Fırtına

3dsmax ile Gerçekçi hareket eden Hortum animasyonu yapımı dersi, ücretsiz 3dsmax eğitimi (resimli)

Fırtına Animasyonu Yapımı

Önce öğrenilmesi gerekenler: Temel tanecik bilgisi ve Particle Flow sistemi giriş konusu.

Öncelikle amaçlarımızı belirleyelim:
1. taneciklerin dairesel yükseldiği bir yol(Path) olacak
2.Bu dairesel yol sağa sola hareket ettiği gibi çeşitli eğimler alacak.
3.Yerde Rastladığı cisimleri havaya kaldıracak.

Sahnemize girdap olacak şekli hazırlamakla başlıyoruz. Resimde gördüğünüz gibi uzun bir helix ve bunun tam ortasından geçen bir Line çiziyoruz. Düz çizgi 5-6 noktadan oluşsun. en ortaya da bir Dummy koyun. bunların ne işe yarayacağını anlatacağım.





Resimdeki gibi bir düzenek ile Helix´e istediğimiz hareketleri yaptırabiliriz. Buradaki Dummy kontrol nesnesi olacak. yani gerekli hesapları yaptıktan sonra sadece Dummy yi oynatmamız yeterli olacak.


Y ukardaki sonucu elde etmek için sadece ortadaki çizgiyi düşünerek şu ayaları yapın. Line seçili iken modifier kısmından Vertex moduna geçip , Soft Selection işaretli iken ortadaki iki noktayı hareket ettirin. Diğer noktaların da buna bağlı olarak hareket ettiğini göreceksiniz. hareket eden noktanın komşuları da aynı hareketi daha az miktarda yapar. Alt kısımdaki FallOff değeri komşu noktaların hareket oranını belirler.

Soft Selection ile çizgiye yumuşak hareketler verebiliriz. şimdi tek yapmamız gereken bu iki noktaya animasyon vermek. ben bu işlem için otomatik yöntem kullanacağım. dilerseniz aşağıdaki TrackView işlemleri yerine çizgiye basit Autokey animasyonu verebilirsiniz. tabii o durumda sonradan değişiklik yapmak çok zor olacaktır. benim yapacağım yöntemde ise tek bir sayını değiştirdiğimde çizginin hareketi tümden değişecektir.

Şimdi Helix´i seçerek çizgi ile ilişkilendireceğiz. Helix´i seçin ve Skin modifierini uygulayın . Alt kısımdan Add düğmesine basarak. ortadaki çizgiyi seçin. Skin modifieri sayesinde girdap cisminin tüm hareketlerini ortadaki çizgi ile kontrol edeceğiz. çizgi hareket edince girdap da benzer şekilde hareket eder. Skin modifieri daha çok insan ve hayvan animasyonlarında kullanılmaktadır.




Eğer autokey ile animasyon vermeyi düşünüyorsanız buradan diğer çizgiye kadar atlayın.

Çizgiye otomatik animasyon vermek için Dummy cismini Linked Xform ile çizginin ortadaki iki noktasına bağlıyoruz. böylece Dummy hareket edince ortadaki iki nokta da hareket edecektir. Önce çizgiyi seçin ve alt obje moduna geçip ortadaki iki noktayı seçin. iki nokta seçili iken modifier listesinden LinkedXForm modifierini işaretleyin. böylece linkedXform modifieri kaynak oalrak ortadaki iki noktayı alacaktır. şimdi Linked Xformun özelliklerindne alt kısımdaki Pick Control Object düğmesine basarak Dummy yi seçin. Bu işlemden sonra çizgiye hiç dokunmanıza gerek yok. artık tek yapmanız gereken Dummy yi hareket ettirmek.

Ben işi biraz daha ileri götürereek otomatiğe bağlamak istiyorum. böylece Dummy ye de hiç elimi sürmeden gerekli animasyonu elde edeceğim.

Dumy´ye sağ tıklayıp Curve Editor penceresini açın. Yapacağımız işlem sırası şöyle:

X-Position ve Y-Position için Flot List ve Noise özelliği ekleyeceğiz.Noise cismin rasgele hareket etmeisin sağlayacak. Float list ise aynı anda hem rasgele hareketi hemde dışarıdna uygulanan herhangi bir hareketi kabul etmesini sağlar.

Bu işlemlerin aynısını Y için de yapacağız:
X-Position´a sağ tıklayıp Assign Controller diyerek Listeden Float list seçin.



Listede şu anda Bezier Float(normal hareket için) ve Available(herhangi bir hareket atamak için , buraya noise atacağız) görünüyor olmalı. Available yazısına sağ tıklayıp Assign Controller diyin ve Listeden Noise seçin. şu halde sahnedeki animasyonu izlerseniz Dummy cisminin sıtmaya yakalanmış gibi titrediğini görürsünüz. sebebi çok küçük noise değeridir.

Noise Float Yazısına Sağ tıklayıp Properties seçeneği ile rasgele salınım değerini büyütelim. bu ayarlardan:

Frequency: hareketin hızı
Strength: hareketin miktarı
Seed: Noise verilen iki özelliğin aynı salınımı yapmasını engellemek içni farklı seed değeri verilmelidir. herhangi bir sayı yazabilirsiniz. X için başka Y için başka olsun.
Fractal Noise: daha keskin geçişli salınım, iptal ederseniz yumuşak geçişli hareket oluşur.

