PİSTON ANİMASYONU

Krank mili ile pistona hareket verme

Bu ders biraz modelleme bilgisi gerektirir.( loft teknigi,extrude degiştiricisi,line ve vertexleri bezier kolları ile ayarlama.)

Amaç pistonun silindir içerisinde karank mili döndüğünde ileri geri hareket etmesini sağlamak.

MODELLEME:

1) ilk olarak silindir ile bir piston çizelim. ( Resim 1 )

2) İçinde hareket edeceği silindiri, Tube gereci ile çizelim.tübün iç çapı silindirin(piston) çapı ile aynı olmalı. ( Resim 2 )

3) Piston kolunu silindirlerden basitce olusturdum. ( Resim 3 )


4) Krank mili için, line ile çizgiyi çizip,onu alt nesne aşamasında vertexlerini düzenleyerek ( bezier kolları ) kabaca oluşturdum.(alltaki sarı eğri çubuk). Krank milinin çapı kadar bir circle ile loft tekniği yardımı ile krank milini oluşturdum. ( resim 4 )



5) Birde animasyonumuz için bize bir dummy yardımcısı gerekli. ( Resim 5 )

6) Krank mili içine mafsal görevi görmesi amacı ile yardımcı olarak bir silindir gerekli ( Resimde kırmız renkte ). ( Resim 6 )

7) Hareketlerin olusabilmesi için bazı parcaları birbirine bağlamamız gerekiyor.bunu üst komut çubuğu üzerinde bulunan Select And Link ile gerçekleştireceğiz. ( Resim 7 )

 

BAĞLANTI SAĞLAMAK:

İlk obje seçilir Select And Link tuşuna basılır ve ilk obje üzerinde mausa basıp, basılı tutarak ikinci nesnemize götürüp bırakınca ikinci nesne beyaz olur ve söner. bu bize bağlantının oluştuğunu bildirir.

a) ilk önce piston kolunu pistona bağlıyoruz.Bunu yaparken şaşırmamak için şöyle düşünün,piston kolu pistonu çekeceğine göre piston kolunu pistona bağlamalıyız. tersi olmamalı.( kontrol için pistonu oynatın piston koluda oynuyorsa sorun yok,hereketi geri almak için ctrl+z )

b) ikinci olarak karank mili içine koyduğumuz yardımcı nesne görevindeki mili ( kırmızı renk olan), krank miline bağlıyoruz.(kontrol için krank milini oynatın milde oynuyorsa sorun yok,hereketi geri almak için ctrl+z )

HAREKET KISITLAMASI:

Şimdilik bağlantılarımız hazır olduğuna göre hareket kısıtlamalarını vermemiz gerekiyor. bunun için IK sisteminden faydalanacağız. ( Resim 8 )

ilk olarak Pistonu seçin, Hierarchy komut panelinde ki IK düğmesine basın,panelin Rotational Joints bölümündeki X Y ve Z eksenlerindeki active kutucuklarındaki işaretleri kaldırın.

Çünkü piston asla dönmemelidir,sadece yukarı aşağıya kaymalıdır.


EKSEN ÜZERİNDE KAYMA:

Bu kaymayı sağlamak içinde, panelin Sliding Joints bölümünü açın. Bu bölüm kayma eksenlerini kontrol eder.

Sadece Z-axis kısmındaki Active kutucuğunu işaretleyin.( Sliding Joints bölümününde zaten her kutucuk aktif olmadan karşınıza çıkar. )

Sliding Joints bölümünü kapatın.Artık piston sadece yukarı aşağıya hareket ( kayma ) edecektir.

Şu ana kadar pistonumuzun nasıl hereket etmesi gerektigini uyguladık.

Şimdi sıra piston kolunda :

Rotational Joints bölümünü açın, sadece X-axis kutucuğunu active hale getirin ki piston kolu X ekseninde dönebilsin.

Sliding Joints bölümünü kullanmaya gerek yok çünkü piston kolu düz kayma hareketi yapmayacak.

Şimdi buraya DİKKAT !!!!!!!!

Piston kolu Şu anda krank mili içine koyduğumuz yardımcı mil (silindir) etrafında /ekseninde/ dönecektir.

Oysa biz hem yardımcı milin , hemde pistona bağlı olduğu yerde hareket etmesini istiyoruz.Bu sebeple piston kolunun pivot noktasının yerini değiştirmemiz lazım.

Bunu için Hierarchy komut panelindeki pivot kısmında Affect Pivot Only tuşuna basıp pivotu Resim 9´ daki gibi move taşıma tuşu yardımı ile pistonla birleştiği noktaya taşırız. ( Resim 10 )

 

Bu durumda piston kolunun diğer ucunun da krank mili ile beraber dönebilmesi için oraya ikinci bir pivot gibi davranması amacı ile bir dummy yardımcısı ekleriz.( Resim 5´ deki yeşil küp)

Dummy yardımcısını Create/Helpers altında bulabilirsiniz.

dummy mizide yerine koyduktan sonra tekrar Select and link tuşuna basıp dummy´ i piston koluna bağlarız.( önce dummy seçilmeli )

Bu aşamadan sonra dummy yardımcımızın krank mili içine koyduğumuz silindirimizi ( mil ) takip etmesini sağlamamız gerekiyor...

