Meshsmooth Bazı Teknik Detaylar

Meshsmoth > NURMS (Non-Uniform Rational MeshSmooth) bazı teknik detaylar.

Meshsmoth > NURMS (Non-Uniform Rational MeshSmooth) bazı teknik detaylar.1X1X1 (yükseklik,genişlik,derinlik) segmentli kutu

Meshsmooth modifier uygulanmış kutu

Kontrol noktaları, iterations değeriyle yumuşatılmış olan yüzeyleri kontrol eder. Yumuşatma işlemi iterations değerinin arttırılmasıyla gerçekleştirilir.

Iterations değeri 0 ise yüzey eklenmez. Bir yüzey, değerin her arttırılışında yatay ve dikey olarak olarak ikiye bölünür.

yüzey sayısı (1 tanesi için)= 4 iteration değeri diyebiliriz.

Bu değer max 10´a kadar arttırılabilir. Bir çok durrumda 2 değeri yeterli olabilmektedir. Üst seviyeler bilgisayarın belirgin bir şekilde yavaşlamasına sebep olur.

Yüzeyler Polygon objesini oluşturan noktalarla kontrol edilirler. Yukarıdaki şekilde bu noktaları görmekteyiz.

Kontrol noktalarına atanan ağırlıklar eşit olduğundan meshsmooth objeyi kontrol noktasının merkezine doğru çekecektir. Bu işlemi balık ağları gibi düşünebiliriz. Ağı çektikçe balıklar birleşmekte ve ağ yuvarlak bir şekil almaktadır. Kontrol noktalarının ağırlıkları meshsmooth modifier vetex konumundayken vertexlerin seçilip, yakarıda ki şekilde yeralan değer oynayarak değiştirilebilir. Bütün noktaların aynı anda seçilerek ağırlık (Weight) değerinin arttırılması objede bir değişiklik yapmaz. Çünkü kontrol noktaları eşit miktarda kuvvet uygularlar.

Birçok durumda meshsmooth modunda ağırlık değiştirmek yerine, editablepoly konumundayken daha kontrollü bir şekilde yüzey ekleyerek bu işlemi yapmak tercih edilmektedir.  

Giriş kısmını geçerek "smooting groups" kısmına değinmek istiyorum.

ilk örnekte uygulanan meshsmooth kutuyu bütün tek parça olarak düşünmüş ve küreye benzer bir objeye dönüştürmüştür. Peki kutumuzun istediğimiz bölümünü yumuşatmak isteseydik bunu nasıl yapacaktık? Bu işlem karmaşık objelerde de geçerli olmak üzere; objemizi oluşturan yüzeylere smooting groups kısmından değer verme yöntemiyle yapılmaktadır. Bu yöntemde her grup kendi içerisinde, geçişler birbirinden etkilenmeyecek biçimde, çok yumuşak bölgelerden son derece sert geçişler yapmamamızı ve bunun ara değerlerini elde etmemizi sağlar. Yukarıdaki şekilde bu durum gösterilmiştir.

Genel olarak yumuşak geçiş istenen bütün modellerde kullanılabilir (organik modeller, araba modelleri vb.). Modifier olarka eklenebildiği gibi editablepolygon modunda Use  NURMS Subdivision seçilerekte aktif hale getirilebilir. Meshsmooth değiştiricisindede bazı ayarları olmasına rağmen çoğu zaman uygulanmasına gerek duyulmaz.

Yukarıdada değinildiği gibi ana yüzeyleri parçalara ayırarak yapılan yüzey ekleme işleminden farksızdır. Bu parçalama işlemini iteration değeri kontrol eder. Diğer ir fonksiyonda Smoothness seçeneğidir. Bu seçenek eklenen ara yüzeylerin birbirlerine olan geçişleri için bir yumuşaklık uygular. Bu seçenek bir çok ilkel objenin yaratılması esnasındada bazen karşımıza gelir(silindir, küre vb).

EK 08.04.2006

Basit bir anlatımla; mesh smooth uyguladığında yüzey belirli bir gerilme prensibine göre yoğun olan vertexlere doğru yönelir. O işe yaramaz olarak gözüken yüzeyler bu gerilme olayını kontrol etmek içindir. Meshsoot uygulanacak yüzeylerde genelde 4 gen tercih edilir. Bunu sebebi 4 gen yüzeyler kullarak ile birbirini takip eden yüzeylerin çok başarılı bir şekilde çıkartılabilmesidir. 3dmax standat primitives´deki geosphere yapısını incelemenizi tavsiye ederim. tamamı 3 gen yapılardan oluşmuş kutupsuz sphere´dir. Aradaki 3genlerin kenarlarını silerek denemeler yaptığımızda , 4gen elde etmiş olsak bile küresel yapının bozulduğunu görürüz (meshsmooth uygulandığında). Çünkü dizilimini değiştirmiş oluyoruz. Bunu halat çekme yazışmasınada benzetmek mükün. Y şeklinde bir ip germe yarışması yapıyoruz. Kolalrdan birindeki bir kişinin çıkması demek Y ´nin merkez noktasının diğer yönlere doğru dahafazla çekilmesi anlamına geliyor. Buda benim belirleyici bir unsur oalrak gördüğüm merkezimin kayması demek oluyor. Bunu model mantığında düşünürsek ne demek istediğim daha iyi anlaşılaiblir. Modelin o nokta ile bağlantılı yüzeylerininde etkileneceğini söyleyebiliriz.

Ekleyen: kalimba

Kapalı

Topic closed automatically because it`s been more than a year!