın çoğu (modelci, animasyoncu...) büyük projelerde çalışmak için ispanya dışına gitmek zorunda, bu iki şey ne ifade ediyor, ispanyada ustalık dereceleri çok yüksek yada ispanyada çok önemli proje yok. Neden bizim sinemamızın 3D animasyonu unuttuğunu düşünüyorsun. Böyle usta biri olarak, ve büyük projelerin ispanya dışında oluştuğunu görerek ? Sence bu durum kısa sürede değişir mi ?

Daniel - Evet, ispanya dışına gerçekten de büyük sayıda uzmanlar gidiyor, fırsatlar yüzünden, maaşlar, çalıştığınız işler... burada bulacağınızdan çok daha yüksek. Az bulunuyor olabilir, ama bana kötü gibi görünmüyor. ispanya dışında ingiltere, Almanya ve Birleşmiş milletler, bu ürünler yabancılarla oluşturuluyor. uluslararası bir pazar, ve heryerde pazarlanabiliyor.Bu onlara daha büyük bütçe ve daha fazla maaş imkanı veryor. Bu insanların oraya gidip çalışması için çok çekici.

Bence ispanyada problemimiz yaptığımız birçok iş, ve 3D'ye çok ters. yerel halk için yapılıyor, sadece ispanyada çalışacaklarını düşünüyorlar. Örneğin, "Torrente" sadece ispanyada iş yapıyor, çok iyi iş yaptı ama sadeec burada, örneğin; "The Others" (Diğerleri) Amenábar'ın son filmi, hem burda iş yapar hemde dünyanın herhangi biryerinde. Bence devam etmesi gereken çizgi bu, eğer 3D ile güçlü bir endüstrimiz oluşmasını istiyorsak. Eğer kendini ispanya ile sınırlarsan pazar yaklaşık 40 milyon insan olur, bunların 6 veya 7 milyonu sinemaya gidiyor, ve bu filme ayrılan bütçeyi büyütmenize izin vermez.

3DA - Geçen yıl, çalışma oalrak birçok film gördük ve 3D dünyasında büyük başarı kazandı ve büyük bütçeli daha uzman çalışmalar iflas etti. Sence Animasyon filminde başarının sırrı nedir ?

Daniel - Genel olarak şunu düşünüyorum, Animasyon filmleri harika senaryolara sahip. Çok aşınmış senaryolar yüksek oranda, ve çok ilginçler.

3D Animasyon filmleri nispeten yeni sayılır, ve onları yapmak çok zor. ilk gelen, Toy Story, onu yapmak için 4 veya 5 yıl gerekti. Onlar çok çabuk yaptılar fakat çok büyük çabaya ihtiyaçları vardı, çok fazla para harcandı ve birçok insan çalıştı. Eğer senaryoyu başaramazsan... herşey sıkıcı olabilir.

Bu kadar zamana sahip olma senaryoda görülebilir, çok ayrıntılı . Fakat diğer tarafta, çok iyi animasyon yapılmış, çok iyi çekim yapılmış, çok iyi canlandırılmış..., fakat benim için öncelikli şey senaryodur.

3DA - Bizim birçok üyemizin rüyası kendi animasyon stüdyolarını kurup dünya çapında sinemada başarılı olabilmek. ve olmazsa, en azından büyük bir yapımda yer almak. ve şimdi sen "Mortadelo y Filemón'un büyük macerası"nda yer alıyorsun. Bir Animasyon filminda adını ne zaman göreceğiz ?

Daniel - Kişisel olarak, Sinemada kendi filmimi sunmayı çok isterim, fakat bu benim için yaptığım şeylerde hissettiğimden fazla önemli değil, onları yaptım çünkü gerçekten istedim. Eğer bu kısa film olacaksa, yada büyük bir filmde yer alacaksa, veya farklı birşey, bunun tadını çıkarmayı isterim ve birşeyler öğrenirim.

Sinemada yayınlanmış bir film olsa bile eğer ben eğlenerek yapmıyorsam, iyi vakit geçirmiyorsam, bence değmez. çok iyi bilinen bir çin atasözü var "Emeğinin karşılığı yoldadır". Benim için bu doğru. Gerçekten önemli olan ise yapmak istediğini yapıyor olmandır.

3DA - Bitiriyoruz, 3D'ye yeni başlayanlara ve birgün kendi projelerini üretmek isteyenlere bir öğüt vermeni isteriz.

Daniel - Ben öğüt verecek bir insan değilim, fakat belki şu ikisini verebilirim.

En geenl olanı, herzaman aynı, hayal ve çalışmaya sahip olmak. bu ikisinin birleşimi kafanızda yapmak istediğinizi oluşturmanızı mümkün kılar. Hayal etmek ve Çalışmak.

Diğer öğüt ise, bu zaten biraz açık, yaptığın her işi denemek, yaptığın her animasyonu, çalıştığın herşeyde, burada bu 3D oluyor. imkanı olanın en iyisini yapmak. Onların sana karşılığını ödemesi önemli değil, Bunu Pixar firmasında yapıyor olsan yada Teyzenin çocuğu için yapıyor olsan da. Yapabildiğinin en iyisini yapmalısın. Herzaman daha iyisini dene, bu işe devam etmende en büyük garanti bu olur.

Yalnızca bu gider, Eğer biri yaptığın işten memnun kalırsa senin için iyi bir referans olur ve bu seni 3D dünyasına bağlar. işinin en iyisini yapmaya çalış. basitçe bu.

3DA - 3D animasyon portalından , bu görüşmenin mümkün olmasını sağladığın için teşekkür etmek istiyoruz. gelecek projelerinde şans dileriz.

Daniel - teşekkürler 3DyAnimacion.com deneyimlerimi paylaşma fırsatı verdiğiniz için. Nette görüşürüz.

 

Daniel Martínez Lara web sitesini ziyaret edin- Pepeland






































   

Her ne sürç-ü lisan ettim ise affola
Çeviren: Necmi Demirkeser (drekon) sabah sabah :)
Kaynak: www.3dyanimacion.com

 

Ekleyen: drekon

DMCA.com