[ Render ] Brazil ile dış mekan

[ Render ] Brazil ile dış mekan

chrome_nickel

brazil ile dış mekan aydınlatmasının temeli, bir çok renderer´de olduğu gibi skylight diyebiliriz. ancak alternatif olarak doğrusal olmayan qmc mapping aydınlatması, ve en gerçekçi sonuç için foton mapping aydınlatması kullanabiliriz. bunlardan hangisi en iyi sonucu verir gibi bir kavram yok. yapmak istediğimiz çalışmaya göre verecekleri sonuçlar tartışılır.

öncelikle dış mekan aydınlatmasının temelinden bahsedelim.

gerçek dünyada dış mekanların aydınlanması iki temel ışık kaynağı ile oluşur.
1 - güneş ışığı, yada ay ışığı
2 - atmosfer.

güneşten direkt gelen yada aydan dünyaya yansıyan güçlü güneş ışınları uzaydan atmosfere geçince şiddetli derecede kırılır. ve çok yüksek güçlerdeki güneş ışığıın büyük kısmı sayamayacağımız kadar çok kırılarak bütün atmosfere yayılır.

güneşin güçlü ışınlarının çok azı direkt olarak dünyaya ulaşabilir. bunlara doğrudan güneş ışığı aydınlatması diyebiliriz.

ayrıca, atmosferde kırılıp dağılan ışınlar, atmosferin her yönünden nesnelerin üzerine yansır. doğrudan gelen güneş ışığını bi ara yok sayarsak ( mesela bulutun ardına girdiğinde) geriye atmosferin her yerinden nesnelere yansıyan ışınlar kalır. bunlar da hiç bir yöne doğru düşmeyen, yada her yöne doğru düşen homojen gölgeler oluşturur.. yani nesnelerin birbirlerine yakın yüzeyleri atmosferden kırılarak gelen ışınları daha az alır. ama atmosfere bakan açık yüzeyleri daha aydınlık olur.

işte biz bu yüzden nesneleri max´in ileri aydınlatmasız render´ları gibi bi tarafları aydınlık, bir tarafları karanlık görmeyiz. uzayda olsak öyle görürdük...

gelelim. bu aydınlanma olayının brazilde taklit yöntemlerine

1. skylight
her gelişmiş renderer´da skylight mutlaka bulunur. max´in default renderer´i için de bir skylight var. ama onu kullandığınızda render süreleri tahammül edilmez derecede uzuyor ve sonuçta sunduğu kaliteyi, 300 tane omni ve shadow mapping kullanarak çeyreği zamanında elde edebiliyorsunuz. üstelik skylight asıl olması gerektiği gibi zıplamalar hesaplatılmadan render yapılıyor ve default skylight hiç de verimli değil.

brazil´in skylight´ı temelde qmc map denen bir aydınlatma yöntemi kullanarak uzayı mantıksal bölümlere ayırıp, ışık hesaplarını onlarca kat azaltarak çok hızlı bir şekilde sonuca gidiyor.

skylight basit sahneler için yeterli bir aydınlatma aracı olabilir. ancak tek başına kullanıldığında çoğu zaman gerçekçi bir sonuca gitmek için yeterli olmayabilir.
AYRICA... SKYLIGHT ENERJİSİ HESAPLANAN BİR IŞIK KAYNAĞI DEĞİLDİR. sadece aydınlatma bilgisi hesaplanır. bu da nesnelerin renk dengesi, renklerin birbirine zıplaması ve karışması ilişkilerini gösteremez. bu yüzden sadece skylight ile aydınlatılmış sahneler soğuk aydınlatma dediğimiz görüntüye sahip olur. donuk görünür.

bunun yanında ışığın zıplaması için gereken seçenekleri aktif hale getirdiğimizde brazil, skylight´ı zıplatabilir ve ışığın daha dengeli bir şekilde yayılmasını sağlayarak bize daha gerçekçi sonuçlar sunabilir.

son olarak da dış mekanda fotonları kullanırsak, ışınların enerjileri de hesaplanacağından ve sahne içindeki yayılımları, hız ve enerjileri gibi çeşitli özellikleriyle birlikte hesaplanacağından gerçek dünyaya en yakın aydınlatmayı elde etmemizi sağlar..

elbette teoride bunlar kolay görünüyor. ama doğru ışıma şiddetini bulmak ve doğru ayarları yakalamak iyi bir tecrübe gerektirecektir. çalışmayı sıkıcı bulmayan arkadaşlar için kolay olucak.

belelim brazil ile dış mekan aydınlatmasında bu seçenekleri nasıl kullanabildiğimize.