Yukarı reismdeki sağ bölümdekine benzer bir eğri elde ettiyseniz animasyon tamamdır. X Position ´u ele alırsak bu eğrideki üst kısımlar X ekseninde sağa doğru 0-10 arası değerlerdir. eğrinin alt kısmında kalan alanlar ise sola doğru harekettir. Aynı işlemi Y Position için tekrarlayın.

Şimdi yapacağımız işlemde ayrıntı anlatmıyorum. kısaca geçeceğim:
1.Blizzard Particle ekleyin
2.Girdap cisminin tam altına taşıyın
3.Helpers menüsünden sahneye Path Follow ekleyin
4.Bind to Spacewarps düğmesi ile blizzard ve Path Follow´u ilişkilendirin.
Anlamadıysanız sitedeki diğer tanecik derslerini inceleyin.

Şimdi sıra geldi Hortumun içine giren nesneleri havaya uçurma kısmına, bu kısım için farklı bir hareket tanımlayacağız çünkü hortuma giren cisimler yukarıdaki hazırladığımız tanecikler kadar hızlı hareket etmez.

Yapacağımız işlemler:
1. Sahneye Particle Flow ve plane ekleyin. zemin ve zemindeki kutular için.
2 . Vortex ve SDeflector ekleyin. kutuları havaya savurmak ve ilk tespit için.
3. Yerçekimi ekleyin. havaya savrulan kutular düşsün diye.
4 .Plane ile aynı boyda deflector ekleyin. havada savrulup düşen kutuları tutmak için.

öncelikle zemin ve Pflow ekleyip zemindeki kutuları oluşturacağız.

Nasıl yapıldığını açıklamak için aşağıdaki Pflow grafiğine bakacağız (Durun hemen kaçmayın) yüzeye kutuları yaymak için 2 ile gösterdiğim kısmı ayarlamanız yeterli. Position Object ekleyerek Plane´yi seçin, Kutu şekli için Shape olarak Box seçin.

Şimdi yukarıda hazırladığımız hortum ile Sdeflector ve Vortex ´i aynı noktaya getirin. ve bunların hepsini grup yapın. (veya hepsini deflector´e bağlayın) böylece hortumla birlikte deflector ve Vortex hareket edecektir. bundan sonraki tüm işlemleri Pflow düzenleme Penceresinde yapacağız.



Event 2. numaralı olaydaki Send out: bu komut tanecikleri bir sonraki olaya aktarmakta kullanılır. başka hiçbir özelliği yok. sonradan geri dönüş yapacağımız için. bu tip bir komuta ihtiyacımız var.

Event 3. Küre Deflectore çarpan kutular bir sonraki olaya gidiyor. (Tanecik yerine kutu diyorum çünkü burada uğraştığımız sadece Pflow tanecikleri)

Event 4. Bu kısma gelebilen kutular Speed2(Along Icon Arrow) yönünde hareket eder. yani havaya doğru gider. Force(vortex) etkisi ile dönerek gider. Age test(30) havada 30 kare kalan tanecikler diğer olaya gider. (30 zaman biriminde bir miktar yükselmiş olurlar)

Event5. Force02(Gravity) etkisine kapılan tanecikler düşmeye başlar. Aşağı hareket. Düşerken Collision02(Deflector)´e çarpan tanecikler sonraki olaya gider.

Event6. Buradaki hızı sıfır yaptım. böylece yere çarpmış olan kutular sabit kalıyor. ve bu noktadan sonra tekrar hortuma kapılabilir bunu sağlamak için Collision ekleyerek SDeflector´ü buraya da ekliyoruz. ve bunun çıkışını yukarı bağlıyoruz. böylece hortum tekrar gelip yere düşmüş olan kutuya çarparsa havaya kaldırabilir.

Bundan sonra tek yapmanız gereken hortum grubuna animasyon vererek kutuların üzerindne geçirmek.

Sahnenin bitmiş halini indirmek için tıklayın

 

Ekleyen: drekon

DMCA.com
Çok harika bir ders
keremmaxkerem maxAvatar

Çok harika bir ders . Ama ben Helix`i line`a bağlayamadım. Helix`e SKİN atıyorum. Line`ı seçiyorum. Daha sonra Dummy nesnesini oynattığımda sadece Line oynuyor. Helix oynamıyor. Ne yapmam gerekli acaba ?


2012-02-09 23:02:31
  • Offline
  • Bayan
yaptım ama amnam ağladı
brainmanarif ışık

yaptım ama amnam ağladı tabir-i caizse:D basit bi hortum için neler gerekiyormuş böyle, hocam particle sistemi nasıl kavrayabiliriz mantığını bunun için ne gibi kaynaklar önerirsiniz .


s
2013-01-06 14:43:02
  • Offline
  • Erkek
Soru
balaban64Ali BALABANAvatar

Hocam her şeyi anladım aslında mantığı kavradıktan sonra işler kolaylaşıyor. Blizzard burda ne işe yaradı hocam. PF gönderiyor kutuları. Bliizzard'ı niçin kullandık.


2013-05-12 15:00:13
  • Offline
  • Erkek