Bunun için:

IK panelinde Object Parameters bölümünde ki Bind To Follow Object içindeki Bind tuşuna basıp, dummy ´yi krank mili içersindeki silindire bağlarız. ( Resim 11 )

Artık İnverse Kinematics uygulamaları bitmiş durumdadır.Tek yapmamız gereken interaktive IK tuşuna basmak ve animasyonu yapmaktır.

ANİMASYON OLUŞTURMAK:

Piston hareketi gerçekte çok hızlıdır.

Oysa Max içersinde ilk başta 100 kare ( 4 saniye ) arasındadır.

bu bizim için çok yavaş olacaktır.

ben bunu hareketi hızlandırmak için 0 / 24 olarak ayarladım. Yani pistonun iniş ve çıkış hareketi ortalama 1 saniyede oluşacaktır.Aslında bu da gerçek piston hareketi için çok yavaştır,ama olsun kolay anlaşılması açısıdan 24 kare işimizi görecektir.

Kare sayısını ayarlamak için:

Sahnenin alt sağında bulunan Time Configuration tuşuna basın. ( Resim 12 )

End-Time kısmına 24 yazıp ok tıklayın. ( Resim 13 )

kısmına 24 yazıp ok tıklayın. ( Resim 13 )

Şunu belirtmek lazım İnverse Kinematics altında animasyon yaparken döndürme hareketini bir kerede 360 derece döndüremeyiz. aksi halde krank milimiz titreşim gibi hareketler yapabilir.

Genelde en sağlıklı yöntem hareketi 8 parçada vermektir. yani krank milini 45 derece açılarla döndürmeliyiz.

Krank miline dönme hareketi vermek için:

a) IK paneli altında Interactive IK tuşu basılı olacak.

b) krank miline select and rotate ile döndüreceğiz.

c) krank milini tam 45° döndürebilmek için Angle Snap Toggle tuşuna sağ tıklayıp,çıkan pencerede angle değerini 45 yapmanız ve pencereyi kapamanız yeterlidir.( resim 14 )

d) Animasyon kısmında Autokey tuşu basılmalıdır.( Tuş bordo renk olacak )bu arada animasyon kayar çubugu 0 (sıfır) konumunda olmalıdır.( Resim 15 )

Animasyonun 24 kare olacağını belirledik ,

Snap´ i açtık,

Autokey´e bastık. Sıra right penceresinde döndürmeye geldi. bunun için animasyon kayar çubuğunu;

3 üzerine getirin ve krank milini bir kere ( 45° ) döndürün.

6 üzerine getirin ve krank milini bir kere ( 45° ) döndürün

9 üzerine getirin ve krank milini bir kere ( 45° ) döndürün.

12 üzerine getirin ve krank milini bir kere ( 45° ) döndürün.

15 üzerine getirin ve krank milini bir kere ( 45° ) döndürün.

18 üzerine getirin ve krank milini bir kere ( 45° ) döndürün.

21 üzerine getirin ve krank milini bir kere ( 45° ) döndürün.

24 üzerine getirin ve krank milini bir kere ( 45° ) döndürün. ( Resim 16 )

Son döndürme den sonra başlangıç noktasına döndük.

Unutmayın dönüş hereketi hep aynı yönde olmalı.

Artık Autokey tuşunu kapatıp sağda Play Animation tuşuna basıp

seyredebilirsiniz.

Yeşil renkte görülenler, döndürerek oluşturduğumuz animasyon kareleridir.( Resim 17 )

ANİMASYONU RENDER ALMAK:

perspektiv penceresini seçili değil ise sağ klik ile aktiv hale getirip,sağ yukarıda bulunan Render Scene Dialog düğmesine basın.

Açılan pencerede Active Time Segment kısmı animasyon kare sayımızdır, seçin. ( Resim 18 )

Render Output kısmındada file ile animasyonu bilgisayarınızın istediginiz yerine kaydedebilirsiniz.Bu arada kayıt esnasında avi formatını seçmeli, save tuşuna basınca çıkan sıkıştırmayı da makinanızda başka codec yok ise Cinepak Codec by Radius olarak seçmelisiniz.( Resim 19 )

Sonuç:

Ekleyen: mokambo

sayfa sığmıyor
azadyalcinazad yalcin

sayfa sığmıyor neden böyle?


gelberigel
2011-09-30 15:46:58
  • Offline
  • Erkek
sliding joins yok
sekmenismailismail sekmenoğlu

çok eğitici bir ders olmuş ancak sliding joins göremedim. eklenti veya plugin gibi yüklemek mi gerekir? versiyon farkı mı vardır? 3dsmax 9 kullanıyorum. yardımcı olurmusunuz?


Belkide Tanrı, doğru insanı tanıdığımda ona minnettar olmam için önce yanlış insanlarla tanıştırdı.
2011-11-23 01:14:03
  • Offline
  • Erkek

Kapalı

Topic closed automatically because it`s been more than a year!