1 - skylight´ı kullanmak

herhangi bir sahnede, renderer panelde, brazil: luma server bölümündeki direct illumination kısmından skylight´ı işaretleyerek skylight´ı sahnenizde kullanabilirsiniz.
indirect illumination bölümündeki skylight´ı da işaretleyerek skylight´ın zıplamasını sağlayabilirsiniz.

2 - indirect illumination´ı kullanmak

luma server bölümünden indirect illumination´ı işaretleyerek ışık kaynaklarının ışıklarının sıçramasını sağlayabilirsiniz. böylece ışık kaynakları nesnelerin doğrudan göremedikleri yüzeylerine de yansır ve aydınlatır.

3 - foton mapping kullanmak
bu konuyu anlamak için brazil ile iç mekan aydınlatması konusuna bakın.


örnekli uygulamalı olan konunun devamını yazıcam gene bi ara. ama katılım görmüyorum hiç.. katılım olduğunda yazmak için elbette daha istekli olacağımı hatırlatırım.

2006-10-30 16:46:54

Cvp

reques

sonuna kadar destekliyorum ustamsın :)

2006-09-28 20:02:09

Cvp

chrome_nickel

up

2006-10-14 17:46:25

Cvp

troy481@

örnekli uygulamalı olan konunun devamını yazıcam gene bi ara. ama katılım görmüyorum hiç.. katılım olduğunda yazmak için elbette daha istekli olacağımı hatırlatırım.
katılımcı arkadaşların ya zamanı az ya da brazili öğrenmek diğer render motorları kadar anlaşılır olmadığı (kolay) için biraz zorluk çektikleri belli oluyor.ama inanıyorum ki öğrenmek isteyen katılımcı arkadaşların daha fazla zaman ayıracağını umut ediyorum.sabırsızlıkla derslerin devamını bekliyoruz.

2006-10-20 21:31:39

Cvp

troy481@

[img]http://www.tr3d.com/dosyalar/t23062C5G.jpg[/img]
bi ara bu resmi göndermiştim ama bakan olmamış.
direct+indirect illumatıon +sky light render süresi tahmini(unuttum)0h 12m.

2006-10-20 22:51:35

Cvp

chrome_nickel

ben görmüştüm. ama o sıra yorum yapacak zamanım yoktu sanırım. bir de bunda foton mapping kullanmayı dene bence. çok daha güzel olucaktır. ama dış mekanda foton mapping uygulaması iç mekana göre çok farklılaşabiliyor.

indirect illumination´ı açtıktan sonra bir de bounces değerini 2 yada 4 yapmayı dene.

2006-10-22 16:01:43

Cvp

troy481@

teşekkür ederim kadir.photon map la render alırken photonları nasıl tutacağım?sahnede görünmeyen bir yere plane veya box mı yapayım?yada ışık sekmesinde private focus var onu mu aktif hale getireceğim? sırasıyla tecrübe etmeye çalışıcağım.

2006-10-22 16:22:10

Cvp

troy481@

[img]http://www.tr3d.com/dosyalar/Y51dx0fC6.jpg[/img]

indirect illumination açık global illumination min:-1 max:0
image sampling p2. bounces 2.
3 adet ışık (direct,2 rectangle area) hdri kullandım.ama hiç böyle evin ön cephesi nois li olmamıştı.bu konuda yardımcı olursan sevinirim kadir.photon map kullanmadım.render süresi
1h 12m.

2006-10-29 18:58:42

Cvp

chrome_nickel

noise area light´lardan kaynaklanıyor. yada skylight için atadığın hdr´den kaynaklanıyor. eğer skylight´ın multiplier´ini çok fazla artırdıysan hdr böyle lekelere sebep olabilir.

eğer o sebepten diilse arealight´ların area özelliklerinden 500 değerini 1000 ile, 11 değerini 20 ile max error değerini de yarısına indir. düzelecektir.

2006-10-29 19:23:15

Cvp

troy481@

tamamdır kadir çok teşekkürler.

2006-10-30 16:46:54